C語言實現(xiàn)第一次防死版掃雷游戲
前言
掃雷這款經(jīng)典的游戲想必大多數(shù)人都玩過了,今天用C語言實現(xiàn)了掃雷小游戲,小伙伴們快來看看吧。
一、功能描述
掃雷代碼有以下功能:
1.若輸入的坐標周圍沒雷,可以直接展開
2.防止第一次玩就直接踩雷,被炸死
3.若輸入的坐標周圍有雷,會顯示周圍雷的個數(shù)
4.若排雷失敗,會展示出雷圖的雷分布是怎樣的
二、實現(xiàn)的步驟
我采用了分模塊的方式去實現(xiàn)這個小游戲 博主分為了以下幾個函數(shù)去講解(代碼+講解): 這些函數(shù)都是放在game.c里面的
1.菜單的打印函數(shù):
void menu() { printf("**********************\n"); printf("*** 1.開始游戲 ***\n"); printf("*** 0.退出游戲 ***\n"); printf("**********************\n"); }
2.初始化雷盤函數(shù):
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { memset(board, set, rows * cols); }
這里博主用了memset這個函數(shù)去對雷區(qū)的空間進行填充,memset這個庫函數(shù)的主要作用就是:
給指定的一段內(nèi)存塊中填充某個給定的值(如果有不懂的小伙伴可以去看博主的三子棋講解,那里有詳講,這里就不過多講解了),如果還是不理解這個函數(shù)的小伙伴可以用for循環(huán)的方法去初始化就可以了。
3.打印雷盤函數(shù):
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i <= col; i++) { if (i == 0) { printf(" %d ", i); } else { printf("%d ", i); } } printf("\n------------------------------------------------------------\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf(" %d |", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf(" %c |", board[i][j]); } printf("\n------------------------------------------------------------\n"); } }
棋盤的格式是博主按照自己的喜好去設計的,打印出來的效果是這樣的:
如果你們不喜歡博主這樣的效果可以自己設計樣式,這個對整個游戲沒什么影響。,只是增加美觀度而已。
4.埋雷函數(shù):
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row + 1;//產(chǎn)生1-9之間的隨機數(shù) int y = rand() % col + 1; if (mine[x][y] == '0') { mine[x][y] = '1';//產(chǎn)生完坐標,就埋雷 count--;//埋完一個雷,雷的總數(shù)就減- } } }
因為這里我們要產(chǎn)生隨機的雷,所以用到了rand函數(shù),rand函數(shù)是用來得到一個隨機數(shù)的,但是這個隨機數(shù)并不是我們想要的(大家可以去測試一下這個rand函數(shù)),所以我們要對這個隨機數(shù)進行取模得到我們想要的。然后得到了隨機坐標,要進行判斷這個隨機坐標對應的值是不是為'0',如果不判斷可能雷的數(shù)量會少于我們要設置的雷的數(shù)量(博主用'0'代表不是雷,'1'代表是雷,這樣寫有好處的,下面會講為什么這樣寫,不要著急)。
5.排雷函數(shù):
oid Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int unmine = 0;//用來計算不是雷的個數(shù) while (unmine < row * col - EASY_COUNT)//雷圖中的總個數(shù)-減去雷數(shù) { printf("請選擇要排查的坐標:>"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') { if (!unmine) { prevent_first_death(mine, x, y); unmine++; continue; } printf("很抱歉,你被炸死了\n"); Displayboard(mine, row, col); break; } else { unmine++; Expand(mine, show, row, col, x, y); Displayboard(show, row, col); } } else { printf("輸入坐標不合法,請重新輸入\n"); } } if (unmine == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功\n"); } }
排雷函數(shù)的循環(huán)條件就是:把棋區(qū)中的每一個雷都排完,換句話講就是把其他不是雷的坐標都找出來就算排雷完成了。在嵌套prevent_first_death函數(shù)時,要記得把unmine的加1,因為你第一次就踩雷了,就說明你輸入的坐標是一個雷,而這個函數(shù)是把這個是雷的坐標變成不是雷,再去其他地方找一個滿足條件的坐標,并把這個雷放進去(這樣聽我講可能有點迷糊,下面有這個prevent_first_death函數(shù)的實現(xiàn),看了這個函數(shù),你就能懂了)。
6.防止第一次死的函數(shù):
void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//防止玩家第一次被炸死。 { int m, n; do { m = rand() % 9 + 1; n = rand() % 9 + 1;//如果玩家踩到雷,就重新隨機一個沒有雷的地方,將炸彈移動到那里。 if (mine[m][n] == '0') { mine[x][y] = ' ';//將該區(qū)域設置為空格。 mine[m][n] = '1'; break; } } while (1); }
想必大家看了這個函數(shù)的實現(xiàn)就能懂上面為什么要對unmine進行加1操作了。這里有個注意點就是,每次產(chǎn)生的隨機坐標,要對它的值去判斷是否為'0',這樣才能放'1'進去,因為,如果你產(chǎn)生的坐標正好就是另外一個雷的坐標,如果你放進去了,雷的數(shù)量就會少1顆。
7.展開函數(shù):
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y) { if (get_mine_count(mine, x, y) == 0) { show[x][y] = ' '; int i = 0; int j = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= row && j > 0 && j <= col) { Expand(mine, show, row, col, i, j); } } } } else { show[x][y] = get_mine_count(mine, x, y) + '0'; } }
展開函數(shù)的思想:就是先對某個坐標判斷,這個坐標周圍是否有雷,沒有雷,就對這個坐標進行置空(這樣搭建看到的效果會好一點),然后再對這個坐標周圍的八個坐標去進行同樣的工作,但是又要注意只能對沒有展開的坐標去展開,所以這里加了一個if判斷語句去控制;如果這個坐標有雷就直接返回這個坐標周圍有幾顆雷,并寫在這個坐標上。
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; //得到x,y坐標周邊八個坐標的雷的總數(shù) }
看到這個函數(shù)大家應該就明白了我為什么要把雷置為'1',而不是雷就置為'0'了吧,因為'1'的ASCII嗎值為49,而'0'的ASCII碼值為48,隨便輸入一個坐標,然后我把它周圍的坐標都相加起來,再減去8*'0'就能得到雷的個數(shù)。
"game.h"頭文件(這里面放的是函數(shù)的聲明和常量的定義,還有一些要用到的頭文件)
#pragma once #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #include<string.h> //打印菜單 void menu(); //初始化棋盤 void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盤 void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //埋雷 void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷 void Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); //展開 void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y); //防止玩家第一次就被炸死 void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
這里博主講一下為什么,我們要把雷盤弄成12*12的,而展示的卻是9*9的,因為如果我們展示的和設置的雷盤的大小是一樣的話,可能會出現(xiàn)數(shù)組的越界訪問,因為我們在上面的函數(shù)中要用到某個坐標的周圍的坐標去進行一些操作,如果我們訪問的坐標剛剛好邊界的坐標,如果我們不設置為12*12的,那我們該如何去訪問邊界坐標的周圍的坐標呢,直接訪問肯定是會報越界訪問的錯,這樣我們的游戲就會受到影響,所以我們?yōu)榱吮苊膺@個錯誤,我們設置的雷盤要比展示的雷盤大2*2個區(qū)域。這里的EASY_COUNT是雷的數(shù)量的意思,可以自行更改。
test.c源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "game.h" void game() { char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; char show[ROWS][COLS] = { 0 }; Initboard(mine, ROWS, COLS, '0'); Initboard(show, ROWS, COLS, '*'); Setmine(mine, ROW, COL); //Displayboard(mine, ROW, COL); Displayboard(show, ROW, COL); Foundmine(mine, show, ROW, COL); } int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("請選擇:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: printf("游戲開始\n"); game(); break; case 0: printf("已退出\n"); break; default: printf("輸入錯誤,請重新輸入\n"); break; } } while (input); return 0; }
這里我沒有展示埋雷的情況,所以我才寫了prevent_first_death這個函數(shù)去防止“運氣好的人”第一次就踩雷了,不展示埋雷的情況,趣玩性要好一點,照著雷區(qū)的布雷情況去玩就沒這么好玩了。
總結
到此這篇關于C語言實現(xiàn)第一次防死版掃雷游戲的文章就介紹到這了,更多相關C語言掃雷游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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