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C語言實(shí)現(xiàn)第一次防死版掃雷游戲

 更新時(shí)間:2022年01月26日 09:34:32   作者:illusion336  
大家好,本篇文章主要講的是C語言實(shí)現(xiàn)第一次防死版掃雷游戲,感興趣的同學(xué)趕快來看一看吧,對(duì)你有幫助的話記得收藏一下

前言

掃雷這款經(jīng)典的游戲想必大多數(shù)人都玩過了,今天用C語言實(shí)現(xiàn)了掃雷小游戲,小伙伴們快來看看吧。

一、功能描述

掃雷代碼有以下功能:

1.若輸入的坐標(biāo)周圍沒雷,可以直接展開

2.防止第一次玩就直接踩雷,被炸死

3.若輸入的坐標(biāo)周圍有雷,會(huì)顯示周圍雷的個(gè)數(shù)

4.若排雷失敗,會(huì)展示出雷圖的雷分布是怎樣的

二、實(shí)現(xiàn)的步驟

我采用了分模塊的方式去實(shí)現(xiàn)這個(gè)小游戲 博主分為了以下幾個(gè)函數(shù)去講解(代碼+講解): 這些函數(shù)都是放在game.c里面的

1.菜單的打印函數(shù):

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("***   1.開始游戲   ***\n");
	printf("***   0.退出游戲   ***\n");
	printf("**********************\n");
}

2.初始化雷盤函數(shù):

void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	memset(board, set, rows * cols);
}

這里博主用了memset這個(gè)函數(shù)去對(duì)雷區(qū)的空間進(jìn)行填充,memset這個(gè)庫函數(shù)的主要作用就是:

給指定的一段內(nèi)存塊中填充某個(gè)給定的值(如果有不懂的小伙伴可以去看博主的三子棋講解,那里有詳講,這里就不過多講解了),如果還是不理解這個(gè)函數(shù)的小伙伴可以用for循環(huán)的方法去初始化就可以了。

3.打印雷盤函數(shù):

void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		if (i == 0)
		{
			printf("  %d     ", i);
		}
		else
		{
			printf("%d     ", i);
		}
	}
	printf("\n------------------------------------------------------------\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("  %d  |", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("  %c  |", board[i][j]);
		}
		printf("\n------------------------------------------------------------\n");
	}
}

棋盤的格式是博主按照自己的喜好去設(shè)計(jì)的,打印出來的效果是這樣的:

如果你們不喜歡博主這樣的效果可以自己設(shè)計(jì)樣式,這個(gè)對(duì)整個(gè)游戲沒什么影響。,只是增加美觀度而已。

4.埋雷函數(shù): 

void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//產(chǎn)生1-9之間的隨機(jī)數(shù)
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//產(chǎn)生完坐標(biāo),就埋雷
			count--;//埋完一個(gè)雷,雷的總數(shù)就減-
		}
	}
}

因?yàn)檫@里我們要產(chǎn)生隨機(jī)的雷,所以用到了rand函數(shù),rand函數(shù)是用來得到一個(gè)隨機(jī)數(shù)的,但是這個(gè)隨機(jī)數(shù)并不是我們想要的(大家可以去測試一下這個(gè)rand函數(shù)),所以我們要對(duì)這個(gè)隨機(jī)數(shù)進(jìn)行取模得到我們想要的。然后得到了隨機(jī)坐標(biāo),要進(jìn)行判斷這個(gè)隨機(jī)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的值是不是為'0',如果不判斷可能雷的數(shù)量會(huì)少于我們要設(shè)置的雷的數(shù)量(博主用'0'代表不是雷,'1'代表是雷,這樣寫有好處的,下面會(huì)講為什么這樣寫,不要著急)。

5.排雷函數(shù):

oid Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int unmine = 0;//用來計(jì)算不是雷的個(gè)數(shù)
	while (unmine < row * col - EASY_COUNT)//雷圖中的總個(gè)數(shù)-減去雷數(shù)
	{
		printf("請(qǐng)選擇要排查的坐標(biāo):>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				if (!unmine)
				{
					prevent_first_death(mine, x, y);
					unmine++;
					continue;
				}
				printf("很抱歉,你被炸死了\n");
				Displayboard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				unmine++;
				Expand(mine, show, row, col, x, y);
				Displayboard(show, row, col);
			}
		}
		else
		{
			printf("輸入坐標(biāo)不合法,請(qǐng)重新輸入\n");
		}
	}
	if (unmine == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
	}
}

 排雷函數(shù)的循環(huán)條件就是:把棋區(qū)中的每一個(gè)雷都排完,換句話講就是把其他不是雷的坐標(biāo)都找出來就算排雷完成了。在嵌套prevent_first_death函數(shù)時(shí),要記得把unmine的加1,因?yàn)槟愕谝淮尉筒壤琢耍驼f明你輸入的坐標(biāo)是一個(gè)雷,而這個(gè)函數(shù)是把這個(gè)是雷的坐標(biāo)變成不是雷,再去其他地方找一個(gè)滿足條件的坐標(biāo),并把這個(gè)雷放進(jìn)去(這樣聽我講可能有點(diǎn)迷糊,下面有這個(gè)prevent_first_death函數(shù)的實(shí)現(xiàn),看了這個(gè)函數(shù),你就能懂了)。

6.防止第一次死的函數(shù):

void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//防止玩家第一次被炸死。
{
	int m, n;
	do
	{
		m = rand() % 9 + 1;
		n = rand() % 9 + 1;//如果玩家踩到雷,就重新隨機(jī)一個(gè)沒有雷的地方,將炸彈移動(dòng)到那里。
		if (mine[m][n] == '0')
		{
			mine[x][y] = ' ';//將該區(qū)域設(shè)置為空格。
			mine[m][n] = '1';
			break;
		}
	} while (1);
 
}

 想必大家看了這個(gè)函數(shù)的實(shí)現(xiàn)就能懂上面為什么要對(duì)unmine進(jìn)行加1操作了。這里有個(gè)注意點(diǎn)就是,每次產(chǎn)生的隨機(jī)坐標(biāo),要對(duì)它的值去判斷是否為'0',這樣才能放'1'進(jìn)去,因?yàn)椋绻惝a(chǎn)生的坐標(biāo)正好就是另外一個(gè)雷的坐標(biāo),如果你放進(jìn)去了,雷的數(shù)量就會(huì)少1顆。

7.展開函數(shù):

void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	if (get_mine_count(mine, x, y) == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		int i = 0;
		int j = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= row && j > 0 && j <= col)
				{
					Expand(mine, show, row, col, i, j);
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = get_mine_count(mine, x, y) + '0';
	}
}

 展開函數(shù)的思想:就是先對(duì)某個(gè)坐標(biāo)判斷,這個(gè)坐標(biāo)周圍是否有雷,沒有雷,就對(duì)這個(gè)坐標(biāo)進(jìn)行置空(這樣搭建看到的效果會(huì)好一點(diǎn)),然后再對(duì)這個(gè)坐標(biāo)周圍的八個(gè)坐標(biāo)去進(jìn)行同樣的工作,但是又要注意只能對(duì)沒有展開的坐標(biāo)去展開,所以這里加了一個(gè)if判斷語句去控制;如果這個(gè)坐標(biāo)有雷就直接返回這個(gè)坐標(biāo)周圍有幾顆雷,并寫在這個(gè)坐標(biāo)上。

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//得到x,y坐標(biāo)周邊八個(gè)坐標(biāo)的雷的總數(shù)
}

 看到這個(gè)函數(shù)大家應(yīng)該就明白了我為什么要把雷置為'1',而不是雷就置為'0'了吧,因?yàn)?#39;1'的ASCII嗎值為49,而'0'的ASCII碼值為48,隨便輸入一個(gè)坐標(biāo),然后我把它周圍的坐標(biāo)都相加起來,再減去8*'0'就能得到雷的個(gè)數(shù)。

"game.h"頭文件(這里面放的是函數(shù)的聲明和常量的定義,還有一些要用到的頭文件)

#pragma once
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
//打印菜單
void menu();
//初始化棋盤
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盤
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//埋雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//展開
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);
//防止玩家第一次就被炸死
void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

這里博主講一下為什么,我們要把雷盤弄成12*12的,而展示的卻是9*9的,因?yàn)槿绻覀冋故镜暮驮O(shè)置的雷盤的大小是一樣的話,可能會(huì)出現(xiàn)數(shù)組的越界訪問,因?yàn)槲覀冊(cè)谏厦娴暮瘮?shù)中要用到某個(gè)坐標(biāo)的周圍的坐標(biāo)去進(jìn)行一些操作,如果我們?cè)L問的坐標(biāo)剛剛好邊界的坐標(biāo),如果我們不設(shè)置為12*12的,那我們?cè)撊绾稳ピL問邊界坐標(biāo)的周圍的坐標(biāo)呢,直接訪問肯定是會(huì)報(bào)越界訪問的錯(cuò),這樣我們的游戲就會(huì)受到影響,所以我們?yōu)榱吮苊膺@個(gè)錯(cuò)誤,我們?cè)O(shè)置的雷盤要比展示的雷盤大2*2個(gè)區(qū)域。這里的EASY_COUNT是雷的數(shù)量的意思,可以自行更改。

test.c源文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	Setmine(mine, ROW, COL);
	//Displayboard(mine, ROW, COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);
	Foundmine(mine, show, ROW, COL);
}
 
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("請(qǐng)選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戲開始\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("已退出\n");
			break;
		default:
			printf("輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新輸入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

這里我沒有展示埋雷的情況,所以我才寫了prevent_first_death這個(gè)函數(shù)去防止“運(yùn)氣好的人”第一次就踩雷了,不展示埋雷的情況,趣玩性要好一點(diǎn),照著雷區(qū)的布雷情況去玩就沒這么好玩了。

總結(jié)

到此這篇關(guān)于C語言實(shí)現(xiàn)第一次防死版掃雷游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語言掃雷游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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