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Java實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的迷宮游戲詳解

 更新時(shí)間:2022年02月10日 11:14:25   作者:小虛竹and掘金  
迷宮游戲作為經(jīng)典的小游戲,一直深受大家的喜愛(ài)。本文小編將為大家詳細(xì)介紹一下如何用Java實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮小游戲,感興趣的可以動(dòng)手試一試

前言

人類建造迷宮已有5000年的歷史。在世界的不同文化發(fā)展時(shí)期,這些奇特的建筑物始終吸引人們沿著彎彎曲曲、困難重重的小路吃力地行走,尋找真相。迷宮類小游戲應(yīng)運(yùn)而生。在游戲中,迷宮被表現(xiàn)為冒險(xiǎn)舞臺(tái)里,藏有各式各樣奇妙與謎題或?qū)毑氐奈kU(xiǎn)區(qū)域。型態(tài)有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宮內(nèi)有惡徒或兇猛的生物(真實(shí)存在或想像物體都有)徘徊,其中可能會(huì)有陷阱、不明設(shè)施、遺跡等。

《簡(jiǎn)單迷宮》游戲是用java語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,設(shè)計(jì)思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>

主要需求

方向鍵控制移動(dòng),角色走出迷宮,游戲勝利。

主要設(shè)計(jì)

1、構(gòu)建游戲地圖面板

2、設(shè)定迷宮地圖,包含可走的通道,不可走的墻體,還有出口位置

3、鍵盤的上下左右按鍵,來(lái)控制角色的移動(dòng)

4、角色移動(dòng)的算法,通道可走,遇到墻體不可走

5、走到終點(diǎn),有成功通關(guān)的提示。

功能截圖

游戲開(kāi)始頁(yè)面

移動(dòng)界面

通關(guān)的界面

代碼實(shí)現(xiàn)

窗口布局

public class MainApp extends JFrame {
    public MainApp(){
        // 設(shè)置窗體名稱
        setTitle("簡(jiǎn)易迷宮游戲");
        // 獲取自定義的游戲地圖面板的實(shí)例對(duì)象
        MapPanel panel=new MapPanel();
        Container contentPane = getContentPane();
        contentPane.add(panel);
        // 執(zhí)行并構(gòu)建窗體設(shè)定
        pack();
    }

    public static void main(String[] args) {
        MainApp app=new MainApp();
        // 允許窗體關(guān)閉操作
        app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        // 顯示窗體
        app.setVisible(true);
    }
}

核心算法

public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener {
    // 窗體的寬和高
    private static final int WIDTH = 450;
    private static final int HEIGHT = 450;
    // 設(shè)定背景方格默認(rèn)行數(shù)和列數(shù)
    private static final int ROW = 15;
    private static final int COLUMN = 15;
    // 設(shè)置窗體單個(gè)圖像,采用30x30大小的圖形,一行設(shè)置15個(gè),即450像素,即窗體默認(rèn)大小
    private static final int SIZE = 30;

    // 設(shè)定迷宮地圖
    private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板
    private static final byte WALL = 1;// 1表示墻
    private static final byte END = 2;// 2表示終點(diǎn)
    private byte[][] map = {
            {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
            {1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1},
            {1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
            {1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
            {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1},
            {1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1},
            {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1}
    };

    // 設(shè)定顯示的圖像對(duì)象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    private Image heroImage;
    private Image endImage;

    // 角色坐標(biāo)
    private int x, y;

    // 區(qū)分上下左右按鍵的移動(dòng)
    private static final byte LEFT = 0;
    private static final byte RIGHT = 1;
    private static final byte UP = 2;
    private static final byte DOWN = 3;

    public MapPanel() {
        // 設(shè)定面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
        // 加載圖片
        loadImage();
        // 初始化角色坐標(biāo)
        this.x = 1;
        this.y = 1;
        // 設(shè)定焦點(diǎn)在本窗體并且監(jiān)聽(tīng)鍵盤事件
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }

    /**
     * 畫地圖和角色
     *
     * @param g 畫筆
     */
    public void paintComponent(Graphics g) {
        drawMap(g);
        drawRole(g);
    }

    /**
     * 畫角色(英雄)
     *
     * @param g 畫筆
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this);
    }

    private void loadImage() {
        // 獲取當(dāng)前類對(duì)應(yīng)相對(duì)位置image文件夾下的地板圖像
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png"));
        // 將地板圖像實(shí)例賦給floorImage變量
        floorImage = icon.getImage();
        // 獲取墻體圖像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif"));
        wallImage = icon.getImage();
        // 獲取英雄圖像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png"));
        heroImage = icon.getImage();
        // 獲取終點(diǎn)圖像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png"));
        endImage = icon.getImage();
    }

    /**
     * 根據(jù)map[i][j]中記錄的地圖信息繪制圖案畫出地圖
     * 標(biāo)記0為地板,標(biāo)記1為墻
     *
     * @param g
     */
    private void drawMap(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < ROW; i++) {
            for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
                switch (map[i][j]) {
                    case 0:
                        // 標(biāo)記為0時(shí)畫出地板,在指定位置加載圖像
                        g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
                        break;
                    case 1:
                        // 標(biāo)記為1時(shí)畫出城墻
                        g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
                        break;
                    case 2:
                        // 標(biāo)記為2時(shí)畫出終點(diǎn)
                        g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this);
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 根據(jù)按鍵進(jìn)行移動(dòng)
        int keyCode = e.getKeyCode();// 獲取按鍵編碼
        switch (keyCode) {
            // 左方向鍵或'A'鍵,都可以左移
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                move(LEFT);
                break;
            case KeyEvent.VK_A:
                move(LEFT);
                break;
            // 右方向鍵或'D'鍵,都可以右移
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                move(RIGHT);
                break;
            case KeyEvent.VK_D:
                move(RIGHT);
                break;
            // 上方向鍵或'W'鍵,都可以上移
            case KeyEvent.VK_UP:
                move(UP);
                break;
            case KeyEvent.VK_W:
                move(UP);
                break;
            // 下方向鍵或'S'鍵,都可以下移
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                move(DOWN);
                break;
            case KeyEvent.VK_S:
                move(DOWN);
                break;
            default:
                break;
        }
        // 重新繪制窗體圖像
        repaint();
        if (isFinish(x, y)) {
            // 移動(dòng)到出口
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通關(guān)!");
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    /**
     * 判斷是否允許移動(dòng),如果傳入的坐標(biāo)不是墻則可以移動(dòng)
     *
     * @param x
     * @param y
     * @return 允許移動(dòng)則返回true,否則返回false
     */
    private boolean isAllowMove(int x, int y) {
        // 以判斷(x,y)是WALL還是FLOOR來(lái)作為是否能移動(dòng)的根據(jù)
        // 1表示墻,不能移動(dòng);0表示地板,可以移動(dòng)
        if (x < COLUMN && y < ROW) {// 進(jìn)行參數(shù)校驗(yàn),不能超過(guò)數(shù)組的長(zhǎng)度
            return map[y][x] != 1;
        }
        return false;
    }

    /**
     * 移動(dòng)角色人物
     *
     * @param event 傳入移動(dòng)方向,分別可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN
     */
    private void move(int event) {
        switch (event) {
            case LEFT:// 左移
                if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判斷左移一步后的位置是否允許移動(dòng)(不是墻就可以移動(dòng))
                    x--;
                }
                break;
            case RIGHT:// 右移
                if (isAllowMove(x + 1, y)) {
                    x++;
                }
                break;
            case UP:// 上移
                if (isAllowMove(x, y - 1)) {
                    y--;
                }
                break;
            case DOWN:// 下移
                if (isAllowMove(x, y + 1)) {
                    y++;
                }
            default:
                break;
        }
    }

    /**
     * 傳入人物的坐標(biāo)來(lái)判斷是否到達(dá)終點(diǎn)
     *
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private boolean isFinish(int x, int y) {
        // 2表示終點(diǎn)圖像
        // 注意:x坐標(biāo)表示第幾列,y坐標(biāo)表示第幾行,所以是map[y][x]而不是map[x][y]
        return map[y][x] == END;
    }
}

總結(jié)

通過(guò)此次的《簡(jiǎn)易迷宮》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對(duì)swing的相關(guān)知識(shí)有了進(jìn)一步的了解,對(duì)java這門語(yǔ)言也有了比以前更深刻的認(rèn)識(shí)。

java的一些基本語(yǔ)法,比如數(shù)據(jù)類型、運(yùn)算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,?duì)于這一個(gè)概念,終于悟到了一些。

到此這篇關(guān)于Java實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的迷宮游戲詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java迷宮游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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