欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Java實現(xiàn)經(jīng)典捕魚達人游戲的示例代碼

 更新時間:2022年02月16日 08:19:31   作者:小虛竹and掘金  
《捕魚達人》是一款以深海狩獵為題材的休閑競技游戲。本文將利用Java實現(xiàn)這一經(jīng)典的游戲,文中采用了swing技術(shù)進行了界面化處理,需要的可以參考一下

前言

《捕魚達人》是一款以深海狩獵為題材的休閑競技游戲。這是一場海底世界的遠征,享受捕獲大魚的樂趣,但不是所有的魚都是友善的,它們會用自己的方式保護自己,保衛(wèi)屬于自己的海底世界。當(dāng)然,這里也是冒險與機遇共存的地方,諸多埋藏于海底的寶藏等待著被探尋。

游戲是用java語言實現(xiàn),采用了swing技術(shù)進行了界面化處理,設(shè)計思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>

主要需求

  • 在魚池中有很多魚,魚各自游動。
  • 有一張漁網(wǎng),隨鼠標移動,點擊鼠標可以抓取漁網(wǎng)中的魚。
  • 抓到魚進行計分。

主要設(shè)計

1、業(yè)務(wù)對象模型(“找對象”,理清對象之間的關(guān)系)---->數(shù)據(jù)模型(用合理的數(shù)據(jù)模型描述對象)----->類的設(shè)計(根據(jù)對象關(guān)系和數(shù)據(jù)模型設(shè)計類)。

2、漁網(wǎng)的范圍和魚的范圍重疊。——判斷一個點是否在矩形范圍之內(nèi)即可。同理:打飛機的游戲也可以依照這種算法實現(xiàn)。

3、由于每條魚的行為不一樣,所以要繼承線程類,實現(xiàn)并發(fā)——屏幕上有多條魚各自移動。魚池繼承JPannel,并引入自己的新的屬性:魚和魚池。

4、類的詳細設(shè)計:

各個屬性的說明如下:

- step:魚的移動速度

- Images:魚圖片的數(shù)組

- Image:當(dāng)前正在顯示的魚的圖片

- Index:幀

5、實現(xiàn)諸如魚的擺尾這樣的動畫效果:我們只需要將魚的所有運動的幀放入到一個圖片數(shù)組,逐幀改變背景圖片,由于人眼的視覺暫留,就會產(chǎn)生動畫效果。

6、循環(huán)顯示不同的圖片:不斷對Index進行自增取余運算,就類似于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的循環(huán)隊列那樣處理即可。

功能截圖

游戲開始

用漁網(wǎng)捕魚

代碼實現(xiàn)

游戲窗體

public class FishlordFrame extends JFrame {

	public static final int WIDTH = 800;
	public static final int HEIGHT = 480;
	
	private Pool pool;
	
	/**
	 * 構(gòu)造器中初始化界面
	 */
	public FishlordFrame() {
		
		this.setTitle("捕魚達人");
		this.setSize(WIDTH, HEIGHT);
		this.setLocationRelativeTo(null); // 設(shè)置窗口居中,必須放在setSize之后
		this.setResizable(false);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		try {
			pool = new Pool();
			this.getContentPane().add(pool);
			this.setVisible(true);
			pool.action();
		} catch (IOException e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "加載資源失??!","應(yīng)用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		} catch (Exception e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戲失敗!","應(yīng)用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		}
		
	}
	
}

class Fish implements Runnable {
	
	private static final int BASE_STEP = 5;				// x和y坐標的步進值的參考標準
	int speedOfFish = 20;								// 控制魚的速度
	
	int x, y, index, width, height, xStep,yStep;

	BufferedImage fishImage;                          	// 當(dāng)前魚的背景圖
	BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10];	// 一條魚的所有幀的圖片
	Random r;											// 產(chǎn)生隨機數(shù)

	/**
	 * 在構(gòu)造器中初始化魚的屬性
	 * @param fishname
	 * @throws IOException
	 */
	public Fish(String fishName) throws IOException {
		// 加載魚的圖片
		BufferedImage tempFishImage;
		String resourceName;
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			if (i!=9) {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png";
			}else {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png";
			}
			tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName));
			fishImages[i] = tempFishImage;
		}
		fishImage = fishImages[index];
		
		width = fishImage.getWidth();   					// 根據(jù)背景圖片的寬高設(shè)置魚所占矩形區(qū)域的大小
		height = fishImage.getHeight();
		
		goInPool();
	}

	/**
	 * 維持魚的游動---x和y坐標的變化
	 */
	public void run() {
		while (true) {
			try {
				Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,魚的速度過快,基本感覺不到魚的存在。視覺暫留:1/24~1/7秒之間
				index++;
				fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 輪流切換幀,生成動畫
				x = x - xStep;
				int temp = r.nextInt(10) + 1;
				yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp;
//				y = y + yStep;
				
				// 判斷魚是否到了邊界,因為魚是從右面進入的,因此只需要判斷3個方向
				if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){
					goInPool();
				}
				
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	/**
	 *  判斷魚是否在網(wǎng)內(nèi)
	 */
	public boolean fishInNet(int netX, int netY) {
		int dx = netX - x;
		int dy = netY - y;
		return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height;
	}

	/**
	 * 魚從屏幕上游出或者被網(wǎng)罩住的時候消失,再從屏幕的右側(cè)游動到屏幕中,實際上還是那幾條魚
	 */
	void goInPool() {
		r = new Random();
		x = FishlordFrame.WIDTH - 10;						// 魚從右側(cè)游動到屏幕左側(cè)
		y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height);	// 魚的初始y的坐標是根據(jù)窗體的高度隨機指定的
		xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1;					// 魚游動的速度是隨機的                        
	}
}

魚池類繼承自Jpanel

class Pool extends JPanel {
	
	BufferedImage background = null;	// 游戲界面的背景圖片
	Fish fish = null;    				// 魚
	Fish[] fishs = new Fish[11];		// 魚對象數(shù)組
	Net net = null;						// 漁網(wǎng)
	
	int score = 0;						// 分數(shù)
	Font font = new Font("楷體", Font.BOLD, 20);

	public Pool() throws IOException {
		
		/** getClass().getResourceAsStream()方法讀取的是src/images包下的資源文件【圖片】*/
		background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg"));
		
		/* 產(chǎn)生11條魚,每1條魚都是1個線程 */
		for (int i = 0; i < 11; i++) {
			if (i < 9) {
				fish = new Fish("fish0" + (i + 1));
			} else {
				fish = new Fish("fish" + (i + 1));
			}
			
			fishs[i] = fish;
			new Thread(fish).start();
		}
	}

	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		g.drawImage(background, 0, 0, null); 												// 繪制背景
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			Fish tempfish = fishs[i];
			g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); 					// 繪制魚
		}
		if (net.show) {
			g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判斷漁網(wǎng)是否顯示,繪制漁網(wǎng)
		}
		g.setFont(font);
		g.setColor(Color.YELLOW);
		g.drawString("SCORE:", 10, 20);
		g.setColor(Color.MAGENTA);
		g.drawString("      " + score, 10, 20);
	}

	/**
	 * 處理鼠標事件-實現(xiàn)點擊鼠標進行捕魚
	 * @throws Exception
	 */
	public void action() throws Exception {

		net = new Net();

		/**
		 * 實現(xiàn)鼠標適配器避免出現(xiàn)實現(xiàn)鼠標監(jiān)聽器接口或者使用匿名內(nèi)部類出現(xiàn)的代碼冗余
		 * 我們可以根據(jù)需要重寫自己需要的方法
		 */
		
		MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
			
			/* 鼠標進入,漁網(wǎng)顯示;鼠標移出,漁網(wǎng)不顯示 */
			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				net.show = true;
			}

			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				net.show = false;
			}

			/**
			 * 漁網(wǎng)的位置隨著鼠標的位置變化
			 */
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				
				net.x = e.getX();
				net.y = e.getY();
			}

			/**
			 * 當(dāng)鼠標按下的時候進行捕魚操作
			 */
			@Override
			public void mousePressed(MouseEvent e) {
				catchFish();
			}

		};
		
		this.addMouseListener(adapter); 		// 添加鼠標監(jiān)聽器
		this.addMouseMotionListener(adapter);	// 鼠標移動監(jiān)聽器

		while (true) {
			repaint(); 
			try {
				Thread.sleep(100); 				// 每隔一定時間刷新屏幕,需要符合視覺暫留設(shè)置50~100ms
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	/**
	 * 漁網(wǎng)是否捉到魚
	 */
	protected void catchFish() {
		// 魚在不在網(wǎng)的范圍內(nèi)?在的話就讓魚消失
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			fish = fishs[i];
			if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判斷在不在網(wǎng)的范圍
				fish.goInPool();				 // 魚從池子中消失,重新從右邊游入	
				score += fish.width / 10;		 // 不同的魚有不同的分數(shù)
			}
		}
	}

}

總結(jié)

通過此次的《捕魚達人》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對swing的相關(guān)知識有了進一步的了解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。

java的一些基本語法,比如數(shù)據(jù)類型、運算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,對于這一個概念,終于悟到了一些。

以上就是Java實現(xiàn)經(jīng)典捕魚達人游戲的示例代碼的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Java捕魚達人的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

相關(guān)文章

  • SpringBoot詳細列舉常用注解的說明

    SpringBoot詳細列舉常用注解的說明

    在開發(fā)SpringBoot程序的過程中,有可能與其他業(yè)務(wù)系統(tǒng)進行對接開發(fā),獲取封裝公共的API接口等等,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于SpringBoot常見的注解的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2022-06-06
  • 關(guān)于線程池你不得不知道的一些設(shè)置

    關(guān)于線程池你不得不知道的一些設(shè)置

    這篇文章主要介紹了關(guān)于線程池你不得不知道的一些設(shè)置,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2019-04-04
  • Java亂碼問題解決方法_動力節(jié)點Java學(xué)院整理

    Java亂碼問題解決方法_動力節(jié)點Java學(xué)院整理

    開發(fā)java應(yīng)用出現(xiàn)亂碼是很常見的,畢竟現(xiàn)在unicode的使用還不是很廣泛,下面給大家分享Java亂碼問題解決方法,感興趣的朋友一起看看吧
    2017-07-07
  • Java API方式調(diào)用Kafka各種協(xié)議的方法

    Java API方式調(diào)用Kafka各種協(xié)議的方法

    本篇文章主要介紹了Java API方式調(diào)用Kafka各種協(xié)議的方法,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-09-09
  • Java中StringBuilder常用構(gòu)造方法解析

    Java中StringBuilder常用構(gòu)造方法解析

    這篇文章主要介紹了Java中StringBuilder常用構(gòu)造方法解析,StringBuilder是一個可標的字符串類,我們可以吧它看成是一個容器這里的可變指的是StringBuilder對象中的內(nèi)容是可變的,需要的朋友可以參考下
    2024-01-01
  • Java與Oracle實現(xiàn)事務(wù)(JDBC事務(wù))實例詳解

    Java與Oracle實現(xiàn)事務(wù)(JDBC事務(wù))實例詳解

    這篇文章主要介紹了Java與Oracle實現(xiàn)事務(wù)(JDBC事務(wù))實例詳解的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2017-05-05
  • Java基于Semaphore構(gòu)建阻塞對象池

    Java基于Semaphore構(gòu)建阻塞對象池

    這篇文章主要介紹了Java基于Semaphore構(gòu)建阻塞對象池,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友可以參考下
    2020-04-04
  • Java實現(xiàn)評論回復(fù)功能的完整步驟

    Java實現(xiàn)評論回復(fù)功能的完整步驟

    這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Java實現(xiàn)評論回復(fù)功能的完整步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2020-11-11
  • java中的Object類的toSpring()方法

    java中的Object類的toSpring()方法

    這篇文章主要介紹了java中的Object類的toSpring()方法,Object是類層次結(jié)構(gòu)的根,每個類都可以將Object作為超類。所有類都直接或者間接的繼承自該類,下文相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2022-04-04
  • Springboot中集成Swagger2框架的方法

    Springboot中集成Swagger2框架的方法

    這篇文章主要介紹了Springboot中集成Swagger2框架的方法,非常不錯,具有參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2017-12-12

最新評論