Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲黃金礦工的示例代碼
前言
《黃金礦工》游戲是一個(gè)經(jīng)典的抓金子小游戲,它可以鍛煉人的反應(yīng)能力。。該游戲中,可以通過(guò)“挖礦”獲得積分,游戲道具:有3瓶藥水,在回收繩子抓金子的時(shí)候速度稍快點(diǎn)。
主要設(shè)計(jì)
- 設(shè)計(jì)游戲界面,用swing實(shí)現(xiàn)
- 隨機(jī)創(chuàng)建金塊算法
- 隨機(jī)創(chuàng)建石塊算法
- 計(jì)時(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
- 積分系統(tǒng)設(shè)計(jì)
- 設(shè)置鼠標(biāo)事件,鼠標(biāo)左鍵出鉤子;鼠標(biāo)右鍵開(kāi)始游戲,確認(rèn)吃藥水等功能。
功能截圖
游戲開(kāi)始:
抓金子
代碼實(shí)現(xiàn)
游戲核心類(lèi)
public class GameWin extends JFrame { //繼承JFrame才能監(jiān)聽(tīng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)事件的功能 //設(shè)置靜態(tài)變量 表示游戲狀態(tài) 0表示未開(kāi)始 1運(yùn)行中 2商店 3失敗 4勝利 static int state; //創(chuàng)建鏈表 存儲(chǔ)金塊 石塊 List<Object> objectList = new ArrayList<>(); Bg bg = new Bg();//背景 Line line = new Line(this);//線(xiàn) { //是否可以放置 boolean isPlace = true; //循環(huán)創(chuàng)建金塊 for (int i = 0; i < 11; i++){ double random = Math.random(); Gold gold;//存放當(dāng)前生成的金塊 if (random<0.3){ gold = new GoldMini(); }else if(random<0.7){ gold = new Gold(); }else{ gold = new GoldPlus(); } for (Object obj:objectList){ if (gold.getRoc().intersects(obj.getRoc())) { //發(fā)生重疊 不能放置 需要重新生成 isPlace=false; } } //循環(huán)完畢 判斷是否可放置 if (isPlace){ objectList.add(gold); }else { isPlace=true; i--; } } //循環(huán)創(chuàng)建石塊 for (int i = 0; i < 5; i++){ Rock rock = new Rock(); for (Object obj:objectList){ if (rock.getRoc().intersects(obj.getRoc())) { isPlace = false; } } if (isPlace){ objectList.add(rock); }else { isPlace=true; i--; } } } Image offScreenImage; void launch(){ //launch方法初始化窗口信息 this.setVisible(true);//設(shè)置窗口可見(jiàn) this.setSize(768,1000); this.setLocationRelativeTo(null);//窗口位置:居中 this.setTitle("黃金礦工"); setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);//關(guān)閉窗口的方法 //設(shè)置鼠標(biāo)事件 改變狀態(tài) addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { super.mouseClicked(e); //不同狀態(tài) 發(fā)出不同指令 switch (state){ case 0: if (e.getButton()==3){ state=1; bg.startTime = System.currentTimeMillis(); } break; case 1: //左右搖擺 點(diǎn)擊左鍵 if(e.getButton() == 1 && line.state==0){ line.state = 1; } //抓取返回 點(diǎn)擊右鍵 if (e.getButton()==3 && line.state==3 && Bg.waterNum>0){ Bg.waterFlag=true; Bg.waterNum--; } break; case 2: if (e.getButton()==1){ bg.shop=true; } if (e.getButton()==3){ state=1; bg.startTime = System.currentTimeMillis(); } break; case 3: case 4: if (e.getButton()==1){ state=0; bg.reGame(); line.reGame(); } break; default: } } }); //使線(xiàn)不停擺動(dòng) while (true){ repaint(); nextLevel(); try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } //下一關(guān) public void nextLevel(){ if (bg.gameTime() && state==1){ if (Bg.count >= bg.goal){//如果當(dāng)前積分大于等于目標(biāo)積分 if (Bg.level==1){ state=4; }else { state=2; Bg.level++;//關(guān)卡數(shù)加一 } }else { state=3; } dispose();//釋放已過(guò)關(guān)窗體 GameWin gameWin = new GameWin(); gameWin.launch();//調(diào)用launch方法繪制新窗口 } } @Override public void paint(Graphics g) { //畫(huà)布與窗體大小相同 offScreenImage = this.createImage(768,1000); //給畫(huà)布添加畫(huà)筆 Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); bg.paintSelf(gImage); if (state == 1){ //先畫(huà)物體 for(Object obj:objectList){ obj.paintSelf(gImage); } //后畫(huà)線(xiàn) line.paintSelf(gImage); } //將畫(huà)布繪制到窗口中 g.drawImage(offScreenImage,0,0,null); } public static void main(String[] args) { GameWin gameWin = new GameWin(); gameWin.launch(); } }
鉤子類(lèi)
public class Line { //線(xiàn)的起點(diǎn)坐標(biāo) int x = 380; int y = 180; //終點(diǎn)坐標(biāo) int endx = 500; int endy = 500; //線(xiàn)的長(zhǎng)度 double length = 100; //線(xiàn)長(zhǎng)最小值 double MIN_length = 100; //線(xiàn)長(zhǎng)最大值 double MAX_length = 750; double n = 0; //方向參數(shù) int dir = 1; //狀態(tài)0搖擺 狀態(tài)1抓取 狀態(tài)2收回 狀態(tài)3抓取返回 int state; //鉤爪圖片 Image hook = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/hook.png"); //抓取判定方法 GameWin frame; Line(GameWin frame){ this.frame=frame; } //鉤爪碰撞檢測(cè) 檢測(cè)物體是否被抓取 void logic(){ for (Object obj:this.frame.objectList){ if(endx>obj.x && endx<obj.x+obj.width && endy>obj.y && endy<obj.y+obj.height){ state=3; obj.flag=true; } } } //繪制方法 void lines(Graphics g){ //endx和endy的變化 endx = (int) (x + length*Math.cos(n*Math.PI)); endy = (int) (y + length*Math.sin(n*Math.PI)); g.setColor(Color.red); //加粗紅線(xiàn) g.drawLine(x-1,y,endx-1,endy); g.drawLine(x,y,endx,endy); g.drawLine(x+1,y,endx+1,endy); //讓鉤爪中間位置 放在紅線(xiàn)頂點(diǎn) g.drawImage(hook,endx-36,endy-2,null); } void paintSelf(Graphics g){ logic(); //線(xiàn)的狀態(tài) switch (state){ case 0: if(n<0.1){ dir = 1; }else if(n>0.9){ dir = -1; } n = n + 0.005*dir; lines(g); break; case 1: //線(xiàn)的長(zhǎng)度給一個(gè)范圍 if(length<MAX_length){ //狀態(tài)為1 即鼠標(biāo)左鍵 長(zhǎng)度變化 length = length+5; lines(g); }else { state = 2; } break; case 2: //收回線(xiàn)長(zhǎng)變短 if(length>MIN_length){ //狀態(tài)為1 即鼠標(biāo)左鍵 長(zhǎng)度變化 length = length-5; lines(g); }else { state = 0; } break; case 3: int m=1; //讓紅線(xiàn)返回 if(length>MIN_length){ length = length-5; lines(g); for (Object obj:this.frame.objectList){ //判斷能否移動(dòng) if (obj.flag){ m=obj.m; obj.x = endx-obj.getWidth()/2; obj.y = endy; if (length<=MIN_length){ obj.x=-150; obj.y=-150; obj.flag=false; Bg.waterFlag=false; //加分 Bg.count+=obj.count; state = 0; } //抓取時(shí)判斷是否使用藥水 if (Bg.waterFlag){ if (obj.type==1){//如果抓到的是金塊 m=1; } if (obj.type==2){//如果抓到的是石塊 obj.x=-150; obj.y=-150; obj.flag=false; Bg.waterFlag=false; state = 2; } } } } } try { Thread.sleep(m); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } break; default: } } //重置線(xiàn)元素 void reGame(){ n=0; length=100; } }
總結(jié)
通過(guò)此次的《黃金礦工》實(shí)現(xiàn),讓我對(duì)JAVA的相關(guān)知識(shí)有了進(jìn)一步的了解,對(duì)java這門(mén)語(yǔ)言也有了比以前更深刻的認(rèn)識(shí)。
java的一些基本語(yǔ)法,比如數(shù)據(jù)類(lèi)型、運(yùn)算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,?duì)于這一個(gè)概念,終于悟到了一些。
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