JAVA實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲坦克大戰(zhàn)的示例代碼
前言
小時(shí)候大家都玩過坦克大戰(zhàn)吧,熟悉的旋律和豐富的關(guān)卡陪伴了我們一整個(gè)寒暑假,還記得傳說中的經(jīng)典坦克大戰(zhàn) 嗎?那些懷舊的記憶,伴隨著我們一起走過來的經(jīng)典坦克大戰(zhàn),剛開始那戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,屢屢被敵人坦克擊毀的情景歷歷在目。現(xiàn)在好了,再也不用擔(dān)心敵人坦克了,可 以橫沖直撞,橫掃敵人坦克了??煸眨。?!
《坦克大戰(zhàn)》游戲以坦克戰(zhàn)斗為主題,用java語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,設(shè)計(jì)思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>
主要需求
可以生成不同的地圖,消滅地圖上的所有坦克為勝利;可以設(shè)置關(guān)卡地圖,不斷增加難度。
主要設(shè)計(jì)
1、要有難度關(guān)卡:第一關(guān),第二關(guān),第三關(guān),第四關(guān),第五關(guān);第一關(guān)地圖最簡(jiǎn)單,第五關(guān)地圖最難;
2、坦克要有血條,打多次才會(huì)死
3、地圖要我有我方坦克四輛(相當(dāng)于4條命)和多輛敵方坦克
4、我方坦克的炮彈數(shù)量是固定的,設(shè)置為500
5、地圖右邊顯示基本信息
6、地圖上要在磚塊,鐵塊,河流
功能截圖
游戲開始頁(yè)面
代碼實(shí)現(xiàn)
窗口布局
public class GameFrame extends JFrame { /** * serialVersionUID */ private static final long serialVersionUID = -1176914786963603304L; public GameFrame() { super(); this.setSize(800, 700); this.setTitle("坦克大戰(zhàn)"); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); this.setResizable(false); this.setIconImage(TankGameImages.myTankImg[0]); // 顯示器屏幕大小 Dimension screenSizeInfo = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); int leftTopX = ((int) screenSizeInfo.getWidth() - this.getWidth()) / 2; int leftTopY = ((int) screenSizeInfo.getHeight() - this.getHeight()) / 2; // 設(shè)置顯示的位置在屏幕中間 this.setLocation(leftTopX, leftTopY); } }
地圖渲染核心算法
@Service public class PaintService { @Autowired private GameContext context; private Brick rightBrick = new Brick(700, 50); private Iron rightIron = new Iron(700, 50); private Water rightWater = new Water(700, 50); /** * 畫出東西(包括坦克、障礙物。。) * * @param g Graphics * @param stuff 東西對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawStuff(Graphics g, Stuff stuff, JPanel panel) { switch (stuff.getType()) { //枚舉的switch,有意思,不需要+StuffTypeEnum.TANK case TANK: Tank tank = (Tank) stuff; switch (stuff.getDirect()) { // 判斷所朝的方向 case NORTH: this.drawNorth(g, tank, panel); break; case SOUTH: this.drawSouth(g, tank, panel); break; case WEST: this.drawWest(g, tank, panel); break; case EAST: this.drawEast(g, tank, panel); break; } break; case BRICK: // g.setColor(new Color(216, 90, 49)); // g.fill3DRect(stuff.getX() - 20, stuff.getY() - 20, 40, 40, false); g.drawImage(TankGameImages.stuffImg[StuffTypeEnum.BRICK.getKey()], stuff.getX() - 10, stuff.getY() - 10, 20, 20, panel); break; case IRON: // g.setColor(new Color(225, 225, 225)); // g.fill3DRect(stuff.getX() - 20, // stuff.getY() - 20, 40, 40, false); g.drawImage(TankGameImages.stuffImg[StuffTypeEnum.IRON.getKey()], stuff.getX() - 10, stuff.getY() - 10, 20, 20, panel); break; case WATER: // g.setColor(new Color(65, 64, 253)); // g.fillRect(stuff.getX() - 20, // stuff.getY() - 20, 40, 40); g.drawImage(TankGameImages.stuffImg[StuffTypeEnum.WATER.getKey()], stuff.getX() - 10, stuff.getY() - 10, 20, 20, panel); break; } } /** * 畫出爆炸 * * @param g Graphics * @param bombs 炸彈對(duì)象容器 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawBomb(Graphics g, Vector<Bomb> bombs, JPanel panel) { for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { int l = bombs.get(i).getL(); Bomb b = bombs.get(i); // 從炸彈容器中取出一顆炸彈 if (b.getLifeTime() > 24) { // 生命值21-25 g.drawImage(TankGameImages.bomb[0], b.getX() - l / 2, b.getY() - l / 2, l, l, panel); } else if (b.getLifeTime() > 18) { // 生命值16-20 g.drawImage(TankGameImages.bomb[1], b.getX() - l / 2, b.getY() - l / 2, l, l, panel); } else if (b.getLifeTime() > 12) { // 生命值11-15 g.drawImage(TankGameImages.bomb[2], b.getX() - l / 2, b.getY() - l / 2, l, l, panel); } else if (b.getLifeTime() > 6) { // 生命值6-10 g.drawImage(TankGameImages.bomb[3], b.getX() - l / 2, b.getY() - l / 2, l, l, panel); } else { // 生命值低于6 g.drawImage(TankGameImages.bomb[4], b.getX() - l / 2, b.getY() - l / 2, l, l, panel); } b.lifeDown(); // 生命隨時(shí)間衰減 if (b.getLifeTime() == 0) { // 該炸彈死亡 b.setLive(false); } } } /** * 畫出敵人坦克和子彈 * * @param g Graphics * @param enemies 敵人坦克容量 * @param panel 被畫的面板 */ public void drawEnemyTank(Graphics g, Vector<EnemyTank> enemies, JPanel panel) { for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) { this.drawStuff(g, enemies.get(i), panel); // 畫出敵人的坦克 for (int j = 0; j < enemies.get(i).getBullets().size(); j++) { if (enemies.get(i).getBullets().get(j) != null) { Bullet eb = enemies.get(i).getBullets().get(j); g.drawImage(TankGameImages.bullet, eb.getX() - 2, eb.getY() - 2, 4, 4, panel); } } } } /** * 畫出我的坦克和子彈 * * @param g Graphics * @param myTanks 我的坦克容量 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawMyTank(Graphics g, Vector<MyTank> myTanks, JPanel panel) { for (int m = 0; m < myTanks.size(); m++) { MyTank myTank = myTanks.get(m); // 取出我的坦克 this.drawStuff(g, myTank, panel); // 畫出我的坦克 for (int i = 0; i < myTank.getBullets().size(); i++) { if (myTank.getBullets().get(i) != null) { Bullet b = myTank.getBullets().get(i); g.drawImage(TankGameImages.bullet, b.getX() - 2, b.getY() - 2, 4, 4, panel); } } } } /** * 畫出地圖 * * @param g Graphics * @param map 地圖對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawMap(Graphics g, Map map, JPanel panel) { Vector<Brick> bricks = map.getBricks(); Vector<Iron> irons = map.getIrons(); Vector<Water> waters = map.getWaters(); for (int i = 0; i < bricks.size(); i++) { this.drawStuff(g, bricks.get(i), panel); } for (int i = 0; i < irons.size(); i++) { this.drawStuff(g, irons.get(i), panel); } for (int i = 0; i < waters.size(); i++) { this.drawStuff(g, waters.get(i), panel); } } /** * 畫出一個(gè)面朝北的坦克 * * @param g Graphics * @param tank 東西對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawNorth(Graphics g, Tank tank, JPanel panel) { // int x = tank.getX(); // int y = tank.getY(); //0.設(shè)置畫筆顏色 // g.setColor(Color.white); // //1.畫出左邊的矩形 // g.fill3DRect(x - 20, y - 20, 10, // 40, false); // g.fill3DRect(x + 10, y - 20, 10, 40, false);//2.畫出右邊矩形 // //3.更換畫筆顏色 // g.setColor(tank.getColor()); //4.畫出輪子條紋 // for (int // i = 0; // i < 20 - 1; // i++) { // g.drawLine(x - 20, y - 20 + (i + 1) * 2, x - 10 - 1, y - 20 + (i + 1) * 2); // g.drawLine(x + 10, y - 20 + (i + 1) * 2, x + 20 - 1, y - 20 + (i + 1) * 2); // } //5.畫出中間1矩形 // g.fill3DRect(x - 15, y - 14, 30, 28, false); //6.更換畫筆顏色 // g.setColor(Color.white); //7.畫出中間2矩形 // g.draw3DRect(x - 10, y - 9, 20, // 18, false); //8.畫出中間3矩形 // g.draw3DRect(x - 3, y - 5, 6, 10, false); //9.畫直線 // g.drawLine(x - 15, y - 14, x - 10, y - 9); // g.drawLine(x + 15, y - 14, x + 10, y - 9); // g.drawLine(x - 15, y + 14, x - 10, y + 9); // g.drawLine(x + 15, y + 14, x + 10, y + 9); // g.setColor(tank.getColor()); //10.畫矩形 // g.fill3DRect(x - 3, y - 12, 6, 3, // false); // g.fill3DRect(x - 2, y - 20, 4, 2, false); // g.fill3DRect(x - 1, y - 20, // 2, 11, false); Image image; if (tank.getTankType() == TankTypeEnum.MY) { g.setColor(Color.green); image = TankGameImages.myTankImg[DirectionEnum.NORTH.getKey()];// 初始化圖片 } else { image = TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.NORTH.getKey()]; g.setColor(Color.gray); } g.drawImage(image, tank.getX() - 20, tank.getY() - 20, 40, 40, panel); g.fillRect(tank.getX() - 20, tank.getY() - 30, tank.getBlood() * 4, 5); } /** * 畫出一個(gè)方向朝南的坦克 * * @param g Graphics * @param tank 東西對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawSouth(Graphics g, Tank tank, JPanel panel) { // int x = tank.getX(); // int y = tank.getY(); // g.setColor(Color.white); // g.fill3DRect(x - 20, y - 20, 10, 40, false); // g.fill3DRect(x + 10, y - 20, 10, // 40, false); // g.setColor(tank.getColor()); // for (int i = 0; i < 20 - 1; i++) { // g.drawLine(x - 20, y - 20 + (i + 1) * 2, x - 10 - 1, y - 20 + (i + 1) * 2); // g.drawLine(x + 10, // y - 20 + (i + 1) * 2, x + 20 - 1, y - 20 + (i + 1) * 2); // } // g.fill3DRect(x - 15, y - 14, 30, // 28, false); // g.setColor(Color.white); // g.draw3DRect(x - 10, y - 9, 20, // 18, false); // g.draw3DRect(x - 3, y - 5, 6, 10, false); // g.drawLine(x - 15, // y - 14, x - 10, y - 9); // g.drawLine(x + 15, y - 14, x + 10, y - 9); // g.drawLine(x - 15, // y + 14, x - 10, y + 9); // g.drawLine(x + 15, y + 14, x + 10, y + 9); // g.setColor(tank.getColor()); // g.fill3DRect(x - 3, y + 9, 6, 3, false); // g.fill3DRect(x - 1, y + 9, 2, 11, false); // g.fill3DRect(x - 2, y + 18, 4, 2, // false); Image image; if (tank.getTankType() == TankTypeEnum.MY) { g.setColor(Color.green); image = TankGameImages.myTankImg[DirectionEnum.SOUTH.getKey()];// 初始化圖片 } else { image = TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.SOUTH.getKey()]; g.setColor(Color.gray); } g.drawImage(image, tank.getX() - 20, tank.getY() - 20, 40, 40, panel); g.fillRect(tank.getX() - 20, tank.getY() - 30, tank.getBlood() * 4, 5); } /** * 畫出一個(gè)方向朝西的坦克 * * @param g Graphics * @param tank 東西對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawWest(Graphics g, Tank tank, JPanel panel) { // int x = tank.getX(); // int y = tank.getY(); // g.setColor(Color.white); // g.fill3DRect(x - 20, y - 20, 40, 10, false); // g.fill3DRect(x - 20, y + 10, 40, // 10, false); // g.setColor(tank.getColor()); // for (int i = 0; i < 20 - 1; i++) { // g.drawLine(x - 20 + (i + 1) * 2, y - 20, x - 20 + (i + 1) * 2, y - 10 - 1); // g.drawLine(x - 20 + (i + 1) * 2, y - 20 + 30, x - 20 + (i + 1) * 2, y - 10 - 1 + 30); // } // g.fill3DRect(x - 14, y - 15, 28, 30, false); // g.setColor(Color.white); // g.draw3DRect(x - 9, y - 10, 18, 20, false); // g.draw3DRect(x - 5, y - 3, 10, // 6, false); // g.drawLine(x - 15, y - 14, x - 10, y - 9); // g.drawLine(x + 15, y - 14, // x + 10, y - 9); // g.drawLine(x - 15, y + 14, x - 10, y + 9); // g.drawLine(x + 15, y + 14, // x + 10, y + 9); // g.setColor(tank.getColor()); // g.fill3DRect(x - 12, y - 3, 3, // 6, false); // g.fill3DRect(x - 20, y - 1, 11, 2, false); // g.fill3DRect(x - 20, // y - 2, 2, 4, false); Image image; if (tank.getTankType() == TankTypeEnum.MY) { image = TankGameImages.myTankImg[DirectionEnum.WEST.getKey()];// 初始化圖片 g.setColor(Color.green); } else { image = TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.WEST.getKey()]; g.setColor(Color.gray); } g.drawImage(image, tank.getX() - 20, tank.getY() - 20, 40, 40, panel); g.fillRect(tank.getX() - 20, tank.getY() - 30, tank.getBlood() * 4, 5); } /** * 畫出一個(gè)方向朝東的坦克 * * @param g Graphics * @param tank 東西對(duì)象 * @param panel 被畫的那個(gè)面板 */ public void drawEast(Graphics g, Tank tank, JPanel panel) { // int x = tank.getX(); // int y = tank.getY(); // g.setColor(Color.white); // g.fill3DRect(x - 20, y - 20, 40, 10, false); // g.fill3DRect(x - 20, y + 10, 40, // 10, false); // g.setColor(tank.getColor()); // for (int i = 0; i < 20 - 1; i++) { // g.drawLine(x - 20 + (i + 1) * 2, y - 20, x - 20 + (i + 1) * 2, y - 10 - 1); // g.drawLine(x - 20 + (i + 1) * 2, y - 20 + 30, x - 20 + (i + 1) * 2, y - 10 - 1 + 30); // } // g.fill3DRect(x - 14, y - 15, 28, 30, false); // g.setColor(Color.white); // g.draw3DRect(x - 9, y - 10, 18, 20, false); // g.draw3DRect(x - 5, y - 3, 10, // 6, false); // g.drawLine(x - 15, y - 14, x - 10, y - 9); // g.drawLine(x + 15, y - 14, // x + 10, y - 9); // g.drawLine(x - 15, y + 14, x - 10, y + 9); // g.drawLine(x + 15, y + 14, // x + 10, y + 9); // g.setColor(tank.getColor()); // g.fill3DRect(x + 9, y - 3, 3, 6, // false); // g.fill3DRect(x + 9, y - 1, 11, 2, false); // g.fill3DRect(x + 18, y - 2, // 2, 4, false); Image image; if (tank.getTankType() == TankTypeEnum.MY) { image = TankGameImages.myTankImg[DirectionEnum.EAST.getKey()];// 初始化圖片 g.setColor(Color.green); } else { image = TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.EAST.getKey()]; g.setColor(Color.gray); } g.drawImage(image, tank.getX() - 20, tank.getY() - 20, 40, 40, panel); g.fillRect(tank.getX() - 20, tank.getY() - 30, tank.getBlood() * 4, 5); } /** * 畫出游戲右邊的那個(gè)面板 * * @param g Graphics * @param tgp 游戲主要面板對(duì)象 */ public void drawRight(Graphics g, GamePanel tgp, RealTimeGameData data) { if (data.getMapMakingFlag().equals(Boolean.TRUE)) { g.drawString("當(dāng)前選中畫筆(可按C鍵切換)", 620, 20); if (data.getCurrentStuff() == StuffTypeEnum.IRON) { drawStuff(g, rightIron, tgp); } else if (data.getCurrentStuff() == StuffTypeEnum.BRICK) { drawStuff(g, rightBrick, tgp); } else if (data.getCurrentStuff() == StuffTypeEnum.WATER) { drawStuff(g, rightWater, tgp); } else { g.drawString("橡皮擦", 680, 50); } } else { for (int i = 0; i < data.getEnemyTankNum(); i++) { if (i >= 4) { g.drawImage(TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.NORTH.getKey()], 402 + 50 * i, 100, 40, 40, tgp); } else { g.drawImage(TankGameImages.enemyTankImg[DirectionEnum.NORTH.getKey()], 602 + 50 * i, 20, 40, 40, tgp); } } for (int j = 0; j < data.getMyTankNum(); j++) { g.drawImage(TankGameImages.myTankImg[DirectionEnum.NORTH.getKey()], 602 + 50 * j, 400, 40, 40, tgp); } g.drawString("我的坦克子彈數(shù)目:" + data.getMyBulletNum(), 620, 500); } } public void rePaintPanel(GamePanel panel, Graphics g) { RealTimeGameData data = context.getGameData(); if (data.isStart()) { g.setColor(Color.black); g.fillRect(0, 0, GameConstants.GAME_PANEL_WIDTH, GameConstants.GAME_PANEL_HEIGHT); g.fillRect(280, 600, 40, 40); this.drawMap(g, data.getMap(), panel); this.drawMyTank(g, data.getMyTanks(), panel); // 畫出我的坦克(包括子彈) this.drawEnemyTank(g, data.getEnemies(), panel); // 畫出敵人坦克(包括子彈) this.drawBomb(g, data.getBombs(), panel); // 畫出爆炸 this.drawRight(g, panel, data); if (data.getMyTankNum() == 0) { // 如果我的坦克數(shù)量為0 g.drawImage(TankGameImages.gameOver, 250, data.getDy(), 100, 100, panel); } if (data.getEnemyTankNum() == 0) { // 如果敵人坦克的數(shù)量為0 g.drawImage(TankGameImages.gameWin, 250, data.getDy(), 100, 100, panel); } if (data.getDy() == 250) { g.fillRect(0, 0, 800, 600); g.setColor(Color.BLUE); if (data.getMyTankNum() == 0) { g.drawString("失敗了?。?!", 300, 220); } else { g.drawString("挑戰(zhàn)成功,請(qǐng)稍等...", 300, 220); } g.drawString( ("敵人坦克死亡數(shù)量:" + (8 - data.getEnemyTankNum())), 300, 260); g.drawString("我的坦克死亡總數(shù)量:" + data.getBeKilled(), 300, 280); g.drawString( "我的炮彈消耗總數(shù)量:" + (GameConstants.MY_TANK_INIT_BULLET_NUM - data .getMyBulletNum()), 300, 300); g.drawString("敵人坦克剩余數(shù)量:" + data.getEnemyTankNum(), 300, 320); g.drawString("我的坦克剩余總數(shù)量:" + data.getMyTankNum(), 300, 340); g.drawString("我的炮彈剩余總數(shù)量:" + data.getMyBulletNum(), 300, 360); } } else { g.drawImage(TankGameImages.startImage, 0, 0, 800, 700, panel); //g.drawImage(TankGameImages.font, 0, data.getKy(), panel); if (data.isIconSmile()) { //g.drawImage(TankGameImages.yctSmile1, data.getKx(), 45, // panel); data.setIconSmile(false); } else { //g.drawImage(TankGameImages.yctSmile2, data.getKx(), 45, // panel); data.setIconSmile(true); } } } }
坦克核心算法
@Service public class TankEventService { /** * 判斷坦克是否與另一個(gè)事物重疊 * * @param stuff 東西對(duì)象 * @param length 兩者之間的最短距離 * @return 是否重疊 */ public boolean isTankOverlap(Tank tank, Stuff stuff, int length) { boolean b = false; int x = stuff.getX(); int y = stuff.getY(); if (tank.getDirect() == DirectionEnum.NORTH) { tank.setY(tank.getY() - tank.getSpeed()); if (Math.abs(tank.getY() - y) < length && Math.abs(tank.getX() - x) < length) { b = true; tank.setY(tank.getY() + tank.getSpeed()); } else { tank.setY(tank.getY() + tank.getSpeed()); } } if (tank.getDirect() == DirectionEnum.SOUTH) { tank.setY(tank.getY() + tank.getSpeed()); if (Math.abs(tank.getY() - y) < length && Math.abs(tank.getX() - x) < length) { b = true; } tank.setY(tank.getY() - tank.getSpeed()); } if (tank.getDirect() == DirectionEnum.EAST) { tank.setX(tank.getX() + tank.getSpeed()); if (Math.abs(tank.getY() - y) < length && Math.abs(tank.getX() - x) < length) { b = true; } tank.setX(tank.getX() - tank.getSpeed()); } if (tank.getDirect() == DirectionEnum.WEST) { tank.setX(tank.getX() - tank.getSpeed()); if (Math.abs(tank.getY() - y) < length && Math.abs(tank.getX() - x) < length) { b = true; } tank.setX(tank.getX() + tank.getSpeed()); } return b; } /** * 判斷是否重疊 * * @param enemies 敵人坦克容量 * @return 是否重疊 */ public boolean isMyTankOverlap(MyTank tank, Vector<EnemyTank> enemies) { for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) { if (isTankOverlap(tank, enemies.get(i), 40)) return true; } return false; } /** * 判斷自己跟別的坦克是否重疊 * * @param enemies 敵人坦克容量 * @param myTanks 我的坦克容量 * @return 是否重疊 */ public boolean isEnemyTankOverlap(EnemyTank enemy, Vector<EnemyTank> enemies, Vector<MyTank> myTanks) { for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) { if (enemy != enemies.get(i)) { if (isTankOverlap(enemy, enemies.get(i), 40)) { enemy.setOverlapNo(true); return true; } } } for (int j = 0; j < myTanks.size(); j++) { if (isTankOverlap(enemy, myTanks.get(j), 40)) { enemy.setOverlapYes(true); return true; } } enemy.setOverlapNo(false); enemy.setOverlapYes(false); return false; } /** * 每隔36毫秒 一直向西走 */ public void enemyGoWest(EnemyTank enemy) { for (; ; ) { GameTimeUnit.sleepMillis(36); if (!enemy.isOverlapNo()&& !enemy.isOverlapYes()) { enemy.goWest(); } if (enemy.getMyTankLocation() != DirectionEnum.WEST) { enemy.setDirect(enemy.getMyTankDirect()); break; } } } /** * 每隔36毫秒 一直向東走 */ public void enemyGoEast(EnemyTank enemy) { for (; ; ) { GameTimeUnit.sleepMillis(36); if (!enemy.isOverlapNo() && !enemy.isOverlapYes()) { enemy.goEast(); } if (enemy.getMyTankLocation() != DirectionEnum.EAST) { enemy.setDirect(enemy.getMyTankDirect()); break; } } } /** * 每隔36毫秒 一直向北走 */ public void enemyGoNorth(EnemyTank enemy) { for (; ; ) { GameTimeUnit.sleepMillis(36); if (!enemy.isOverlapNo() && !enemy.isOverlapYes()) { enemy.goNorth(); } if (enemy.getMyTankLocation() != DirectionEnum.NORTH) { enemy.setDirect(enemy.getMyTankDirect()); break; } } } /** * 每隔36毫秒 一直向南走 */ public void enemyGoSouth(EnemyTank enemy) { for (; ; ) { GameTimeUnit.sleepMillis(36); if (!enemy.isOverlapNo() && !enemy.isOverlapYes()) { enemy.goSouth(); } if (enemy.getMyTankLocation() != DirectionEnum.SOUTH) { enemy.setDirect(enemy.getMyTankDirect()); break; } } } /** * 從指定的三個(gè)方向中隨機(jī)選擇一個(gè) * * @param direct1 方向1 * @param direct2 方向2 * @param direct3 方向3 */ public DirectionEnum enemyGetRandomDirect(DirectionEnum direct1, DirectionEnum direct2, DirectionEnum direct3) { int random = (int) (Math.random() * 3); DirectionEnum returnDirect = DirectionEnum.INVALID; switch (random) { case 0: returnDirect = direct1; break; case 1: returnDirect = direct2; break; case 2: returnDirect = direct3; break; } return returnDirect; } /** * 讓敵人坦克能夠發(fā)現(xiàn)我的坦克并開炮 * * @param myTank 我的坦克 * @param map 地圖對(duì)象 */ public void enemyFindAndKill(EnemyTank enemy, MyTank myTank, Map map) { int myX = myTank.getX(); int myY = myTank.getY(); int enX = enemy.getX(); int enY = enemy.getY(); if (Math.abs(myX - enX) < 20 && myY <= 580) { if (enY < myY) { int s = 0; for (int t = 0; t < map.getIrons().size(); t++) { Iron iron = map.getIrons().get(t); if (Math.abs(enX - iron.getX()) <= 10 && iron.getY() > enY && iron.getY() < myY) { s = 1; break; } } if (s == 0) { enemy.setShot(true); enemy.setMyTankLocation(DirectionEnum.SOUTH); } } else { int s = 0; for (int t = 0; t < map.getIrons().size(); t++) { Iron iron = map.getIrons().get(t); if (Math.abs(enX - iron.getX()) <= 10 && iron.getY() < enY && iron.getY() > myY) { s = 1; break; } } if (s == 0) { enemy.setShot(true); enemy.setMyTankLocation(DirectionEnum.NORTH); } } } else if (Math.abs(myY - enY) < 20 && myY <= 580) { if (enX > myX) { int s = 0; for (int t = 0; t < map.getIrons().size(); t++) { Iron iron = map.getIrons().get(t); if (Math.abs(enY - iron.getY()) <= 10 && iron.getX() < enX && iron.getX() > myX) { s = 1; break; } } if (s == 0) { enemy.setShot(true); enemy.setMyTankLocation(DirectionEnum.WEST); } } else { int s = 0; for (int t = 0; t < map.getIrons().size(); t++) { Iron iron = map.getIrons().get(t); if (Math.abs(enY - iron.getY()) <= 10 && iron.getX() > enX && iron.getX() < myX) { s = 1; break; } } if (s == 0) { enemy.setShot(true); enemy.setMyTankLocation(DirectionEnum.EAST); } } } else { enemy.setShot(false); enemy.setMyTankLocation(DirectionEnum.INVALID); } } }
總結(jié)
通過此次的《坦克大戰(zhàn)》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對(duì)swing的相關(guān)知識(shí)有了進(jìn)一步的了解,對(duì)java這門語(yǔ)言也有了比以前更深刻的認(rèn)識(shí)。
java的一些基本語(yǔ)法,比如數(shù)據(jù)類型、運(yùn)算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,?duì)于這一個(gè)概念,終于悟到了一些。
以上就是JAVA實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲坦克大戰(zhàn)的示例代碼的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JAVA坦克大戰(zhàn)的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
Java中String的split切割字符串方法實(shí)例及擴(kuò)展
最近在項(xiàng)目中遇到一個(gè)小問題,一個(gè)字符串分割成一個(gè)數(shù)組,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Java中String的split切割字符串方法的相關(guān)資料,文中通過圖文介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下2022-06-06Java?數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法系列精講之貪心算法
我們可能在好多地方都會(huì)聽到貪心算法這一概念,并且它的算法思想也比較簡(jiǎn)單就是說算法只保證局部最優(yōu),進(jìn)而達(dá)到全局最優(yōu)。但我們實(shí)際編程的過程中用的并不是很多,究其原因可能是貪心算法使用的條件比較苛刻,所要解決的問題必須滿足貪心選擇性質(zhì)2022-02-02使用Java實(shí)現(xiàn)讀取手機(jī)文件名稱
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何使用Java實(shí)現(xiàn)讀取手機(jī)文件名稱,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學(xué)習(xí)一下2024-03-03SpringCloud?Gateway讀取Request?Body方式
這篇文章主要介紹了SpringCloud?Gateway讀取Request?Body方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-03-03Java service層獲取HttpServletRequest工具類的方法
今天小編就為大家分享一篇關(guān)于Java service層獲取HttpServletRequest工具類的方法,小編覺得內(nèi)容挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價(jià)值,需要的朋友一起跟隨小編來看看吧2018-12-12Java深入學(xué)習(xí)圖形用戶界面GUI之布局管理器
本文章向大家介紹Java GUI布局管理器,主要包括布局管理器使用實(shí)例、應(yīng)用技巧、基本知識(shí)點(diǎn)總結(jié)和需要注意事項(xiàng),具有一定的參考價(jià)值,需要的朋友可以參考一下2022-05-05Java?C++題解leetcode672燈泡開關(guān)示例
這篇文章主要為大家介紹了Java?C++題解leetcode672燈泡開關(guān)示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-09-09java讀寫ini文件、FileOutputStream問題
這篇文章主要介紹了java讀寫ini文件、FileOutputStream問題,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-04-04