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基于c++的中國(guó)象棋游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

 更新時(shí)間:2022年02月28日 10:46:54   作者:biyezuopinvip  
這篇文章主要介紹了基于c++的中國(guó)象棋游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),主要操作是possibleMove(int?x,?int?y),通過整個(gè)棋盤每個(gè)位置上的信息、中國(guó)象棋的規(guī)則來獲得位置(x,?y)這個(gè)棋子可以移動(dòng)到的位置,需要的朋友可以參考一下

1.文檔

文檔分為兩部分,一部分在代碼中,然后通過doxygen生成HTML。解壓本目錄下的html.zip后打開index.html即可查看;第二部分在此說明文檔內(nèi),在這里會(huì)介紹一些架構(gòu)方面的信息。

2.游戲操作邏輯

相關(guān)的命名空間有:

Chess:這是包含中國(guó)象棋的操作邏輯的命名空間

主要操作是possibleMove(int x, int y),通過整個(gè)棋盤每個(gè)位置上的信息、中國(guó)象棋的規(guī)則來獲得位置(x, y)這個(gè)棋子可以移動(dòng)到的位置。

其余操作有“判斷是否將、帥對(duì)視`、”判斷當(dāng)前局面是否為必勝、必?cái)B(tài)”、“是否將軍”等,這些操作均使用最簡(jiǎn)單的枚舉算法。

3.UI框架

相關(guān)的類有:

  • MainWindow:主窗體
  • ChessWidget:主窗體里的主要部件,用于顯示棋盤、操作棋盤,并且會(huì)發(fā)出相應(yīng)音效
  • PanelWidget:一個(gè)dock部件,置于主部件上方,用于顯示“輪到誰(shuí)進(jìn)行下棋”、“當(dāng)前回合所剩時(shí)間”、“認(rèn)輸按鈕”
  • ClientDialog:連接到對(duì)戰(zhàn)的對(duì)話框,可以設(shè)置IP(IPv4)和端口
  • ServerDialog:建立服務(wù)器,可以設(shè)置監(jiān)聽的端口、當(dāng)前用戶執(zhí)紅or執(zhí)黑、每回合時(shí)間
  • LoadingDialog:一個(gè)能播放動(dòng)畫的等待連接的對(duì)話框

棋盤的繪制是用paintEventQPainter進(jìn)行繪制的。

4.網(wǎng)絡(luò)通信

使用QTcpSocket進(jìn)行傳輸數(shù)據(jù)(監(jiān)聽端是使用QTcpServer進(jìn)行監(jiān)聽,并且只返回一個(gè)可用的socket)

發(fā)送端是阻塞(同步)發(fā)送的,接收端是非阻塞(異步)接收的。

我用的是QDataStream來操作QTcpSocket,這樣省去很多麻煩,比如發(fā)送、接受數(shù)據(jù)只需要簡(jiǎn)單的這樣寫:

發(fā)送端:

QByteArray data;
QDataStream st(&data, QIODevice::WriteOnly);
QString str = "hahaha";
int op = 2333;
st << op << str;
socket->write(data);
socket->waitForBytesWritten();

接收端:

auto data = socket->readAll();
QDataStream st(&data, QIODevice::ReadOnly);
QString str;
int op;
st >> op >> str; // op == 2333, str == "hahaha"

通信協(xié)議如下:

第1個(gè)數(shù)字表示操作類型:

  • 0: server傳輸初始數(shù)據(jù)到client;首先傳輸client是紅方(0)還是黑方(1),接著傳輸每一回合的時(shí)間,最后將殘局文件傳輸過去
  • 1: 移動(dòng)棋子;接下來4個(gè)整數(shù)x1, y1, x2, y2,表示坐標(biāo)(x1, y1)移動(dòng)到(x2, y2)
  • 2: 認(rèn)輸;接下來不傳輸任何其他東西
  • 3: 我贏了!接下來不傳輸任何其他東西

 

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