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C#的并發(fā)機制優(yōu)秀在哪你知道么

 更新時間:2022年02月09日 16:10:41   作者:beyondma  
這篇文章主要為大家詳細介紹了C#的并發(fā)機制,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能夠給你帶來幫助

筆者上次用C#寫.Net代碼差不多還是10多年以前,由于當時Java已經(jīng)頗具王者風范,Net幾乎被打得潰不成軍。因此當時筆者對于這個.Net的項目態(tài)度比較敷衍了事,沒有對其中一些優(yōu)秀機制有很深的了解,在去年寫《C和Java沒那么香了,高并發(fā)時代誰能稱王》時都沒給.Net以一席之地,不過最近恰好機緣巧合,我又接手了一個Windows方面的項目,這也讓我有機會重新審視一下自己關(guān)于.Net框架的相關(guān)知識。

項目原型要實現(xiàn)的功能并不復雜,主要就是記錄移動存儲設(shè)備中文件拷出的記錄,而且需要盡可能少的占用系統(tǒng)資源,而在開發(fā)過程中我無意中加了一行看似沒有任何效果的代碼,使用Invoke方法記錄文件拷出情況,這樣的操作卻讓程序執(zhí)行效率明顯會更高,這背后的原因特別值得總結(jié)。

一行沒用的代碼卻提高了效率?

由于我需要記錄的文件拷出信息并沒有回顯在UI的需要,因此也就沒考慮并發(fā)沖突的問題,在最初版本的實現(xiàn)中,我對于filesystemwatcher的回調(diào)事件,都是直接處理的,如下:

private void DeleteFileHandler(object sender, FileSystemEventArgs e)
        {
            if(files.Contains(e.FullPath))
            {
                files.Remove(e.FullPath);
               //一些其它操作
            }
        }

這個程序的處理效率在普通的辦公PC上如果同時拷出20個文件,那么在拷貝過程中,U盤監(jiān)測程序的CPU使用率大約是0.7%。

但是一個非常偶然的機會,我使用了Event/Delegate的Invoke機制,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這樣一個看似的廢操作,卻讓程序的CPU占用率下降到0.2%左右

 private void UdiskWather_Deleted(object sender, FileSystemEventArgs e)
        {
            if(this.InvokeRequired)
            {
                this.Invoke(new DeleteDelegate(DeleteFileHandler), new object[] { sender,e });               }
            else
            {
                DeleteFileHandler(sender, e);
            }
        }

在我最初的認識中.net中的Delegate機制在調(diào)用過程中是要進行拆、裝箱操作的,因此這不拖慢操作就不錯了,但實際的驗證結(jié)果卻相反。?

看似沒用的Invoke到底有什么用

這里先給出結(jié)論,Invoke能提升程序執(zhí)行效率,其關(guān)鍵還是在于線程在多核之間切換的消耗要遠遠高于拆、裝箱的資源消耗,我們知道我們程序的核心就是操作files這個共享變量,每次在被檢測的U盤目錄中如果發(fā)生文件變動,其回調(diào)通知函數(shù)可能都運行在不同的線程,如下:

Invoke機制的背后其實就是保證所有對于files這個共享變量的操作,全部都是由一個線程執(zhí)行完成的。

目前.Net的代碼都開源的,下面我們大致講解一下Invoke的調(diào)用過程,不管是BeginInvoke還是Invoke背后其實都是調(diào)用的MarshaledInvoke方法來完成的,如下:

?
public IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, params Object[] args) {
            using (new MultithreadSafeCallScope()) {
                Control marshaler = FindMarshalingControl();
                return(IAsyncResult)marshaler.MarshaledInvoke(this, method, args, false);
            }
        }
?

MarshaledInvoke的主要工作是創(chuàng)建ThreadMethodEntry對象,并把它放在一個鏈表里進行管理,然后調(diào)用PostMessage將相關(guān)信息發(fā)給要通信的線程,如下:

?
private Object MarshaledInvoke(Control caller, Delegate method, Object[] args, bool synchronous) {
            if (!IsHandleCreated) {
                throw new InvalidOperationException(SR.GetString(SR.ErrorNoMarshalingThread));
            }
            ActiveXImpl activeXImpl = (ActiveXImpl)Properties.GetObject(PropActiveXImpl);
            if (activeXImpl != null) {
                IntSecurity.UnmanagedCode.Demand();
            }
            // We don't want to wait if we're on the same thread, or else we'll deadlock.
            // It is important that syncSameThread always be false for asynchronous calls.
            //
            bool syncSameThread = false;
            int pid; // ignored
            if (SafeNativeMethods.GetWindowThreadProcessId(new HandleRef(this, Handle), out pid) == SafeNativeMethods.GetCurrentThreadId()) {
                if (synchronous)
                    syncSameThread = true;
            }
            // Store the compressed stack information from the thread that is calling the Invoke()
            // so we can assign the same security context to the thread that will actually execute
            // the delegate being passed.
            //
            ExecutionContext executionContext = null;
            if (!syncSameThread) {
                executionContext = ExecutionContext.Capture();
            }
            ThreadMethodEntry tme = new ThreadMethodEntry(caller, this, method, args, synchronous, executionContext);
            lock (this) {
                if (threadCallbackList == null) {
                    threadCallbackList = new Queue();
                }
            }
            lock (threadCallbackList) {
                if (threadCallbackMessage == 0) {
                    threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");
                }
                threadCallbackList.Enqueue(tme);
            }
            if (syncSameThread) {
                InvokeMarshaledCallbacks();
            }  else {
                //
                UnsafeNativeMethods.PostMessage(new HandleRef(this, Handle), threadCallbackMessage, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);
            }
            if (synchronous) {
                if (!tme.IsCompleted) {
                    WaitForWaitHandle(tme.AsyncWaitHandle);
                }
                if (tme.exception != null) {
                    throw tme.exception;
                }
                return tme.retVal;
            }
            else {
                return(IAsyncResult)tme;
            }
        }
?

Invoke的機制就保證了一個共享變量只能由一個線程維護,這和GO語言使用通信來替代共享內(nèi)存的設(shè)計是暗合的,他們的理念都是 "讓同一塊內(nèi)存在同一時間內(nèi)只被一個線程操作" 。這和現(xiàn)代計算體系結(jié)構(gòu)的多核CPU(SMP)有著密不可分的聯(lián)系,

這里我們先來科普一下CPU之間的通信MESI協(xié)議的內(nèi)容。我們知道現(xiàn)代的CPU都配備了高速緩存,按照多核高速緩存同步的MESI協(xié)議約定,每個緩存行都有四個狀態(tài),分別是E(exclusive)、M(modified)、S(shared)、I(invalid),其中:

M:代表該緩存行中的內(nèi)容被修改,并且該緩存行只被緩存在該CPU中。這個狀態(tài)代表緩存行的數(shù)據(jù)和內(nèi)存中的數(shù)據(jù)不同。

E:代表該緩存行對應內(nèi)存中的內(nèi)容只被該CPU緩存,其他CPU沒有緩存該緩存對應內(nèi)存行中的內(nèi)容。這個狀態(tài)的緩存行中的數(shù)據(jù)與內(nèi)存的數(shù)據(jù)一致。

I:代表該緩存行中的內(nèi)容無效。

S:該狀態(tài)意味著數(shù)據(jù)不止存在本地CPU緩存中,還存在其它CPU的緩存中。這個狀態(tài)的數(shù)據(jù)和內(nèi)存中的數(shù)據(jù)也是一致的。不過只要有CPU修改該緩存行都會使該行狀態(tài)變成 I 。

四種狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖如下:

?我們上文也提到了,不同的線程是有大概率是運行在不同CPU核上的,在不同CPU操作同一塊內(nèi)存時,站在CPU0的角度上看,就是CPU1會不斷發(fā)起remote write的操作,這會使該高速緩存的狀態(tài)總是會在S和I之間進行狀態(tài)遷移,而一旦狀態(tài)變?yōu)镮將耗費比較多的時間進行狀態(tài)同步。

因此我們可以基本得出 this.Invoke(new DeleteDelegate(DeleteFileHandler), new object[] { sender,e });   ;這行看似無關(guān)緊要的代碼之后,無意中使files共享變量的維護操作,由多核多線程共同操作,變成了眾多子線程向主線程通信,所有維護操作均由主線程進行,這也使最終的執(zhí)行效率有所提高。

?深度解讀,為何要加兩把鎖

在當前使用通信替代共享內(nèi)存的大潮之下,鎖其實是最重要的設(shè)計。

我們看到在.Net的Invoke實現(xiàn)中,使用了兩把鎖lock (thislock (threadCallbackList)

lock (this) {
                if (threadCallbackList == null) {
                    threadCallbackList = new Queue();
                }
            }
            lock (threadCallbackList) {
                if (threadCallbackMessage == 0) {
                    threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");
                }
                threadCallbackList.Enqueue(tme);
            }

在.NET當中l(wèi)ock關(guān)鍵字的基本可以理解為提供了一個近似于CAS的鎖(Compare And Swap)。CAS的原理不斷地把"期望值"和"實際值"進行比較,當它們相等時,說明持有鎖的CPU已經(jīng)釋放了該鎖,那么試圖獲取這把鎖的CPU就會嘗試將"new"的值(0)寫入"p"(交換),以表明自己成為spinlock新的owner。偽代碼演示如下:

void CAS(int p, int old,int new)
{
    if *p != old
        do nothing
    else 
     *p ← new
}

基于CAS的鎖效率沒問題,尤其是在沒有多核競爭的情況CAS表現(xiàn)得尤其優(yōu)秀,但CAS最大的問題就是不公平,因為如果有多個CPU同時在申請一把鎖,那么剛剛釋放鎖的CPU極可能在下一輪的競爭中獲取優(yōu)勢,再次獲得這把鎖,這樣的結(jié)果就是一個CPU忙死,而其它CPU卻很閑,我們很多時候詬病多核SOC“一核有難,八核圍觀”其實很多時候都是由這種不公平造成的。

為了解決CAS的不公平問題,業(yè)界大神們又引入了TAS(Test And Set Lock)機制,個人感覺還是把TAS中的T理解為Ticket更好記一些,TAS方案中維護了一個請求該鎖的頭尾索引值,由"head"和"tail"兩個索引組成。

struct lockStruct{
    int32 head;
    int32 tail;
} ;

"head"代表請求隊列的頭部,"tail"代表請求隊列的尾部,其初始值都為0。

最一開始時,第一個申請的CPU發(fā)現(xiàn)該隊列的tail值是0,那么這個CPU會直接獲取這把鎖,并會把tail值更新為1,并在釋放該鎖時將head值更新為1。

在一般情況下當鎖被持有的CPU釋放時,該隊列的head值會被加1,當其他CPU在試圖獲取這個鎖時,鎖的tail值獲取到,然后把這個tail值加1,并存儲在自己專屬的寄存器當中,然后再把更新后的tail值更新到隊列的tail當中。接下來就是不斷地循環(huán)比較,判斷該鎖當前的"head"值,是否和自己存儲在寄存器中的"tail"值相等,相等時則代表成功獲得該鎖。

TAS這類似于用戶到政務(wù)大廳去辦事時,首先要在叫號機取號,當工作人員廣播叫到的號碼與你手中的號碼一致時,你就獲取了辦事柜臺的所有權(quán)。

但是TAS卻存在一定的效率問題,根據(jù)我們上文介紹的MESI協(xié)議,這個lock的頭尾索引其實是在各個CPU之間共享的,因此tail和head頻繁更新,還是會引發(fā)調(diào)整緩存不停的invalidate,這會極大的影響效率。

因此我們看到在.Net的實現(xiàn)中干脆就直接引入了threadCallbackList的隊列,并不斷將tme(ThreadMethodEntry)加入隊尾,而接收消息的進程,則不斷從隊首獲取消息.

lock (threadCallbackList) {
                if (threadCallbackMessage == 0) {
                    threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");
                }
                threadCallbackList.Enqueue(tme);
            }

當隊首指向這個tme時,消息才被發(fā)送,其實是一種類似于MAS的實現(xiàn),當然MAS實際是為每個CPU都建立了一個專屬的隊列,和Invoke的設(shè)計略有不同,不過基本的思想是一致的。

總結(jié)

本篇文章就到這里了,希望能夠給你帶來幫助,也希望您能夠多多關(guān)注腳本之家的更多內(nèi)容!   

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