基于Unity3D實(shí)現(xiàn)3D照片墻效果
一、前言
Unity3D不僅僅可以開發(fā)游戲,還有非常多的開發(fā)方向,秉承著興趣為先,將可以使用Unity制作的各種應(yīng)用案例,分享如何進(jìn)行開發(fā),如何實(shí)現(xiàn),希望大家可以在感興趣的地方,學(xué)習(xí)到自己想要學(xué)習(xí)的東西。
今天就來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D照片墻的效果。
我對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目的構(gòu)思就是照片是3D的,可以滑動(dòng),然后使用DoTween插件去做動(dòng)畫平滑移動(dòng)。
OK,那就正式開始。
先看一下效果圖:
二、正式開發(fā)
新建項(xiàng)目,我使用的版本是Unity3D 2019.4.7f1,模板選用3D:

(1)導(dǎo)入DoTween插件。
(2)新建Canvas,設(shè)置參數(shù):

設(shè)置Canvas的坐標(biāo)到0,0,0:

(3)在Canvas新建N個(gè)Image:

(4)設(shè)置Main Camera的屬性:

設(shè)置完的樣子:

反正就是讓Image在屏幕中間就可以了。
(5)新建腳本UIRotate.cs,雙擊打開腳本,編輯代碼:
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UIRotate : MonoBehaviour
{
private int halfSize;
private GameObject[] gameObjects;
/// <summary>
/// 圓半徑
/// </summary>
private int r = 300;
/// <summary>
/// 相間角度
/// </summary>
private int angle;
private void Start()
{
//初始化數(shù)組
var childCount = transform.childCount;
//計(jì)算出中點(diǎn)
halfSize = (childCount - 1) / 2;
//求出圓內(nèi)角度
angle = 360 / childCount;
//初始
gameObjects = new GameObject[childCount];
for (var i = 0; i < childCount; i++)
{
gameObjects[i] = transform.GetChild(i).gameObject;
SetPosition(i);
SetDeepin(i);
}
}
/// <summary>
/// 設(shè)置物體位置
/// </summary>
private void SetPosition(int index)
{
float x = 0;
float z = 0;
if (index < halfSize)
{
int id = halfSize - index;
x = r * Mathf.Sin(angle * id);
z = -r * Mathf.Cos(angle * id);
}
else if (index > halfSize)
{
int id = index - halfSize;
x = -r * Mathf.Sin(angle * id);
z = -r * Mathf.Cos(angle * id);
}
else
{
x = 0;
z = -r;
}
Tweener tweener = gameObjects[index].GetComponent<RectTransform>().DOLocalMove(new Vector3(x, 0, z), 1);
}
private void SetDeepin(int index)
{
//計(jì)算圖片深度也就是z軸的距離,離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近
int deepin = 0;
if (index < halfSize)
{
deepin = index;
}
else if (index > halfSize)
{
deepin = gameObjects.Length - (1 + index);
}
else
{
deepin = halfSize;
}
gameObjects[index].GetComponent<RectTransform>().SetSiblingIndex(deepin);
}
}
(6)將UIRotate.cs腳本附到Canvas對(duì)象上,運(yùn)行程序:

(7)添加左右拖動(dòng)代碼,繼續(xù)修改UIRotate.cs代碼:
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UIRotate : MonoBehaviour
{
private int halfSize;
private GameObject[] gameObjects;
/// <summary>
/// 圓半徑
/// </summary>
private int r = 300;
/// <summary>
/// 相間角度
/// </summary>
private int angle;
private void Start()
{
//初始化數(shù)組
var childCount = transform.childCount;
//計(jì)算出中點(diǎn)
halfSize = (childCount - 1) / 2;
//求出圓內(nèi)角度
angle = 360 / childCount;
//初始
gameObjects = new GameObject[childCount];
for (var i = 0; i < childCount; i++)
{
gameObjects[i] = transform.GetChild(i).gameObject;
SetPosition(i);
SetDeepin(i);
}
}
/// <summary>
/// 設(shè)置物體位置
/// </summary>
private void SetPosition(int index)
{
float x = 0;
float z = 0;
if (index < halfSize)
{
int id = halfSize - index;
x = r * Mathf.Sin(angle * id);
z = -r * Mathf.Cos(angle * id);
}
else if (index > halfSize)
{
int id = index - halfSize;
x = -r * Mathf.Sin(angle * id);
z = -r * Mathf.Cos(angle * id);
}
else
{
x = 0;
z = -r;
}
Tweener tweener = gameObjects[index].GetComponent<RectTransform>().DOLocalMove(new Vector3(x, 0, z), 1);
}
private void SetDeepin(int index)
{
//計(jì)算圖片深度也就是z軸的距離,離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近
int deepin = 0;
if (index < halfSize)
{
deepin = index;
}
else if (index > halfSize)
{
deepin = gameObjects.Length - (1 + index);
}
else
{
deepin = halfSize;
}
gameObjects[index].GetComponent<RectTransform>().SetSiblingIndex(deepin);
}
/// <summary>
/// 向左滑動(dòng)
/// </summary>
public void OnLeftDrag()
{
var length = gameObjects.Length;
for (var i = 0; i < length; i++)
{
var temp = gameObjects[i];
gameObjects[i] = gameObjects[length - 1];
gameObjects[length - 1] = temp;
}
for (var i = 0; i < length; i++)
{
SetPosition(i);
SetDeepin(i);
}
}
/// <summary>
/// 向右滑動(dòng)
/// </summary>
public void OnRightDrag()
{
var length = gameObjects.Length;
for (var i = 0; i < length-1; i++)
{
var temp = gameObjects[i];
gameObjects[i] = gameObjects[i+1];
gameObjects[i+1] = temp;
}
for (var i = 0; i < length; i++)
{
SetPosition(i);
SetDeepin(i);
}
}
private Vector2 touchFirst = Vector2.zero;//手指開始按下的位置
private Vector2 touchSecond = Vector2.zero;//手指拖動(dòng)的位置
void OnGUI()
{
if (Event.current.type == EventType.MouseDown)
{
touchFirst = Event.current.mousePosition;//記錄開始按下的位置
}
if (Event.current.type == EventType.MouseUp)
{
touchSecond = Event.current.mousePosition;//記錄拖動(dòng)的位置
if (touchSecond.x < touchFirst.x)
{
OnLeftDrag();//向左滑動(dòng)
}
if (touchSecond.x > touchFirst.x)
{
OnRightDrag();//向右滑動(dòng)
}
touchFirst = touchSecond;
}
}
}
運(yùn)行程序:

(8)導(dǎo)入照片最后試一下:

三、總結(jié)
在Unity3D中實(shí)現(xiàn)了3D照片墻,雖然效果出來(lái)了,但是想要實(shí)現(xiàn)更加美觀的效果還需要一些努力。
到此這篇關(guān)于基于Unity3D實(shí)現(xiàn)3D照片墻效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity3D照片墻內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
如何利用現(xiàn)代化C#語(yǔ)法簡(jiǎn)化代碼
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何利用現(xiàn)代化C#語(yǔ)法簡(jiǎn)化代碼的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-04-04
Unity實(shí)現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)軌跡的繪制
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)軌跡的繪制,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-09-09
使用C#實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)堆的代碼
這篇文章主要介紹了使用C#實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)堆,本文通過(guò)實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2021-02-02
c#實(shí)現(xiàn)識(shí)別圖片上的驗(yàn)證碼數(shù)字
這篇文章主要介紹了c#實(shí)現(xiàn)識(shí)別圖片上的驗(yàn)證碼數(shù)字的方法,本文給大家匯總了2種方法,有需要的小伙伴可以參考下。2015-11-11
C#實(shí)現(xiàn)基于任務(wù)的異步編程模式
本文詳細(xì)講解了C#實(shí)現(xiàn)基于任務(wù)的異步編程模式,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2022-04-04
c#winform窗口頁(yè)面一打開就加載的實(shí)現(xiàn)方式
這篇文章主要介紹了c#winform窗口頁(yè)面一打開就加載的實(shí)現(xiàn)方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-06-06

