Java實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)-II游戲詳解
前言
《飛機大戰(zhàn)-II》是一款融合了街機、競技等多種元素的經(jīng)典射擊手游。華麗精致的游戲畫面,超炫帶感的技能特效,超火爆畫面讓你腎上腺素爆棚,給你帶來全方位震撼感受,體驗飛行戰(zhàn)斗的無限樂趣。
游戲是用java語言實現(xiàn),采用了swing技術(shù)進行了界面化處理,設(shè)計思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>
主要需求:
玩家控制一臺戰(zhàn)斗機,以保證自己不被敵機消滅,消滅越多的敵機可以收取能量,補充玩家戰(zhàn)斗機數(shù)量。玩家戰(zhàn)斗機數(shù)量為0,則游戲結(jié)束。
主要設(shè)計
1、 用Swing庫做可視化界面,畫玩家戰(zhàn)斗機,不同的敵機,畫背景圖,畫子彈
2、鼠標控制戰(zhàn)斗機移動
3、 用線程實現(xiàn)畫面刷新。
4、隨機生成敵機算法
5、分數(shù)計算算法
6、子彈和飛行物之間的碰撞算法
功能截圖
游戲開始

游戲暫停

游戲結(jié)束

代碼實現(xiàn)
啟動類
public class ShootGame extends JPanel {
public static final int WIDTH = 400; // 面板寬
public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
/**
* 游戲的當前狀態(tài): START RUNNING PAUSE GAME_OVER
*/
private int state;
private static final int START = 0;
private static final int RUNNING = 1;
private static final int PAUSE = 2;
private static final int GAME_OVER = 3;
private int score = 0; // 得分
private Timer timer; // 定時器
private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒)
public static BufferedImage background;
public static BufferedImage start;
public static BufferedImage airplane;
public static BufferedImage bee;
public static BufferedImage bullet;
public static BufferedImage hero0;
public static BufferedImage hero1;
public static BufferedImage pause;
public static BufferedImage gameover;
private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機數(shù)組
private Bullet[] bullets = {}; // 子彈數(shù)組
private Hero hero = new Hero(); // 英雄機
static { // 靜態(tài)代碼塊,初始化圖片資源
try {
background = ImageIO.read(ShootGame.class
.getResource("background.png"));
start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
airplane = ImageIO
.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
gameover = ImageIO
.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
/**
* 畫
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖
paintHero(g); // 畫英雄機
paintBullets(g); // 畫子彈
paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物
paintScore(g); // 畫分數(shù)
paintState(g); // 畫游戲狀態(tài)
}
/**
* 畫英雄機
*/
public void paintHero(Graphics g) {
g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
}
/**
* 畫子彈
*/
public void paintBullets(Graphics g) {
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
Bullet b = bullets[i];
g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
null);
}
}
/**
* 畫飛行物
*/
public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
}
}
/**
* 畫分數(shù)
*/
public void paintScore(Graphics g) {
int x = 10; // x坐標
int y = 25; // y坐標
Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字體
g.setColor(new Color(0xFF0000));
g.setFont(font); // 設(shè)置字體
g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分數(shù)
y = y + 20; // y坐標增20
g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命
}
/**
* 畫游戲狀態(tài)
*/
public void paintState(Graphics g) {
switch (state) {
case START: // 啟動狀態(tài)
g.drawImage(start, 0, 0, null);
break;
case PAUSE: // 暫停狀態(tài)
g.drawImage(pause, 0, 0, null);
break;
case GAME_OVER: // 游戲終止狀態(tài)
g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Fly");
ShootGame game = new ShootGame(); // 面板對象
frame.add(game); // 將面板添加到JFrame中
frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設(shè)置大小
frame.setAlwaysOnTop(true); // 設(shè)置其總在最上
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默認關(guān)閉操作
frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設(shè)置窗體的圖標
frame.setLocationRelativeTo(null); // 設(shè)置窗體初始位置
frame.setVisible(true); // 盡快調(diào)用paint
game.action(); // 啟動執(zhí)行
}
/**
* 啟動執(zhí)行代碼
*/
public void action() {
// 鼠標監(jiān)聽事件
MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠標移動
if (state == RUNNING) { // 運行狀態(tài)下移動英雄機--隨鼠標位置
int x = e.getX();
int y = e.getY();
hero.moveTo(x, y);
}
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標進入
if (state == PAUSE) { // 暫停狀態(tài)下運行
state = RUNNING;
}
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠標退出
if (state == RUNNING) { // 游戲未結(jié)束,則設(shè)置其為暫停
state = PAUSE;
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠標點擊
switch (state) {
case START:
state = RUNNING; // 啟動狀態(tài)下運行
break;
case GAME_OVER: // 游戲結(jié)束,清理現(xiàn)場
flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物
bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈
hero = new Hero(); // 重新創(chuàng)建英雄機
score = 0; // 清空成績
state = START; // 狀態(tài)設(shè)置為啟動
break;
}
}
};
this.addMouseListener(l); // 處理鼠標點擊操作
this.addMouseMotionListener(l); // 處理鼠標滑動操作
timer = new Timer(); // 主流程控制
timer.schedule(new TimerTask() {
@Override
public void run() {
if (state == RUNNING) { // 運行狀態(tài)
enterAction(); // 飛行物入場
stepAction(); // 走一步
shootAction(); // 英雄機射擊
bangAction(); // 子彈打飛行物
outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈
checkGameOverAction(); // 檢查游戲結(jié)束
}
repaint(); // 重繪,調(diào)用paint()方法
}
}, intervel, intervel);
}
int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數(shù)
/**
* 飛行物入場
*/
public void enterAction() {
flyEnteredIndex++;
if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40
FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
flyings[flyings.length - 1] = obj;
}
}
/**
* 走一步
*/
public void stepAction() {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步
FlyingObject f = flyings[i];
f.step();
}
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步
Bullet b = bullets[i];
b.step();
}
hero.step(); // 英雄機走一步
}
/**
* 飛行物走一步
*/
public void flyingStepAction() {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
f.step();
}
}
int shootIndex = 0; // 射擊計數(shù)
/**
* 射擊
*/
public void shootAction() {
shootIndex++;
if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發(fā)一顆
Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈
bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容
System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
bs.length); // 追加數(shù)組
}
}
/**
* 子彈與飛行物碰撞檢測
*/
public void bangAction() {
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈
Bullet b = bullets[i];
bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
}
}
/**
* 刪除越界飛行物及子彈
*/
public void outOfBoundsAction() {
int index = 0; // 索引
FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
if (!f.outOfBounds()) {
flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著
}
}
flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留著
index = 0; // 索引重置為0
Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
Bullet b = bullets[i];
if (!b.outOfBounds()) {
bulletLives[index++] = b;
}
}
bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留著
}
/**
* 檢查游戲結(jié)束
*/
public void checkGameOverAction() {
if (isGameOver() == true) {
state = GAME_OVER; // 改變狀態(tài)
}
}
/**
* 檢查游戲是否結(jié)束
*/
public boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
int index = -1;
FlyingObject obj = flyings[i];
if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞
hero.subtractLife(); // 減命
hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除
index = i; // 記錄碰上的飛行物索引
}
if (index != -1) {
FlyingObject t = flyings[index];
flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最后一個飛行物交換
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物
}
}
return hero.getLife() <= 0;
}
/**
* 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
*/
public void bang(Bullet bullet) {
int index = -1; // 擊中的飛行物索引
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject obj = flyings[i];
if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中
index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引
break;
}
}
if (index != -1) { // 有擊中的飛行物
FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物
FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最后一個飛行物交換
flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
flyings[flyings.length - 1] = temp;
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最后一個飛行物(即被擊中的)
// 檢查one的類型(敵人加分,獎勵獲取)
if (one instanceof Enemy) { // 檢查類型,是敵人,則加分
Enemy e = (Enemy) one; // 強制類型轉(zhuǎn)換
score += e.getScore(); // 加分
} else { // 若為獎勵,設(shè)置獎勵
Award a = (Award) one;
int type = a.getType(); // 獲取獎勵類型
switch (type) {
case Award.DOUBLE_FIRE:
hero.addDoubleFire(); // 設(shè)置雙倍火力
break;
case Award.LIFE:
hero.addLife(); // 設(shè)置加命
break;
}
}
}
}
/**
* 隨機生成飛行物
*
* @return 飛行物對象
*/
public static FlyingObject nextOne() {
Random random = new Random();
int type = random.nextInt(20); // [0,20)
if (type < 4) {
return new Bee();
} else {
return new Airplane();
}
}
}玩家飛機
public class Hero extends FlyingObject{
private BufferedImage[] images = {}; //英雄機圖片
private int index = 0; //英雄機圖片切換索引
private int doubleFire; //雙倍火力
private int life; //命
/** 初始化數(shù)據(jù) */
public Hero(){
life = 3; //初始3條命
doubleFire = 0; //初始火力為0
images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片數(shù)組
image = ShootGame.hero0; //初始為hero0圖片
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
x = 150;
y = 400;
}
/** 獲取雙倍火力 */
public int isDoubleFire() {
return doubleFire;
}
/** 設(shè)置雙倍火力 */
public void setDoubleFire(int doubleFire) {
this.doubleFire = doubleFire;
}
/** 增加火力 */
public void addDoubleFire(){
doubleFire = 40;
}
/** 增命 */
public void addLife(){ //增命
life++;
}
/** 減命 */
public void subtractLife(){ //減命
life--;
}
/** 獲取命 */
public int getLife(){
return life;
}
/** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y鼠標位置 */
public void moveTo(int x,int y){
this.x = x - width/2;
this.y = y - height/2;
}
/** 越界處理 */
@Override
public boolean outOfBounds() {
return false;
}
/** 發(fā)射子彈 */
public Bullet[] shoot(){
int xStep = width/4; //4半
int yStep = 20; //步
if(doubleFire>0){ //雙倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[2];
bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置)
bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
return bullets;
}else{ //單倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[1];
bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);
return bullets;
}
}
/** 移動 */
@Override
public void step() {
if(images.length>0){
image = images[index++/10%images.length]; //切換圖片hero0,hero1
}
}
/** 碰撞算法 */
public boolean hit(FlyingObject other){
int x1 = other.x - this.width/2; //x坐標最小距離
int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐標最大距離
int y1 = other.y - this.height/2; //y坐標最小距離
int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐標最大距離
int herox = this.x + this.width/2; //英雄機x坐標中心點距離
int heroy = this.y + this.height/2; //英雄機y坐標中心點距離
return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //區(qū)間范圍內(nèi)為撞上了
}
}總結(jié)
通過此次的《飛機大戰(zhàn)-II》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對swing的相關(guān)知識有了進一步的了解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如數(shù)據(jù)類型、運算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷耄瑢τ谶@一個概念,終于悟到了一些。
以上就是Java實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)-II游戲詳解的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Java飛機大戰(zhàn)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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