Three.js+React使二維圖片呈現(xiàn)3D效果
背景
逛 sketchfab
網(wǎng)站的時候我看到有很多二維平面轉 3D
的模型例子,于是仿照他們的例子,使用 Three.js
+ React
技術棧,將二維漫畫圖片轉化為三維視覺效果。本文包含的內(nèi)容主要包括:THREE.Group
層級模型、MeshPhongMaterial
高光網(wǎng)格材質、正弦余弦函數(shù)
創(chuàng)建模型移動軌跡等。
效果
實現(xiàn)效果如下圖所示:頁面主要有背景圖、漫畫圖片主體以及 Boom 爆炸背景圖片構成,按住鼠標左鍵移動模型可以獲得不同視圖,讓圖片在視覺上有 3D 景深效果。
已適配:
PC端
移動端
在線預覽:https://dragonir.github.io/3d/#/comic
實現(xiàn)
本文實現(xiàn)比較簡單,和我前面幾篇文章實現(xiàn)基本上是相同的,流程也比較簡單,主要是素材準備流程比較復雜。下面看看具體實現(xiàn)方法。
素材制作
準備一張自己喜歡的圖片作為素材原圖,圖片內(nèi)容最好可以分成多個層級,以實現(xiàn) 3D
景深效果,本實例中使用的是一張漫畫圖片,剛好可以切分成多個層級。
在 Photoshop 中打開圖片,根據(jù)自己需要的分層數(shù)量,創(chuàng)建若干圖層,并將地圖復制到每個圖層上,然后根據(jù)對圖層景深層級的劃分,編輯每個圖層,結合使用魔棒工具和套索工具刪除多余的部分,然后將每個圖層單獨導出作為素材。我分為如上 7 個圖層,外加一個邊框,一共有 8 個圖層。
資源引入
其中 OrbitControls
用于鏡頭軌道控制、TWEEN
用于鏡頭補間動畫。
import React from 'react'; import * as THREE from "three"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
場景初始化
初始化渲染容器、場景、攝像機、光源。攝像機初始位置設置為位于偏左方的 (-12, 0, 0)
,以便于后面使用 TWEEN
實現(xiàn)翻轉動畫效果。
// 場景 container = document.getElementById('container'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); container.appendChild(renderer.domElement); scene = new THREE.Scene(); // 添加背景圖片 scene.background = new THREE.TextureLoader().load(background); // 相機 camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(-12, 0, 0); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 直射光 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.intensity = .2; light.position.set(10, 10, 30); light.castShadow = true; light.shadow.mapSize.width = 512 * 12; light.shadow.mapSize.height = 512 * 12; light.shadow.camera.top = 100; light.shadow.camera.bottom = - 50; light.shadow.camera.left = - 50; light.shadow.camera.right = 100; scene.add(light); // 環(huán)境光 ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xdddddd); scene.add(ambientLight);
創(chuàng)建漫畫主體
首先創(chuàng)建一個 Group
,用于添加圖層網(wǎng)格,然后遍歷圖層背景圖片數(shù)組,在循環(huán)體中創(chuàng)建每個面的網(wǎng)格,該網(wǎng)格使用平面立方體 PlaneGeometry
,材質使用物理材質 MeshPhysicalMaterial
,對每個網(wǎng)格位置設置相同的x軸和y軸值和不同的z軸值以創(chuàng)建景深效果。最后將 Group
添加到場景 Scene
中。
var layerGroup = new THREE.Group(); let aspect = 18; for (let i=0; i<layers.length; i++) { let mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(10.41, 16), new THREE.MeshPhysicalMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(layers[i]), transparent: true, side: THREE.DoubleSide })); mesh.position.set(0, 0, i); mesh.scale.set(1 - (i / aspect), 1 - (i / aspect), 1 - (i / aspect)); layerGroup.add(mesh); // 文字 if (i === 5) { mesh.material.metalness = .6; mesh.material.emissive = new THREE.Color(0x55cfff); mesh.material.emissiveIntensity = 1.6; mesh.material.opacity = .9; } // 會話框 if (i === 6) { mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5); animateLayer = mesh; } } layerGroup.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);
到這一步,實現(xiàn)效果如下圖所示:
THREE.Group 層級模型
將具有相同主體的網(wǎng)格可以通過 Group
合并在一起,以便于提高運行效率。Three.js
層級模型 Group
的基類是 Object3D
,它是 Three.js
中大部分對象的基類,提供了一系列的屬性和方法來對三維空間中的物體進行操縱。如可以通過 .add(object)
方法來將對象進行組合,該方法將對象添加為子對象。
但最好使用 Group
來作為父對象,因為 Group
相比較Object3D
更語義化,可以使用 Group
作為點、線、網(wǎng)格等模型的父對象,用來構建一個層級模型。
創(chuàng)建Boom背景
為了加強視覺效果,我添加了一個Boom 爆炸圖形平面作為背景,用鼠標移動的時候隨著光線的變化,可以看到該圖案有金屬漸變效果,這種效果主要是通過高光材質 MeshPhongMaterial
的 specular
和 shininess
屬性實現(xiàn)的。
const boom = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(36.76, 27.05), new THREE.MeshPhongMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(boomImage), transparent: true, shininess: 160, specular: new THREE.Color(0xff6d00), opacity: .7 })); boom.scale.set(.8, .8, .8); boom.position.set(0, 0, -3); layerGroup.add(boom) scene.add(layerGroup);
添加后效果:
MeshPhongMaterial 高光網(wǎng)格材質
MeshPhongMaterial
是一種用于具有鏡面高光的光澤表面的材質。該材質使用非物理的 Blinn-Phong
模型來計算反射率。與 MeshLambertMaterial
中使用的 Lambertian
模型不同,該材質可以模擬具有鏡面高光的光澤表面,如涂漆木材。
構造函數(shù):
MeshPhongMaterial(parameters: Object)
parameters
:可選,用于定義材質外觀的對象,具有一個或多個屬性。 材質的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material
繼承的任何屬性)。
特殊屬性:
.emissive[Color]
:材質的放射光顏色,基本上是不受其他光照影響的固有顏色。默認為黑色
。.emissiveMap[Texture]
:設置發(fā)光貼圖。默認值為null
。放射貼圖顏色由放射顏色和強度所調(diào)節(jié)。.emissiveIntensity[Float]
:放射光強度。調(diào)節(jié)發(fā)光顏色。默認為1
。.envMap[TextureCube]
:環(huán)境貼圖。默認值為null
。.isMeshPhongMaterial[Boolean]
:用于檢查此類或派生類是否為Phong
網(wǎng)格材質。默認值為true
。.lightMap[Texture]
:光照貼圖。默認值為null
。.lightMapIntensity[Float]
:烘焙光的強度。默認值為1
。.reflectivity[Float]
:環(huán)境貼圖對表面的影響程度。默認值為1
,有效范圍介于0(無反射)
和1(完全反射)
之間。.refractionRatio[Float]
:空氣的折射率除以材質的折射率。折射率不應超過1
。默認值為0.98
。.shininess[Float]
:.specular
高亮的程度,越高的值越閃亮。默認值為30
。.skinning[Boolean]
:材質是否使用蒙皮。默認值為false
。.specular[Color]
:材質的高光顏色。默認值為0x111111
的顏色Color
。這定義了材質的光澤度和光澤的顏色。.specularMap[Texture]
:鏡面反射貼圖值會影響鏡面高光以及環(huán)境貼圖對表面的影響程度。默認值為null
。
使用 Phong
著色模型計算著色時,會計算每個像素的陰影,與 MeshLambertMaterial
使用的 Gouraud
模型相比,該模型的結果更準確,但代價是犧牲一些性能。
鏡頭控制、縮放適配、動畫
鏡頭補間動畫,鏡頭切換到正確位置。
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 0, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => { });
鏡頭控制,本示例中顯示了模型平移以及水平垂直旋轉的角度,以達到最好的預覽效果。
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.enablePan = false; // 垂直旋轉角度限制 controls.minPolarAngle = 1.2; controls.maxPolarAngle = 1.8; // 水平旋轉角度限制 controls.minAzimuthAngle = -.6; controls.maxAzimuthAngle = .6;
屏幕縮放適配。
window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false);
對于會話框圖層網(wǎng)格,我給它添加了在一條光滑曲線上左右移動的動畫效果,主要是通過修改它在 x
軸和 y
軸上的 position
來實現(xiàn)的 。
function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); controls && controls.update(); TWEEN && TWEEN.update(); // 會話框擺動動畫 step += 0.01; animateLayer.position.x = 2.4 + Math.cos(step); animateLayer.position.y = .4 + Math.abs(Math.sin(step)); }
正弦余弦函數(shù)創(chuàng)建模型移動軌跡
使用 step
變量并在函數(shù) Math.cos()
和 Math.sin()
的幫助下 ,創(chuàng)建出一條光滑的軌跡。step+= 0.01
定義的是球的彈跳速度。
到此,本示例的完整實現(xiàn)都描述完畢了,大家感興趣的話,可以動手試著把自己喜歡的圖片改造成 3D
視圖。拜托,使用 Three.js
這樣展示圖片超酷的好嗎!
完整代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Comic
總結
本文知識點主要包含的的新知識:
THREE.Group
層級模型
MeshPhongMaterial
高光網(wǎng)格材質
正弦余弦函數(shù)
創(chuàng)建模型移動軌跡
以上就是Three.js+React使二維圖片呈現(xiàn)3D效果的詳細內(nèi)容,更多關于Three.js React圖片3D效果的資料請關注腳本之家其它相關文章!
相關文章
javascript實現(xiàn)獲取一個日期段內(nèi)每天不同的價格(計算入住總價格)
這篇文章主要介紹了javascript實現(xiàn)獲取一個日期段內(nèi)每天不同的價格(計算入住總價格)的相關資料,需要的朋友可以參考下2018-02-02