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Unity制作游戲自定義按鍵詳解

 更新時(shí)間:2022年01月25日 14:41:00   作者:被代碼折磨的狗子  
這篇文章主要介紹了在Unity中如何實(shí)現(xiàn)游戲自定義按鍵,文中的示例代碼講解詳細(xì),對(duì)我們學(xué)習(xí)Unity有一定幫助,感興趣的可以跟隨小編學(xué)習(xí)一下

一、效果圖

二、布局

1.場(chǎng)景布局

創(chuàng)建一個(gè)Panel 創(chuàng)建三個(gè)cube,Panel地板 兩個(gè)cube設(shè)置一個(gè)綠色材質(zhì),調(diào)整Scale大小讓其成為柱子形狀,一個(gè)cube改名為player設(shè)置一個(gè)紅色材質(zhì),當(dāng)作玩家(用來(lái)演示操作的),修改相機(jī)位置就可以了。

2.設(shè)置面板布局

2.1新建一個(gè)空節(jié)點(diǎn)名字改為SetKeyPanle,修改屬性 

2.2在SetKeyPanle下新建一個(gè)image,修改名字為root,調(diào)整大小,如下圖

2.3 在root下 新建Text ,修改名為Title當(dāng)作標(biāo)題

2.4在root下新建Scroll View組件修改屬性

2.5 選擇Scroll View—>Viewport—>Content對(duì)象,添加Grid Layout Group組件并修改屬性

2.6 在上一步的Content下創(chuàng)建一個(gè)按鈕改名Item,然后在這個(gè)Item下在創(chuàng)建兩個(gè)Text,修改Item的Button組件屬性

兩個(gè)Text自己修改一下位置就好了,注意兩個(gè)Text在父物體的孩子子級(jí)不要搞錯(cuò)了,第一個(gè)Text是前進(jìn),第二個(gè)是W

弄好后在吧item復(fù)制3個(gè),有了Content的Grid Layout Group組件新建的item就不用布局了,他自動(dòng)給你排列了

三、腳本思路

我們需要一個(gè)移動(dòng)腳本(Player)、按鍵數(shù)據(jù)腳本(KeyItem)和設(shè)置面板腳本(SetKeyPanle),KeyItem腳本主要用于存儲(chǔ)按鍵信息和觸發(fā)修改 具體修改功能在SetKeyPanle腳本中

1.KeyItem腳本

3.1.1 獲取組件 和 設(shè)置初始化按鍵

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;
 
public class KeyItem : MonoBehaviour
{
    Text key;       //按下的按鍵名稱
    Button btn;     //開(kāi)啟按鈕
 
    [SerializeField] KeyCode keyCode;//初始化按鍵 需要在面板自己選擇
 
 
    void Start()
    {
        //獲取組件
        key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();//這里我用了子物體的孩子子級(jí)來(lái)獲取
        btn = GetComponent<Button>();//按鈕就獲取他自己本身
 
 
    }
 
}

將這個(gè)腳本賦值給item對(duì)象,我們?cè)诿姘逯性O(shè)置他的初始化按鍵

3.1.2添加修改key值、修改按鈕顏色、更新失敗還原按鍵名稱 方法

 //修改key值
    void SetKeyItemValue() 
    {
        //當(dāng)前有修改的key值
        if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null)
        {
            return;
        }
 
        //當(dāng)前keyitem為空時(shí),就讓它等于自己
        SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //這個(gè)要從SetKeyPanle腳本獲取,是下面要講的
 
        //當(dāng)前狀態(tài)改為true 這樣就可以修改按鍵了
        SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改  //這個(gè)要從SetKeyPanle腳本獲取,是下面要講的
        SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按鈕顏色
        key.text = "";//修改的時(shí)候text值為空
    }
 
    //修改按鈕顏色
    public void SetBtnColor(Color32 color) 
    {
        btn.image.color = color; //修改顏色
    }
 
    //更新失敗還原按鍵名稱
    public void Restore() 
    {
        key.text = keyCode.ToString();
    }

3.1.3最終代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;
 
public class KeyItem : MonoBehaviour
{
    Text key;       //按下的按鍵名稱
    Button btn;     //開(kāi)啟按鈕
 
    [SerializeField] KeyCode keyCode;
 
    public KeyCode KeyCode { get { return keyCode; } 
        set { 
            keyCode = value; //修改按鍵值
            key.text = keyCode.ToString(); //修改按鍵面板要顯示的Text值
        } }
 
    void Start()
    {
        key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();
        btn = GetComponent<Button>();
 
        btn.onClick.AddListener(SetKeyItemValue);
 
    }
    
   //修改key值
    void SetKeyItemValue() 
    {
        //當(dāng)前有修改的key值
        if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null)
        {
            return;
        }
 
        //當(dāng)前keyitem為空時(shí),就讓它等于自己
        SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //這個(gè)要從SetKeyPanle腳本獲取,是下面要講的
 
        //當(dāng)前狀態(tài)改為true 這樣就可以修改按鍵了
        SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改  //這個(gè)要從SetKeyPanle腳本獲取,是下面要講的
        SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按鈕顏色
        key.text = "";//修改的時(shí)候text值為空
    }
 
    //修改按鈕顏色
    public void SetBtnColor(Color32 color) 
    {
        btn.image.color = color; //修改顏色
    }
 
    //更新失敗還原按鍵名稱
    public void Restore() 
    {
        key.text = keyCode.ToString();
    }
 
 
}

上面有幾個(gè)報(bào)錯(cuò)的句子先不管,寫完SetKeyPanle腳本的對(duì)應(yīng)方法就沒(méi)錯(cuò)了。

2.SetKeyPanle腳本

這個(gè)腳本稍微復(fù)雜,因?yàn)檫壿嬏幚矶荚谶@里。腳本中有詳細(xì)解釋

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
 
//序列化按鍵節(jié)點(diǎn)
[Serializable]
public class KeyItemNode 
{
    public string keyName;//按鍵功能名稱
    public KeyItem keyItem; //按鍵item
}
 
public class SetKeyPanle : MonoBehaviour
{
    KeyItem currentkeyItem=null; //當(dāng)前要修改的Item
    //封裝 用于判定當(dāng)前是否有修改的按鈕 沒(méi)有為空
    public KeyItem CurrentKeyItem { get => currentkeyItem; set => currentkeyItem = value; }
 
    [SerializeField] List<KeyItemNode> keyItemList; //這個(gè)需要到面板賦值
 
    Dictionary<string, KeyItem> keyItemDic; //字典存放 鍵值參數(shù) (玩家移動(dòng)要用,玩家腳本后面寫)
    public Dictionary<string, KeyItem> KeyItemDic { get => keyItemDic; set => keyItemDic = value; } //封裝可以進(jìn)行外部調(diào)用
 
    [SerializeField] Transform root; //面板節(jié)點(diǎn) 用于控制開(kāi)啟關(guān)閉面板  是上面創(chuàng)建設(shè)置面板UI SetKeyPanle下的root
 
 
    //單例 這樣就可以獲取這個(gè)腳本的方法進(jìn)行使用了
    static SetKeyPanle intance;
    public static SetKeyPanle GetIntance() 
    {
        return intance;
    }
 
    void Awake() 
    {
        intance = this; //將自己賦值給intance
    }
 
    void Start()
    {
        keyItemDic = new Dictionary<string, KeyItem>();//初始化字典
 
        //將存儲(chǔ)的按鍵值 添加到字典中 
        for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++)
        {
            keyItemDic.Add(keyItemList[i].keyName, keyItemList[i].keyItem);
        }
 
        ClosePanel(); //關(guān)閉設(shè)置面板
    }
 
    bool isCurrentOpenState = true; //當(dāng)前設(shè)置面板開(kāi)啟的狀態(tài) true 代表開(kāi)啟狀態(tài) 
    public bool IsCurrentOpenState { get => isCurrentOpenState; set => isCurrentOpenState = value; } //封裝可以進(jìn)行外部調(diào)用
 
    void Update()
    {
        //按下esc鍵開(kāi)啟關(guān)閉設(shè)置面板
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            //判斷面板的開(kāi)啟狀態(tài)
            if (isCurrentOpenState)
            {
                OpenPanel(); //開(kāi)啟面板
            }
            else
            {
                //判斷當(dāng)前是修改狀態(tài),但是你沒(méi)有按下按鍵修改而是直接esc退出時(shí),恢復(fù)上一次按鍵
                if (isSet)
                {
                    //關(guān)閉后恢復(fù)當(dāng)前修改鍵值
                    CurrentKeyItem.Restore();
                }
 
                ClosePanel();//關(guān)閉面板
            }
 
            isCurrentOpenState = !isCurrentOpenState;
        }
        
    }
 
    #region 按鍵修改
 
    bool isSet = false; //是否可以修改
     public bool IsSet { get => isSet; set => isSet = value; }
 
    void OnGUI()
    {
        //可以修改
        if (isSet)
        {
            Event e = Event.current;//獲取當(dāng)前事件
            if (e != null && e.isKey && e.keyCode != KeyCode.None)
            {
                KeyCode currentKey = e.keyCode;
 
                //當(dāng)前按鍵等于 ESC 時(shí) 恢復(fù)上一次按鍵
                if (currentKey==KeyCode.Escape)
                {
                    CurrentKeyItem.Restore();
                    return;
                }
 
                //判斷是否按鍵沖突
                if (IsRepeat(currentKey))
                {
                    Debug.Log("按鍵重復(fù)!!");
                    CurrentKeyItem.Restore(); //還原按鍵名稱
                }
                else
                    CurrentKeyItem.KeyCode = currentKey; //不重復(fù) 修改按鍵
 
                CurrentKeyItem.SetBtnColor(new Color32(173, 173, 173, 255)); //還原顏色
                IsSet = false;//不是修改狀態(tài)
                CurrentKeyItem = null; //當(dāng)前沒(méi)有選擇按鍵item
            }
        }
    }
 
    //是否重復(fù) true 有重復(fù)
    bool IsRepeat(KeyCode keyCode) 
    {
        //循環(huán)查找是否有相同的按鍵
        for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++)
        {
            if (keyItemList[i].keyItem.KeyCode== keyCode)
            {
                return true;
            }
        }
 
        return false;
    }
 
    #endregion
 
    #region 開(kāi)啟關(guān)閉面板
 
    public void OpenPanel() 
    {
       root.gameObject.SetActive(true);
    }
 
    public void ClosePanel()
    {
       root.gameObject.SetActive(false);
    }
    #endregion
}

將這個(gè)腳本拖到SetKeyPanle的UI上 設(shè)置keyItemList值和root對(duì)象。如下圖 :

3.player移動(dòng)腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
 
public class player : MonoBehaviour
{
    public Text txt; //這個(gè)text是用來(lái)顯示你按下的按鍵名稱的,你可以隨便創(chuàng)建在任何位置,只要賦值給他就好
    public float speed = 10f; //定義一個(gè)速度
    void Start()
    {
        
    }
 
    
    void Update()
    {
        //沒(méi)有開(kāi)啟設(shè)置面板時(shí) 可移動(dòng)
        if (SetKeyPanle.GetIntance().IsCurrentOpenState)
        {
            //前進(jìn)
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前進(jìn)"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前進(jìn)"].KeyCode.ToString();
            }
 
            //后退
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode.ToString();
 
            }
 
            //向左
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode.ToString();
 
            }
 
            //向右
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode.ToString();
 
            }
        }
 
    }
}

將這個(gè)腳本拖給player (場(chǎng)景中紅色cube)賦值

好的這樣我們的自定義按鍵功能就完成了,趕緊試試吧~~

以上就是Unity制作游戲自定義按鍵詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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