Java實現(xiàn)經(jīng)典捕魚達人游戲的示例代碼
前言
《捕魚達人》是一款以深海狩獵為題材的休閑競技游戲。這是一場海底世界的遠征,享受捕獲大魚的樂趣,但不是所有的魚都是友善的,它們會用自己的方式保護自己,保衛(wèi)屬于自己的海底世界。當(dāng)然,這里也是冒險與機遇共存的地方,諸多埋藏于海底的寶藏等待著被探尋。
游戲是用java語言實現(xiàn),采用了swing技術(shù)進行了界面化處理,設(shè)計思路用了面向?qū)ο笏枷搿?/p>
主要需求
- 在魚池中有很多魚,魚各自游動。
- 有一張漁網(wǎng),隨鼠標移動,點擊鼠標可以抓取漁網(wǎng)中的魚。
- 抓到魚進行計分。
主要設(shè)計
1、業(yè)務(wù)對象模型(“找對象”,理清對象之間的關(guān)系)---->數(shù)據(jù)模型(用合理的數(shù)據(jù)模型描述對象)----->類的設(shè)計(根據(jù)對象關(guān)系和數(shù)據(jù)模型設(shè)計類)。
2、漁網(wǎng)的范圍和魚的范圍重疊。——判斷一個點是否在矩形范圍之內(nèi)即可。同理:打飛機的游戲也可以依照這種算法實現(xiàn)。
3、由于每條魚的行為不一樣,所以要繼承線程類,實現(xiàn)并發(fā)——屏幕上有多條魚各自移動。魚池繼承JPannel,并引入自己的新的屬性:魚和魚池。
4、類的詳細設(shè)計:
各個屬性的說明如下:
- step:魚的移動速度
- Images:魚圖片的數(shù)組
- Image:當(dāng)前正在顯示的魚的圖片
- Index:幀
5、實現(xiàn)諸如魚的擺尾這樣的動畫效果:我們只需要將魚的所有運動的幀放入到一個圖片數(shù)組,逐幀改變背景圖片,由于人眼的視覺暫留,就會產(chǎn)生動畫效果。
6、循環(huán)顯示不同的圖片:不斷對Index進行自增取余運算,就類似于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的循環(huán)隊列那樣處理即可。
功能截圖
游戲開始
用漁網(wǎng)捕魚
代碼實現(xiàn)
游戲窗體
public class FishlordFrame extends JFrame { public static final int WIDTH = 800; public static final int HEIGHT = 480; private Pool pool; /** * 構(gòu)造器中初始化界面 */ public FishlordFrame() { this.setTitle("捕魚達人"); this.setSize(WIDTH, HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); // 設(shè)置窗口居中,必須放在setSize之后 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); try { pool = new Pool(); this.getContentPane().add(pool); this.setVisible(true); pool.action(); } catch (IOException e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "加載資源失??!","應(yīng)用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } catch (Exception e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戲失敗!","應(yīng)用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } } }
魚
class Fish implements Runnable { private static final int BASE_STEP = 5; // x和y坐標的步進值的參考標準 int speedOfFish = 20; // 控制魚的速度 int x, y, index, width, height, xStep,yStep; BufferedImage fishImage; // 當(dāng)前魚的背景圖 BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10]; // 一條魚的所有幀的圖片 Random r; // 產(chǎn)生隨機數(shù) /** * 在構(gòu)造器中初始化魚的屬性 * @param fishname * @throws IOException */ public Fish(String fishName) throws IOException { // 加載魚的圖片 BufferedImage tempFishImage; String resourceName; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i!=9) { resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png"; }else { resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png"; } tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName)); fishImages[i] = tempFishImage; } fishImage = fishImages[index]; width = fishImage.getWidth(); // 根據(jù)背景圖片的寬高設(shè)置魚所占矩形區(qū)域的大小 height = fishImage.getHeight(); goInPool(); } /** * 維持魚的游動---x和y坐標的變化 */ public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,魚的速度過快,基本感覺不到魚的存在。視覺暫留:1/24~1/7秒之間 index++; fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 輪流切換幀,生成動畫 x = x - xStep; int temp = r.nextInt(10) + 1; yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp; // y = y + yStep; // 判斷魚是否到了邊界,因為魚是從右面進入的,因此只需要判斷3個方向 if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){ goInPool(); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 判斷魚是否在網(wǎng)內(nèi) */ public boolean fishInNet(int netX, int netY) { int dx = netX - x; int dy = netY - y; return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height; } /** * 魚從屏幕上游出或者被網(wǎng)罩住的時候消失,再從屏幕的右側(cè)游動到屏幕中,實際上還是那幾條魚 */ void goInPool() { r = new Random(); x = FishlordFrame.WIDTH - 10; // 魚從右側(cè)游動到屏幕左側(cè) y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height); // 魚的初始y的坐標是根據(jù)窗體的高度隨機指定的 xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1; // 魚游動的速度是隨機的 } }
魚池類繼承自Jpanel
class Pool extends JPanel { BufferedImage background = null; // 游戲界面的背景圖片 Fish fish = null; // 魚 Fish[] fishs = new Fish[11]; // 魚對象數(shù)組 Net net = null; // 漁網(wǎng) int score = 0; // 分數(shù) Font font = new Font("楷體", Font.BOLD, 20); public Pool() throws IOException { /** getClass().getResourceAsStream()方法讀取的是src/images包下的資源文件【圖片】*/ background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg")); /* 產(chǎn)生11條魚,每1條魚都是1個線程 */ for (int i = 0; i < 11; i++) { if (i < 9) { fish = new Fish("fish0" + (i + 1)); } else { fish = new Fish("fish" + (i + 1)); } fishs[i] = fish; new Thread(fish).start(); } } @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); // 繪制背景 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { Fish tempfish = fishs[i]; g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); // 繪制魚 } if (net.show) { g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判斷漁網(wǎng)是否顯示,繪制漁網(wǎng) } g.setFont(font); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawString("SCORE:", 10, 20); g.setColor(Color.MAGENTA); g.drawString(" " + score, 10, 20); } /** * 處理鼠標事件-實現(xiàn)點擊鼠標進行捕魚 * @throws Exception */ public void action() throws Exception { net = new Net(); /** * 實現(xiàn)鼠標適配器避免出現(xiàn)實現(xiàn)鼠標監(jiān)聽器接口或者使用匿名內(nèi)部類出現(xiàn)的代碼冗余 * 我們可以根據(jù)需要重寫自己需要的方法 */ MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() { /* 鼠標進入,漁網(wǎng)顯示;鼠標移出,漁網(wǎng)不顯示 */ @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { net.show = true; } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { net.show = false; } /** * 漁網(wǎng)的位置隨著鼠標的位置變化 */ @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { net.x = e.getX(); net.y = e.getY(); } /** * 當(dāng)鼠標按下的時候進行捕魚操作 */ @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { catchFish(); } }; this.addMouseListener(adapter); // 添加鼠標監(jiān)聽器 this.addMouseMotionListener(adapter); // 鼠標移動監(jiān)聽器 while (true) { repaint(); try { Thread.sleep(100); // 每隔一定時間刷新屏幕,需要符合視覺暫留設(shè)置50~100ms } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 漁網(wǎng)是否捉到魚 */ protected void catchFish() { // 魚在不在網(wǎng)的范圍內(nèi)?在的話就讓魚消失 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { fish = fishs[i]; if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判斷在不在網(wǎng)的范圍 fish.goInPool(); // 魚從池子中消失,重新從右邊游入 score += fish.width / 10; // 不同的魚有不同的分數(shù) } } } }
總結(jié)
通過此次的《捕魚達人》游戲?qū)崿F(xiàn),讓我對swing的相關(guān)知識有了進一步的了解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如數(shù)據(jù)類型、運算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,對于這一個概念,終于悟到了一些。
以上就是Java實現(xiàn)經(jīng)典捕魚達人游戲的示例代碼的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Java捕魚達人的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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