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Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲推箱子的示例代碼

 更新時(shí)間:2022年02月15日 08:48:23   作者:小虛竹and掘金  
《推箱子》推箱子是一個(gè)古老的游戲,目的是在訓(xùn)練你的邏輯思考能力。本文將利用Java實(shí)現(xiàn)這一經(jīng)典的小游戲,并采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,需要的可以參考一下

前言

《推箱子》推箱子是一個(gè)古老的游戲,目的是在訓(xùn)練你的邏輯思考能力。在一個(gè)狹小的倉(cāng)庫(kù)中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就會(huì)出現(xiàn)箱子無(wú)法移動(dòng)或者通道被堵住的情況,所以需要巧妙的利用有限的空間和通道,合理安排移動(dòng)的次序和位置,才能順利的完成任務(wù)。

游戲是用java語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),采用了swing技術(shù)進(jìn)行了界面化處理,設(shè)計(jì)思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>

主要需求

控制搬運(yùn)工上下左右移動(dòng),來(lái)將箱子推到指定地點(diǎn)

主要設(shè)計(jì)

1、游戲面板生成顯示

2、地圖生成算法

3、人物移動(dòng)算法

4、播放背景音樂(lè)

5、箱子移動(dòng)算法

6、全部箱子移動(dòng)到指定位置,才算游戲過(guò)關(guān)

功能截圖

游戲開(kāi)始

移動(dòng)效果

游戲過(guò)關(guān)

代碼實(shí)現(xiàn)

核心類(lèi)

public class GameFrame extends JFrame implements
        ActionListener, MouseListener, KeyListener {// 實(shí)現(xiàn)動(dòng)作事件監(jiān)聽(tīng)器、鼠標(biāo)事件監(jiān)聽(tīng)器、鍵盤(pán)事件監(jiān)聽(tīng)器

    // 當(dāng)前的關(guān)卡數(shù),默認(rèn)為第一關(guān),從1開(kāi)始計(jì)數(shù)
    private int grade = 1;
    // row,column記載人的位置,分別表示二維數(shù)組中的行號(hào)和列號(hào),即map[row][column]確定人的位置
    private int row = 7, column = 7;
    // leftX,leftY記載左上角圖片的位置,避免圖片從(0,0)坐標(biāo)開(kāi)始,因?yàn)槭菆D片填充,從(0,0)開(kāi)始不行
    private int leftX = 50, leftY = 50;
    // 記載地圖的總共有多少行、多少列
    private int mapRow = 0, mapColumn = 0;
    // 記載屏幕窗口的寬度和高度
    private int width = 0, height = 0;
    private boolean acceptKey = true;
    // 程序所需要用到的圖片
    private Image pics[] = null;// 圖片數(shù)據(jù)
    private byte[][] map = null;// 地圖數(shù)據(jù)
    private ArrayList list = new ArrayList();
    private SoundPlayerUtil soundPlayer;// 播放聲音工具類(lèi)

    /* 常量,即游戲中的資源 */
    private final static int WALL = 1;// 墻
    private final static int BOX = 2;// 箱子
    private final static int BOX_ON_END = 3;// 放到目的地的箱子
    private final static int END = 4;// 目的地
    private final static int MAN_DOWN = 5;// 向下的人
    private final static int MAN_LEFT = 6;// 向左的人
    private final static int MAN_RIGHT = 7;// 向右的人
    private final static int MAN_UP = 8;// 向上的人
    private final static int GRASS = 9;// 通道
    private final static int MAN_DOWN_ON_END = 10;// 站在目的地向下的人
    private final static int MAN_LEFT_ON_END = 11;// 站在目的地向左的人
    private final static int MAN_RIGHT_ON_END = 12;// 站在目的地向右的人
    private final static int MAN_UP_ON_END = 13;// 站在目的地向上的人
    private final static int MOVE_PIXEL = 30;// 表示每次移動(dòng)30像素

    /**
     * 在構(gòu)造方法GameFrame0中,調(diào)用initMap()法來(lái)初始化本關(guān)grade游戲地圖,清空悔棋信
     * 息列表list,同時(shí)播放MIDI背景音樂(lè)。
     */
    public GameFrame() {
        // 游戲窗口的一些基本設(shè)置
        setTitle("推箱子游戲");
        setSize(600, 600);
        setVisible(true);
        setLocation(300, 20);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        Container contentPane = getContentPane();
        contentPane.setLayout(null);
        contentPane.setBackground(Color.black);
        // 其他設(shè)置,初始化窗口的寬度和高度賦值給width和height
        this.width = getWidth();
        this.height = getHeight();
        // 初始化圖片資源
        getPics();
        // 初始化地圖數(shù)據(jù)
        initMap();
        // 注冊(cè)事件監(jiān)聽(tīng)器
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
        addMouseListener(this);
        // 播放音樂(lè)
        initSound();
    }

    /**
     * initMap()方法的作用是初始化本關(guān)grade 游戲地圖,清空悔棋信息列表list。 調(diào)用
     * getMapSizeAndPosition(方法獲取游戲區(qū)域大小及顯示游戲的左上角位置( leftX, leftY )。
     */
    public void initMap() {
        // 獲取當(dāng)前關(guān)卡的地圖數(shù)據(jù)
        map = MapFactory.getMap(grade);
        // 清除上一關(guān)保存的回退地圖數(shù)據(jù),即清空l(shuí)ist集合的內(nèi)容
        list.clear();
        // 初始化地圖行列數(shù)和左上角起始坐標(biāo)位置
        getMapSizeAndPosition();
        // 獲取角色的坐標(biāo)位置
        getManPosition();
    }

    /**
     * getManPosition()方法的作用是獲取工人的當(dāng)前位置(row,column)。
     */
    public void getManPosition() {
        // 即遍歷地圖數(shù)組map中存在那個(gè)值等于MANXXX(MAN_DOWN表示向下的人;MAN_UP表示向上的人)的情況,即表示該位置是人站立的位置,這個(gè)由地圖數(shù)據(jù)掃描得出
        for (int i = 0; i < map.length; i++) {
            for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
                if (map[i][j] == MAN_DOWN || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END
                        || map[i][j] == MAN_UP || map[i][j] == MAN_UP_ON_END
                        || map[i][j] == MAN_LEFT || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END
                        || map[i][j] == MAN_RIGHT || map[i][j] == MAN_RIGHT) {
                    // 保存人的位置,i表示第幾行,j表示第幾列,而且是從0開(kāi)始的
                    this.row = i;
                    this.column = j;
                    break;
                }
            }
        }
    }

    /**
     * getMapSizeAndPosition()方法用來(lái)獲取游戲區(qū)域大小及顯示游戲的左上角位置( lefX, leftY )。
     */
    private void getMapSizeAndPosition() {
        // 初始化mapRow和mapColumn,表示地圖的行列數(shù)
        this.mapRow = map.length;
        this.mapColumn = map[0].length;
        // 初始化leftX和leftY,即計(jì)算左上角的位置,
        this.leftX = (width - map[0].length * MOVE_PIXEL) / 2;
        this.leftY = (height - map.length * MOVE_PIXEL) / 2;
    }

    /**
     * getPics()方法用來(lái)加載要顯示的圖片
     */
    public void getPics() {
        // 創(chuàng)建長(zhǎng)度為13的數(shù)組,即有十三張圖片
        pics = new Image[13];
        // 然后循環(huán)將每張圖片讀取保存到pics數(shù)組中
        for (int i = 0; i < 13; i++) {
            pics[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\images\\pic_" + (i + 1) + ".png");
        }
    }

    /**
     * 初始化播放的音樂(lè)
     */
    public void initSound() {
        // 調(diào)用SoundPlayerUtil類(lèi)中的方法播放音樂(lè)
        soundPlayer = new SoundPlayerUtil();
        soundPlayer.loadSound("src\\sounds\\music.wav");
        soundPlayer.playSound(true);// 循環(huán)播放
    }

    /**
     * grassOrEnd()方法判斷人所在的位置是通道GRASS還是目的地END
     *
     * @param man
     * @return
     */
    public byte grassOrEnd(byte man) {
        if (man == MAN_DOWN_ON_END || man == MAN_LEFT_ON_END || man == MAN_RIGHT_ON_END || man == MAN_UP_ON_END) {
            return END;
        }
        return GRASS;
    }

    /**
     * 人物向上移動(dòng)
     */
    private void moveUp() {
        // 如果上一位是WALL,則不能移動(dòng)
        if (map[row - 1][column] == WALL) {
            return;
        }
        // 如果上一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮上一位的上一位是什么情況
        if (map[row - 1][column] == BOX || map[row - 1][column] == BOX_ON_END) {
            // 那么就需要考慮上一位的上一位情況,若上上一位是END或GRASS,則向上一步,其他情況不用處理
            if (map[row - 2][column] == END || map[row - 2][column] == GRASS) {
                // 要保留當(dāng)前信息,以便回退上一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row - 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX);
                byte manTemp = (byte) (map[row - 1][column] == BOX ? MAN_UP : MAN_UP_ON_END);
                // 箱子變成temp,箱子往前移動(dòng)一步
                map[row - 2][column] = boxTemp;
                // 人變成MAN_UP,往上走一步
                map[row - 1][column] = manTemp;
                // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                row--;
            }
        } else {
            // 上一位為GRASS或END,無(wú)需考慮上上一步,其他情況不用處理
            if (map[row - 1][column] == GRASS || map[row - 1][column] == END) {
                // 保留當(dāng)前這一步的信息,以便回退上一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte temp = (byte) (map[row - 1][column] == END ? MAN_UP_ON_END : MAN_UP);
                // 人變成temp,人往上走一步
                map[row - 1][column] = temp;
                // 人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                row--;
            }
        }
    }

    /**
     * 人物向下移動(dòng),其中(row,column)是當(dāng)前角色站的位置,而map[row,column]表示當(dāng)前角色
     */
    private void moveDown() {
        // 如果下一位是WALL,則不能移動(dòng)
        // 所以map[row+1][column]表示當(dāng)前角色的下一步,也就是下一關(guān)圖像塊
        if (map[row + 1][column] == WALL) {
            return;
        }
        // 如果下一位是箱子BOX或放到目的地的箱子BOX_ON_END(即如果下一位是箱子,而不管是什么類(lèi)型的箱子,都可以推動(dòng)箱子),需要考慮下位的下一位是什么情況
        if (map[row + 1][column] == BOX || map[row + 1][column] == BOX_ON_END) {
            // 那么就需要考慮下一位的下一位情況(即箱子的下一位是什么,決定著箱子是否可以向前移動(dòng)),若下下一位是目的地END或通道GRASS,則表示箱子可以向下移動(dòng)一步,其他情況不用處理
            // map[row+2][column]表示箱子的下一步是什么
            if (map[row + 2][column] == END || map[row + 2][column] == GRASS) {
                // 下面的代碼就是箱子向前移動(dòng)一步,人移動(dòng)原來(lái)箱子的位置
                // 要保留當(dāng)前人和地圖信息,以便回退下一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                // 判斷箱子的下一步是否是目的地,如果是目的地,那么箱子的下一步就應(yīng)該變成BOX_ON_END(放在目的地的箱子),如果不是目的地那應(yīng)該還只是普通箱子BOX
                byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row + 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX);
                // 判斷人的下一步是否是箱子
                byte manTemp = (byte) (map[row + 1][column] == BOX ? MAN_DOWN : MAN_DOWN_ON_END);
                // 箱子變成temp,箱子往下移動(dòng)一步
                map[row + 2][column] = boxTemp;
                // 人變成MAN_UP,往下走一步
                map[row + 1][column] = manTemp;
                // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                row++;
            }
        } else {
            // 執(zhí)行到這里,表示人的下一步不是箱子,那么要么是通道要么是終點(diǎn)
            // 下一位為GRASS或END,無(wú)需考慮下下一步,其他情況不用處理
            if (map[row + 1][column] == GRASS || map[row + 1][column] == END) {
                // 保留當(dāng)前這一步的信息,以便回退下一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte temp = (byte) (map[row + 1][column] == END ? MAN_DOWN_ON_END : MAN_DOWN);
                // 人變成temp,人往下走一步
                map[row + 1][column] = temp;
                // 人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                row++;
            }
        }
    }

    /**
     * 人物向左移動(dòng)
     */
    private void moveLeft() {
        // 如果左一位是WALL,則不能移動(dòng)
        if (map[row][column - 1] == WALL) {
            return;
        }
        // 如果左一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮左一位的左一位是什么情況
        if (map[row][column - 1] == BOX || map[row][column - 1] == BOX_ON_END) {
            // 那么就需要考慮左一位的左一位情況,若左左一位是END或GRASS,則向左一步,其他情況不用處理
            if (map[row][column - 2] == END || map[row][column - 2] == GRASS) {
                // 要保留當(dāng)前信息,以便回退左一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column - 2] == END ? BOX_ON_END : BOX);
                byte manTemp = (byte) (map[row][column - 1] == BOX ? MAN_LEFT : MAN_LEFT_ON_END);
                // 箱子變成temp,箱子往前移動(dòng)一步
                map[row][column - 2] = boxTemp;
                // 人變成MAN_UP,往左走一步
                map[row][column - 1] = manTemp;
                // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                column--;
            }
        } else {
            // 左一位為GRASS或END,無(wú)需考慮左左一步,其他情況不用處理
            if (map[row][column - 1] == GRASS || map[row][column - 1] == END) {
                // 保留當(dāng)前這一步的信息,以便回退左一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte temp = (byte) (map[row][column - 1] == END ? MAN_LEFT_ON_END : MAN_LEFT);
                // 人變成temp,人往左走一步
                map[row][column - 1] = temp;
                // 人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                column--;
            }
        }
    }

    /**
     * 人物向右移動(dòng)
     */
    private void moveRight() {
        // 如果右一位是WALL,則不能移動(dòng)
        if (map[row][column + 1] == WALL) {
            return;
        }
        // 如果右一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮右位的右一位是什么情況
        if (map[row][column + 1] == BOX || map[row][column + 1] == BOX_ON_END) {
            // 那么就需要考慮右一位的右一位情況,若右右一位是END或GRASS,則向右一步,其他情況不用處理
            if (map[row][column + 2] == END || map[row][column + 2] == GRASS) {
                // 要保留當(dāng)前信息,以便回退右一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column + 2] == END ? BOX_ON_END : BOX);
                byte manTemp = (byte) (map[row][column + 1] == BOX ? MAN_RIGHT : MAN_RIGHT_ON_END);
                // 箱子變成temp,箱子往右移動(dòng)一步
                map[row][column + 2] = boxTemp;
                // 人變成MAN_UP,往右走一步
                map[row][column + 1] = manTemp;
                // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                column++;
            }
        } else {
            // 右一位為GRASS或END,無(wú)需考慮右右一步,其他情況不用處理
            if (map[row][column + 1] == GRASS || map[row][column + 1] == END) {
                // 保留當(dāng)前這一步的信息,以便回退右一步
                Map currMap = new Map(row, column, map);
                list.add(currMap);
                byte temp = (byte) (map[row][column + 1] == END ? MAN_RIGHT_ON_END : MAN_RIGHT);
                // 人變成temp,人往右走一步
                map[row][column + 1] = temp;
                // 人剛才站的地方變成GRASS或者END
                map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
                // 人離開(kāi)后修改人的坐標(biāo)
                column++;
            }
        }
    }

    /**
     * 驗(yàn)證玩家是否過(guò)關(guān),如果有目的地END值或人直接站在目的地則沒(méi)有成功
     *
     * @return 如果已經(jīng)通關(guān)則返回true,否則返回false
     */
    public boolean isFinished() {
        for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
            for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
                if (map[i][j] == END || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT_ON_END) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    // 使用雙緩沖技術(shù)解決動(dòng)畫(huà)閃爍問(wèn)題
    private Image iBuffer;
    private Graphics gBuffer;

    /**
     * 重寫(xiě)繪制整個(gè)游戲區(qū)域的圖形
     *
     * @param g
     */
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        if (iBuffer == null) {
            iBuffer = createImage(width, height);
            gBuffer = iBuffer.getGraphics();
        }
        // 清空屏幕原來(lái)的繪畫(huà)
        gBuffer.setColor(getBackground());
        gBuffer.fillRect(0, 0, width, height);
        for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
            for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
                // 畫(huà)出地圖,i表示行數(shù),j表示列數(shù)
                if (map[i][j] != 0) {
                    // 這里要減1是因?yàn)閳D片的名稱(chēng)序號(hào)不對(duì)應(yīng),應(yīng)該從0開(kāi)始,但是從1開(kāi)始的
                    gBuffer.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this);
                }
            }
        }
        gBuffer.setColor(Color.RED);
        gBuffer.setFont(new Font("楷體_2312", Font.BOLD, 30));
        gBuffer.drawString("現(xiàn)在是第", 150, 140);
        gBuffer.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140);
        gBuffer.drawString("關(guān)", 360, 140);
        g.drawImage(iBuffer, 0, 0, this);
        /* 下面的代碼是未使用雙緩沖技術(shù)會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)閃爍的代碼 */
        /*g.clearRect(0, 0, width, height);
        for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
            for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
                // 畫(huà)出地圖,i表示行數(shù),j表示列數(shù)
                if (map[i][j] != 0) {
                    // 這里要減1是因?yàn)閳D片的名稱(chēng)序號(hào)不對(duì)應(yīng),應(yīng)該從0開(kāi)始,但是從1開(kāi)始的
                    g.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this);
                }
            }
        }
        g.setColor(Color.RED);
        g.setFont(new Font("楷體_2312", Font.BOLD, 30));
        g.drawString("現(xiàn)在是第", 150, 140);
        g.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140);
        g.drawString("關(guān)", 360, 140);*/
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 當(dāng)按鍵盤(pán)上的按鍵時(shí)觸發(fā)的事件
        switch (e.getKeyCode()) {
            case KeyEvent.VK_UP:// 上方向鍵
                moveUp();// 向上移動(dòng)
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:// 下方向鍵
                moveDown();// 向下移動(dòng)
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:// 左方向鍵
                moveLeft();// 向左移動(dòng)
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:// 右方向鍵
                moveRight();// 向右移動(dòng)
                break;
        }
        // 然后重新繪制界面
        repaint();
        // 在移動(dòng)完成后可能已經(jīng)通關(guān),所以需要判斷是否通關(guān)
        if (isFinished()) {
            // 禁用按鍵
            acceptKey = false;
            // 判斷是否是最后一關(guān),如果是則直接提示,如果不是則詢(xún)問(wèn)是否要進(jìn)入下一關(guān)
            if (grade == MapFactory.getCount()) {
                JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通過(guò)最后一關(guān)!");
            } else {
                // 提示進(jìn)入下一關(guān)
                String msg = "恭喜通過(guò)第" + grade + "關(guān)!??!\n是否要進(jìn)入下一關(guān)?";
                int choice = JOptionPane.showConfirmDialog(null, msg, "過(guò)關(guān)", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
                if (choice == 1) {
                    System.exit(0);
                } else if (choice == 0) {
                    // 進(jìn)入下一關(guān)
                    acceptKey = true;
                    nextGrade();
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        // MouseEvent.BUTTON3表示鼠標(biāo)右鍵
        if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {
            undo();
        }
    }

    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {

    }

    /**
     * 返回當(dāng)前人的位置用getManX()方法和getManY()方法
     *
     * @return
     */
    public int getManX() {
        return row;
    }

    public int getManY() {
        return column;
    }

    /**
     * 返回當(dāng)前關(guān)卡數(shù)
     *
     * @return
     */
    public int getGrade() {
        return grade;
    }

    /**
     * 返回當(dāng)前關(guān)卡的地圖信息
     *
     * @return
     */
    public byte[][] getMap() {
        return MapFactory.getMap(grade);
    }

    /**
     * 顯示提示信息對(duì)話框
     *
     * @param str
     */
    public void displayToast(String str) {
        JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "提示", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
    }

    /**
     * 撤銷(xiāo)移動(dòng)操作
     */
    public void undo() {
        if (acceptKey) {
            if (list.size() > 0) {
                // 如果要撤銷(xiāo),必須要走過(guò)
                // 考慮用棧更合適
                Map priorMap = (Map) list.get(list.size() - 1);
                this.map = priorMap.getMap();
                this.row = priorMap.getManX();
                this.column = priorMap.getManY();
                repaint();// 重新畫(huà)圖
                list.remove(list.size() - 1);
            } else {
                displayToast("不能再撤銷(xiāo)了!");
            }
        } else {
            displayToast("此關(guān)已完成,不能撤銷(xiāo)!");
        }
    }

    /**
     * 實(shí)現(xiàn)下一關(guān)的初始化,并且調(diào)用repaint()方法顯示游戲界面
     */
    public void nextGrade() {
        // 初始化下一關(guān)的數(shù)據(jù)
        if (grade >= MapFactory.getCount()) {
            displayToast("恭喜你完成所有關(guān)卡!");
            acceptKey = false;
        } else {
            // 關(guān)卡數(shù)加1
            grade++;
            // 初始化下一關(guān)的地圖數(shù)據(jù)
            initMap();
            // 重新繪制畫(huà)面
            repaint();
            acceptKey = true;
        }
    }

    /**
     * 實(shí)現(xiàn)上一關(guān)初始化并且調(diào)用repaint()發(fā)顯示游戲界面
     */
    public void priorGrade() {
        grade--;
        acceptKey = true;
        if (grade < 0) {
            grade = 0;
        }
        initMap();
        repaint();
    }
}

聲音播放類(lèi)

public class SoundPlayerUtil {
    public File file;
    public AudioInputStream stream;
    public AudioFormat format;
    DataLine.Info info;
    Clip clip;

    /**
     * 加載聲音文件,支持wav、mp3等聲音文件
     *
     * @param filePath 聲音文件的路徑
     */
    public void loadSound(String filePath) {
        file = new File(filePath);
        try {
            stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file);
        } catch (UnsupportedAudioFileException | IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        format = stream.getFormat();
    }

    /**
     * 播放音樂(lè)
     *
     * @param isLoop 表示是否循環(huán)播放音樂(lè),如果傳入的是true則表示循環(huán)播放
     */
    public void playSound(boolean isLoop) {
        info = new DataLine.Info(Clip.class, format);
        try {
            clip = (Clip) AudioSystem.getLine(info);
            clip.open(stream);
        } catch (LineUnavailableException | IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        if (isLoop) {
            clip.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);// 添加該句代碼可以循環(huán)播放
        }
        clip.start();
    }

}

總結(jié)

通過(guò)此次的《推箱子》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對(duì)swing的相關(guān)知識(shí)有了進(jìn)一步的了解,對(duì)java這門(mén)語(yǔ)言也有了比以前更深刻的認(rèn)識(shí)。

java的一些基本語(yǔ)法,比如數(shù)據(jù)類(lèi)型、運(yùn)算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,?duì)于這一個(gè)概念,終于悟到了一些。

以上就是Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲推箱子的示例代碼的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java推箱子的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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