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Java實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)-II游戲詳解

 更新時間:2022年02月10日 14:18:32   作者:小虛竹and掘金  
《飛機大戰(zhàn)-II》是一款融合了街機、競技等多種元素的經(jīng)典射擊手游。游戲是用java語言實現(xiàn),采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,感興趣的可以了解一下

前言

《飛機大戰(zhàn)-II》是一款融合了街機、競技等多種元素的經(jīng)典射擊手游。華麗精致的游戲畫面,超炫帶感的技能特效,超火爆畫面讓你腎上腺素爆棚,給你帶來全方位震撼感受,體驗飛行戰(zhàn)斗的無限樂趣。

游戲是用java語言實現(xiàn),采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,設(shè)計思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>

主要需求:

玩家控制一臺戰(zhàn)斗機,以保證自己不被敵機消滅,消滅越多的敵機可以收取能量,補充玩家戰(zhàn)斗機數(shù)量。玩家戰(zhàn)斗機數(shù)量為0,則游戲結(jié)束。

主要設(shè)計

1、 用Swing庫做可視化界面,畫玩家戰(zhàn)斗機,不同的敵機,畫背景圖,畫子彈

2、鼠標(biāo)控制戰(zhàn)斗機移動

3、 用線程實現(xiàn)畫面刷新。

4、隨機生成敵機算法

5、分?jǐn)?shù)計算算法

6、子彈和飛行物之間的碰撞算法

功能截圖

游戲開始

游戲暫停

游戲結(jié)束

代碼實現(xiàn)

啟動類

public class ShootGame extends JPanel {
    public static final int WIDTH = 400; // 面板寬
    public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
    /**
     * 游戲的當(dāng)前狀態(tài): START RUNNING PAUSE GAME_OVER
     */
    private int state;
    private static final int START = 0;
    private static final int RUNNING = 1;
    private static final int PAUSE = 2;
    private static final int GAME_OVER = 3;

    private int score = 0; // 得分
    private Timer timer; // 定時器
    private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒)

    public static BufferedImage background;
    public static BufferedImage start;
    public static BufferedImage airplane;
    public static BufferedImage bee;
    public static BufferedImage bullet;
    public static BufferedImage hero0;
    public static BufferedImage hero1;
    public static BufferedImage pause;
    public static BufferedImage gameover;

    private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機數(shù)組
    private Bullet[] bullets = {}; // 子彈數(shù)組
    private Hero hero = new Hero(); // 英雄機

    static { // 靜態(tài)代碼塊,初始化圖片資源
        try {
            background = ImageIO.read(ShootGame.class
                    .getResource("background.png"));
            start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
            airplane = ImageIO
                    .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
            bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
            bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
            hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
            hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
            pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
            gameover = ImageIO
                    .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    /**
     * 畫
     */
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖
        paintHero(g); // 畫英雄機
        paintBullets(g); // 畫子彈
        paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物
        paintScore(g); // 畫分?jǐn)?shù)
        paintState(g); // 畫游戲狀態(tài)
    }

    /**
     * 畫英雄機
     */
    public void paintHero(Graphics g) {
        g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
    }

    /**
     * 畫子彈
     */
    public void paintBullets(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
            Bullet b = bullets[i];
            g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
                    null);
        }
    }

    /**
     * 畫飛行物
     */
    public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
        }
    }

    /**
     * 畫分?jǐn)?shù)
     */
    public void paintScore(Graphics g) {
        int x = 10; // x坐標(biāo)
        int y = 25; // y坐標(biāo)
        Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字體
        g.setColor(new Color(0xFF0000));
        g.setFont(font); // 設(shè)置字體
        g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分?jǐn)?shù)
        y = y + 20; // y坐標(biāo)增20
        g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命
    }

    /**
     * 畫游戲狀態(tài)
     */
    public void paintState(Graphics g) {
        switch (state) {
            case START: // 啟動狀態(tài)
                g.drawImage(start, 0, 0, null);
                break;
            case PAUSE: // 暫停狀態(tài)
                g.drawImage(pause, 0, 0, null);
                break;
            case GAME_OVER: // 游戲終止?fàn)顟B(tài)
                g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
                break;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("Fly");
        ShootGame game = new ShootGame(); // 面板對象
        frame.add(game); // 將面板添加到JFrame中
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設(shè)置大小
        frame.setAlwaysOnTop(true); // 設(shè)置其總在最上
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默認(rèn)關(guān)閉操作
        frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設(shè)置窗體的圖標(biāo)
        frame.setLocationRelativeTo(null); // 設(shè)置窗體初始位置
        frame.setVisible(true); // 盡快調(diào)用paint

        game.action(); // 啟動執(zhí)行
    }

    /**
     * 啟動執(zhí)行代碼
     */
    public void action() {
        // 鼠標(biāo)監(jiān)聽事件
        MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠標(biāo)移動
                if (state == RUNNING) { // 運行狀態(tài)下移動英雄機--隨鼠標(biāo)位置
                    int x = e.getX();
                    int y = e.getY();
                    hero.moveTo(x, y);
                }
            }

            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標(biāo)進(jìn)入
                if (state == PAUSE) { // 暫停狀態(tài)下運行
                    state = RUNNING;
                }
            }

            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠標(biāo)退出
                if (state == RUNNING) { // 游戲未結(jié)束,則設(shè)置其為暫停
                    state = PAUSE;
                }
            }

            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠標(biāo)點擊
                switch (state) {
                    case START:
                        state = RUNNING; // 啟動狀態(tài)下運行
                        break;
                    case GAME_OVER: // 游戲結(jié)束,清理現(xiàn)場
                        flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物
                        bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈
                        hero = new Hero(); // 重新創(chuàng)建英雄機
                        score = 0; // 清空成績
                        state = START; // 狀態(tài)設(shè)置為啟動
                        break;
                }
            }
        };
        this.addMouseListener(l); // 處理鼠標(biāo)點擊操作
        this.addMouseMotionListener(l); // 處理鼠標(biāo)滑動操作

        timer = new Timer(); // 主流程控制
        timer.schedule(new TimerTask() {
            @Override
            public void run() {
                if (state == RUNNING) { // 運行狀態(tài)
                    enterAction(); // 飛行物入場
                    stepAction(); // 走一步
                    shootAction(); // 英雄機射擊
                    bangAction(); // 子彈打飛行物
                    outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈
                    checkGameOverAction(); // 檢查游戲結(jié)束
                }
                repaint(); // 重繪,調(diào)用paint()方法
            }

        }, intervel, intervel);
    }

    int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數(shù)

    /**
     * 飛行物入場
     */
    public void enterAction() {
        flyEnteredIndex++;
        if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40
            FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
            flyings[flyings.length - 1] = obj;
        }
    }

    /**
     * 走一步
     */
    public void stepAction() {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步
            FlyingObject f = flyings[i];
            f.step();
        }

        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步
            Bullet b = bullets[i];
            b.step();
        }
        hero.step(); // 英雄機走一步
    }

    /**
     * 飛行物走一步
     */
    public void flyingStepAction() {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            f.step();
        }
    }

    int shootIndex = 0; // 射擊計數(shù)

    /**
     * 射擊
     */
    public void shootAction() {
        shootIndex++;
        if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發(fā)一顆
            Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈
            bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容
            System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
                    bs.length); // 追加數(shù)組
        }
    }

    /**
     * 子彈與飛行物碰撞檢測
     */
    public void bangAction() {
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈
            Bullet b = bullets[i];
            bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
        }
    }

    /**
     * 刪除越界飛行物及子彈
     */
    public void outOfBoundsAction() {
        int index = 0; // 索引
        FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            if (!f.outOfBounds()) {
                flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著
            }
        }
        flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留著

        index = 0; // 索引重置為0
        Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
            Bullet b = bullets[i];
            if (!b.outOfBounds()) {
                bulletLives[index++] = b;
            }
        }
        bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留著
    }

    /**
     * 檢查游戲結(jié)束
     */
    public void checkGameOverAction() {
        if (isGameOver() == true) {
            state = GAME_OVER; // 改變狀態(tài)
        }
    }

    /**
     * 檢查游戲是否結(jié)束
     */
    public boolean isGameOver() {

        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            int index = -1;
            FlyingObject obj = flyings[i];
            if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞
                hero.subtractLife(); // 減命
                hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除
                index = i; // 記錄碰上的飛行物索引
            }
            if (index != -1) {
                FlyingObject t = flyings[index];
                flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
                flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最后一個飛行物交換

                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物
            }
        }

        return hero.getLife() <= 0;
    }

    /**
     * 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
     */
    public void bang(Bullet bullet) {
        int index = -1; // 擊中的飛行物索引
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject obj = flyings[i];
            if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中
                index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引
                break;
            }
        }
        if (index != -1) { // 有擊中的飛行物
            FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物

            FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最后一個飛行物交換
            flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
            flyings[flyings.length - 1] = temp;

            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最后一個飛行物(即被擊中的)

            // 檢查one的類型(敵人加分,獎勵獲取)
            if (one instanceof Enemy) { // 檢查類型,是敵人,則加分
                Enemy e = (Enemy) one; // 強制類型轉(zhuǎn)換
                score += e.getScore(); // 加分
            } else { // 若為獎勵,設(shè)置獎勵
                Award a = (Award) one;
                int type = a.getType(); // 獲取獎勵類型
                switch (type) {
                    case Award.DOUBLE_FIRE:
                        hero.addDoubleFire(); // 設(shè)置雙倍火力
                        break;
                    case Award.LIFE:
                        hero.addLife(); // 設(shè)置加命
                        break;
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 隨機生成飛行物
     *
     * @return 飛行物對象
     */
    public static FlyingObject nextOne() {
        Random random = new Random();
        int type = random.nextInt(20); // [0,20)
        if (type < 4) {
            return new Bee();
        } else {
            return new Airplane();
        }
    }

}

玩家飛機

public class Hero extends FlyingObject{
	
	private BufferedImage[] images = {};  //英雄機圖片
	private int index = 0;                //英雄機圖片切換索引
	
	private int doubleFire;   //雙倍火力
	private int life;   //命
	
	/** 初始化數(shù)據(jù) */
	public Hero(){
		life = 3;   //初始3條命
		doubleFire = 0;   //初始火力為0
		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片數(shù)組
		image = ShootGame.hero0;   //初始為hero0圖片
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		x = 150;
		y = 400;
	}
	
	/** 獲取雙倍火力 */
	public int isDoubleFire() {
		return doubleFire;
	}

	/** 設(shè)置雙倍火力 */
	public void setDoubleFire(int doubleFire) {
		this.doubleFire = doubleFire;
	}
	
	/** 增加火力 */
	public void addDoubleFire(){
		doubleFire = 40;
	}
	
	/** 增命 */
	public void addLife(){  //增命
		life++;
	}
	
	/** 減命 */
	public void subtractLife(){   //減命
		life--;
	}
	
	/** 獲取命 */
	public int getLife(){
		return life;
	}
	
	/** 當(dāng)前物體移動了一下,相對距離,x,y鼠標(biāo)位置  */
	public void moveTo(int x,int y){   
		this.x = x - width/2;
		this.y = y - height/2;
	}

	/** 越界處理 */
	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		return false;  
	}

	/** 發(fā)射子彈 */
	public Bullet[] shoot(){   
		int xStep = width/4;      //4半
		int yStep = 20;  //步
		if(doubleFire>0){  //雙倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[2];
			bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子彈距飛機的位置)
			bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
			return bullets;
		}else{      //單倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[1];
			bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);  
			return bullets;
		}
	}

	/** 移動 */
	@Override
	public void step() {
		if(images.length>0){
			image = images[index++/10%images.length];  //切換圖片hero0,hero1
		}
	}
	
	/** 碰撞算法 */
	public boolean hit(FlyingObject other){
		
		int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐標(biāo)最小距離
		int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐標(biāo)最大距離
		int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐標(biāo)最小距離
		int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐標(biāo)最大距離
	
		int herox = this.x + this.width/2;               //英雄機x坐標(biāo)中心點距離
		int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄機y坐標(biāo)中心點距離
		
		return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //區(qū)間范圍內(nèi)為撞上了
	}
	
}

總結(jié)

通過此次的《飛機大戰(zhàn)-II》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對swing的相關(guān)知識有了進(jìn)一步的了解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認(rèn)識。

java的一些基本語法,比如數(shù)據(jù)類型、運算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,對于這一個概念,終于悟到了一些。

以上就是Java實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)-II游戲詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java飛機大戰(zhàn)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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