Android開發(fā)之自定義加載動(dòng)畫詳解
一、demo簡介
1.效果展示如下圖,我截了三個(gè)瞬間,但其實(shí)這是一個(gè)連續(xù)的動(dòng)畫,就是這個(gè)大圓不停地吞下小圓。
2.這個(gè)動(dòng)畫可以拆分為兩部分,首先是大圓張嘴閉嘴的動(dòng)畫,相當(dāng)于畫一個(gè)圓弧,規(guī)定一下它的角度就好。小圓就是一個(gè)從右向左移動(dòng)的動(dòng)畫。然后不停地刷新界面,讓動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間為永恒,這樣就會(huì)有一個(gè)持續(xù)的動(dòng)態(tài)效果。
二、分析貪吃動(dòng)畫的尺寸比例
1.在制作動(dòng)畫之前,我們要先建一個(gè)模型,來確定一下大圓和小圓的比例。這個(gè)比例是自己設(shè)置的,可以自行修改。下圖是畫布的寬度大于高度的情況。
R = minHeight /6
Cx = (width - minwidth)/2 + 3R
Cy = height/2
還有一種是畫布寬度小于高度的情況,如下圖所示:這個(gè)時(shí)候
6R+0.5R+2R = minwidth。 R = minwidth /8.5
Cx = 3R
Cy =height/2
2.確定了大圓圓心坐標(biāo)之后,小圓的圓心坐標(biāo)也可以知道了。
三、畫圓
1.先創(chuàng)建一個(gè)類繼承自view,并實(shí)現(xiàn)其對應(yīng)的構(gòu)造方法
class MouseLoadingView : View { constructor(context: Context):super(context){} constructor(context: Context,attrs:AttributeSet?):super(context,attrs){} constructor(context: Context,attrs:AttributeSet?,style:Int):super(context,attrs,style){} }
2.定義一下大圓(嘴)的半徑(3R),小圓的半徑(R)以及兩圓之間的間距(0.5R),還有嘴的圓心坐標(biāo)
//嘴的半徑 private var mouseRadius = 0f //小圓的半徑 private var ballRadius = 0f //嘴和小球的間距 private var space = 0f //嘴的圓心 private var cx = 0f private var cy = 0f
3. 在onSizeChanged方法里面計(jì)算尺寸。
?override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { ? ? ? ?if(measuredWidth>=measuredHeight){ ? ? ? ? ? ?ballRadius= measuredHeight/6f ? ? ? ? ? ? cx = (measuredWidth-8.5f*ballRadius)/2 + 3*ballRadius ? ? ? ? }else{ ? ? ? ? ? ?ballRadius= measuredWidth/8.5f ? ? ? ? ? ? cx = 3*ballRadius.toFloat() ? ? ? ? } ? ? ? ? mouseRadius = 3*ballRadius ? ? ? ? space = ballRadius/2f ? ? ? ? cy = measuredHeight/2f ? ? }
4.提供一個(gè)畫筆
//畫筆 private val mPaint = Paint().apply { style = Paint.Style.FILL color = context.resources.getColor(R.color.colorAccent,null) }
5.在onDraw方法里面畫一個(gè)圓
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { canvas?.drawCircle(cx,cy,mouseRadius,mPaint) }
6.在xml文件里面添加這個(gè)自定義類
<com.example.loadinganim.MouseLoadingView android:id="@+id/loadingView" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintHorizontal_bias="0.498" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" app:layout_constraintVertical_bias="0.11" />
7.如果用上面的方法來畫圓,會(huì)出現(xiàn)一些bug,如下圖所示
這是因?yàn)?,?dāng)寬度大于高度時(shí),R= height/6。如果R過小,那么圓心的坐標(biāo)就會(huì)偏左,那么就會(huì)有一部份圓出界。為了避免這種情況發(fā)生,無論什么情況下,都把R設(shè)置為最小的那個(gè)/8.5。
8.重新計(jì)算一下半徑
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { ? ? ? ? super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh) ? ? ? ? //計(jì)算尺寸 ? ? ? ? //小球的半徑 ? ? ? ?( Math.min(measuredHeight,measuredWidth)/8.5f ).also {r-> ? ? ? ? ? ? ballRadius = r ? ? ? ? ? ? //嘴的半徑 ? ? ? ? ? ? mouseRadius = 3*r ? ? ? ? ? ? //嘴和小球的間距 ? ? ? ? ? ? space = r/2 ? ? ? ? ? ? //嘴的圓心 ? ? ? ? ? ? cx = ((measuredWidth- 8.5*r)/2 + 3*r).toFloat() ? ? ? ? ? ? cy = measuredHeight/2f ? ? ? ? } ? ? }
四、實(shí)現(xiàn)張嘴閉嘴動(dòng)畫
1.張嘴相當(dāng)于畫了一個(gè)弧,畫弧需要確定一個(gè)矩形區(qū)域——即大圓所在的矩形。還需要設(shè)置一個(gè)角度,也就是弧度。繪制出來如下圖所示。
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { canvas?.drawArc( cx-mouseRadius, cy-mouseRadius, cx+mouseRadius, cy+mouseRadius, 45f,270f,true,mPaint ) }
image.png
2.這是一個(gè)靜態(tài)的過程,想讓它變成動(dòng)態(tài)的話,只需要一直修改嘴張開的角度即可。所以我們定義一個(gè)動(dòng)畫因子,作為弧度
//嘴張開的角度 - >張嘴的動(dòng)畫因子 private var mouseAngle = 0f
3.然后在onDraw方法里面,把死數(shù)據(jù)改為我們動(dòng)畫因子即可。
canvas?.drawArc( cx-mouseRadius, cy-mouseRadius, cx+mouseRadius, cy+mouseRadius, mouseAngle,360-2*mouseAngle,true,mPaint )
4.添加兩個(gè)按鈕,來顯示動(dòng)畫和暫停動(dòng)畫。當(dāng)點(diǎn)擊按鈕時(shí),實(shí)現(xiàn)對應(yīng)的點(diǎn)擊事件。
5.所以在MouseLoadingView類里面提供幾個(gè)方法給外部調(diào)用
} //提供給外部使用 //顯示動(dòng)畫 fun show(){ createAnimator() start() } //隱藏動(dòng)畫 fun hide(){ stop() }
6.createAnimator()是創(chuàng)建動(dòng)畫的函數(shù)。從0-45-0的是動(dòng)畫因子的變化,監(jiān)聽一下動(dòng)畫執(zhí)行的過程,不斷刷新動(dòng)畫因子的數(shù)值,然后刷新界面。
private fun createAnimator() { ValueAnimator.ofFloat(0f, 45f, 0f).apply { duration = 650 repeatCount = ValueAnimator.INFINITE addUpdateListener { mouseAngle = it.animatedValue as Float //刷新界面 invalidate() } animators.add(this) } }
7.因?yàn)閯?dòng)畫效果有很多,所以我們要用一個(gè)數(shù)組來保存所有的動(dòng)畫
//保存所有的動(dòng)畫對象 private var animators = mutableListOf<ValueAnimator>()
8.添加幾個(gè)啟動(dòng)和結(jié)束動(dòng)畫的方法
//啟動(dòng)動(dòng)畫 private fun start(){ for(anim in animators){ anim.start() } } //暫停動(dòng)畫 private fun stop(){ for(anim in animators){ anim.end() }
五、小球移動(dòng)動(dòng)畫
1.創(chuàng)建一個(gè)小球,然后讓它從右邊向左邊移動(dòng)即可。小球圓心的x坐標(biāo)在不斷改變,y坐標(biāo)與大圓一樣。所以我們要給小球設(shè)置一個(gè)移動(dòng)的動(dòng)畫因子。
//小球移動(dòng)的動(dòng)畫因子 private var ballTranslateX = 0f
2.然后在onDraw()方法里面繪制小球
//繪制小球 canvas?.drawCircle(cx+ballTranslateX,cy,ballRadius,mPaint)
3.之后,在createAnimator()方法里面添加小球的動(dòng)畫。讓小球移動(dòng)的距離從4.5R到0,也就是直到小圓與大圓重合。
ValueAnimator.ofFloat(4.5f*ballRadius, 0f).apply { duration = 650 repeatCount = ValueAnimator.INFINITE addUpdateListener { ballTranslateX = it.animatedValue as Float //刷新界面 invalidate() } animators.add(this) }
4.在MainActivity里面添加按鈕的點(diǎn)擊事件
class MainActivity : AppCompatActivity() { ? ? override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { ? ? ? ? super.onCreate(savedInstanceState) ? ? ? ? setContentView(R.layout.activity_main) ? ? ? ? startBtn.setOnClickListener{ ? ? ? ? ? ? loadingView.show() ? ? ? ? ? ? pauseView.show() ? ? ? ? } ? ? ? ? stopBtn.setOnClickListener { ? ? ? ? ? ? loadingView.hide() ? ? ? ? ? ? pauseView.hide() ? ? ? ? } ? ? } }
差不多就這些內(nèi)容。自定義加載動(dòng)畫的難點(diǎn),主要在于找到動(dòng)畫因子。
以上就是Android開發(fā)之自定義加載動(dòng)畫詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android加載動(dòng)畫的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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