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C++工廠方法之對(duì)象創(chuàng)建型模式詳解

 更新時(shí)間:2022年03月11日 09:47:56   作者:早睡身體好hh  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C++對(duì)象創(chuàng)建型模式,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能夠給你帶來(lái)幫助

1.代碼示例

工廠方法模式,簡(jiǎn)稱工廠模式或者多態(tài)工廠模式。與簡(jiǎn)單工廠模式相比,引入了更多的新類(lèi),靈活性更強(qiáng),實(shí)現(xiàn)也更加復(fù)雜。符合開(kāi)閉原則,付出的代價(jià)是需要新增加多個(gè)新的工廠類(lèi)。

如下,M_UndeadFactoryM_ElementFactory、M_MechanicFactory 類(lèi)有一個(gè)共同的父類(lèi) M_ParFactory(工廠抽象類(lèi))。

M_ParFactory 類(lèi)中的 createMonster 成員函數(shù)其實(shí)就是個(gè)工廠方法,工廠方法模式的名字也是由此而來(lái)。

#include <iostream>
using namespace std;
// 怪物父類(lèi)
class Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}
	virtual ~Monster() {} // 父類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)
protected: // 可能被子類(lèi)訪問(wèn)的成員,所以用protected修飾
	int m_life; // 生命值
	int m_magic; // 魔法值
	int m_attack; // 攻擊力
};
// 亡靈類(lèi)怪物
class M_Undead : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Undead(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)亡靈類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 元素類(lèi)怪物
class M_Element : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Element(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)元素類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 機(jī)械類(lèi)怪物
class M_Mechanic : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Mechanic(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)機(jī)械類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 所有工廠類(lèi)的父類(lèi)
class M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster() = 0; // 具體實(shí)現(xiàn)在子類(lèi)中進(jìn)行
	virtual ~M_ParFactory() {} // 父類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)
};
// M_Undead怪物類(lèi)型的工廠,生產(chǎn)M_Undead類(lèi)型怪物
class M_UndeadFactory : public M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster()
	{
		Monster *ptmp = new M_Undead(300, 50, 80); // 創(chuàng)建亡靈類(lèi)怪物
		//這里可以增加一些其他業(yè)務(wù)代碼
		return ptmp;
	}
};
// M_Element怪物類(lèi)型的工廠,生產(chǎn)M_Element類(lèi)型怪物
class M_ElementFactory : public M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster()
	{
		return new M_Element(200, 80, 100); // 創(chuàng)建元素類(lèi)怪物
	}
};
// M_Mechanic怪物類(lèi)型的工廠,生產(chǎn)M_Mechanic類(lèi)型怪物
class M_MechanicFactory : public M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster()
	{
		return new M_Mechanic(400, 0, 110); // 創(chuàng)建機(jī)械類(lèi)怪物
	}
};
// 全局函數(shù):用于創(chuàng)建怪物對(duì)象
// 注意:形參的類(lèi)型是工廠父類(lèi)類(lèi)型的指針,返回類(lèi)型是怪物父類(lèi)類(lèi)型的指針
Monster* Gbl_CreateMonster(M_ParFactory* factory)
{
	return factory->createMonster();
	// createMonster虛函數(shù)扮演了多態(tài)new的行為,factory指向的具體怪物工廠類(lèi)不同,創(chuàng)建的怪物對(duì)象也不同
}
int main()
{
	M_ParFactory* p_ud_fy = new M_UndeadFactory(); // 多態(tài)工廠,注意指針類(lèi)型
	Monster* pM1 = Gbl_CreateMonster(p_ud_fy); // 產(chǎn)生了一只亡靈類(lèi)怪物,也是多態(tài),注意返回類(lèi)型
	// 當(dāng)然,這里也可以直接寫(xiě)成 Monster *pM1 = p_ud_fy->createMonster();
	M_ParFactory* p_elm_fy = new M_ElementFactory();
	Monster *pM2 = Gbl_CreateMonster(p_elm_fy); // 產(chǎn)生了一只元素類(lèi)怪物
	M_ParFactory* p_mec_fy = new M_MechanicFactory();
	Monster* pM3 = Gbl_CreateMonster(p_mec_fy); // 產(chǎn)生了一只機(jī)械類(lèi)怪物
	// 釋放工廠
	delete p_ud_fy;
	delete p_elm_fy;
	delete p_mec_fy;
	// 釋放怪物
	delete pM1;
	delete pM2;
	delete pM3;
	return 0;
}

簡(jiǎn)單工廠模式把創(chuàng)建對(duì)象這件事放到了一個(gè)統(tǒng)一的地方來(lái)處理,彈性比較差。而工廠方法模式相當(dāng)于建立了一個(gè)程序?qū)崿F(xiàn)框架,從而讓子類(lèi)來(lái)決定對(duì)象如何創(chuàng)建。

工廠方法模式往往需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)與產(chǎn)品等級(jí)結(jié)構(gòu)(層次)相同的工廠等級(jí)結(jié)構(gòu),這也增加了新類(lèi)的層次結(jié)構(gòu)和數(shù)目。

如果不想創(chuàng)建太多工廠類(lèi),又想封裝變化,則可以創(chuàng)建怪物工廠子類(lèi)模板。

#include <iostream>
using namespace std;
// 怪物父類(lèi)
class Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}
	virtual ~Monster() {} // 父類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)
protected: // 可能被子類(lèi)訪問(wèn)的成員,所以用protected修飾
	int m_life; // 生命值
	int m_magic; // 魔法值
	int m_attack; // 攻擊力
};
// 亡靈類(lèi)怪物
class M_Undead : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Undead(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)亡靈類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 元素類(lèi)怪物
class M_Element : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Element(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)元素類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 機(jī)械類(lèi)怪物
class M_Mechanic : public Monster
{
public:
	// 構(gòu)造函數(shù)
	M_Mechanic(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack)
	{
		cout << "一個(gè)機(jī)械類(lèi)怪物來(lái)到了這個(gè)世界" << endl;
	}
	// 其他代碼略
};
// 所有工廠類(lèi)的父類(lèi)
class M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster() = 0; // 具體實(shí)現(xiàn)在子類(lèi)中進(jìn)行
	virtual ~M_ParFactory() {} // 父類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)
};
template <typename T>
class M_ChildFactory :public M_ParFactory
{
public:
	virtual Monster* createMonster()
	{
		return new T(300, 50, 80); //如果需要不同的值則可以通過(guò)createMonster的形參將值傳遞進(jìn)來(lái)
	}
};
int main()
{
	M_ChildFactory<M_Undead> myFactory;
	Monster* pM10 = myFactory.createMonster();
	// 釋放資源
	delete pM10;
	getchar();
	return 0;
}

UML 如下:

在這里插入圖片描述

2.工廠方法模式的定義(實(shí)現(xiàn)意圖)

定義一個(gè)用于創(chuàng)建對(duì)象的接口(M_ParFactory類(lèi)中的createMonster成員函數(shù)),由子類(lèi)(M_UndeadFactory、M_ElementFactoryM_MechanicFactory)決定要實(shí)例化的類(lèi)是哪一個(gè)。該模式使得某個(gè)類(lèi)(M_UndeadM_Element、M_Mechanic)的實(shí)例化延遲到子類(lèi)(M_UndeadFactoryM_ElementFactory、M_MechanicFactory)。

一般可以認(rèn)為,將簡(jiǎn)單工廠模式的代碼經(jīng)過(guò)把工廠類(lèi)進(jìn)行抽象改造成符合開(kāi)閉原則后的代碼,就變成了工廠方法模式的代碼。

總結(jié)

本篇文章就到這里了,希望能夠給你帶來(lái)幫助,也希望您能夠多多關(guān)注腳本之家的更多內(nèi)容!  

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