Unity游戲開(kāi)發(fā)之炸彈人游戲的實(shí)現(xiàn)
前言
大家小時(shí)候肯定玩過(guò)這款游戲,炸彈人也算是經(jīng)典中的經(jīng)典啦~
希望看到這篇小游戲,可以讓你重拾童年跟小伙伴一起對(duì)著大屁股電視機(jī)玩游戲的美好時(shí)光!
時(shí)間在慢慢的流逝,那些陪你一起度過(guò)童年的小伙伴有多久沒(méi)聯(lián)系了呢~
看完這篇炸彈人,有時(shí)間的話就找自己童年的小伙伴們聊會(huì)天吧,一起找回童年的回憶和夢(mèng)想!
回歸主題,炸彈人小游戲制作開(kāi)始!
來(lái)看一下炸彈人小游戲的效果吧!
制作思路
老規(guī)矩,做之前我們先來(lái)整一下做這個(gè)小游戲的思路 讓我們動(dòng)一下腦袋瓜想一下一個(gè)炸彈人小游戲里面都有什么東西呢
- 首先要有一個(gè)游戲場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景就是我們?cè)谟螒蜻\(yùn)行的時(shí)候,我們可以看到的地方
- 這個(gè)場(chǎng)景中會(huì)有許多墻體,其中四周會(huì)有一個(gè)游戲邊緣墻體,這些墻體是無(wú)法被我們的炸彈毀掉的,稱他為超級(jí)墻體!
- 場(chǎng)景里面也會(huì)有一些墻體,可以被摧毀,我們成為普通墻體~
- 有些是固定的,有些是可被摧毀的,這就是一個(gè)經(jīng)典的炸彈人玩法了!
- 其次,我們要有一個(gè)主角,就是我們的炸彈人!
- 我們的主角可以上下左右移動(dòng),然后還可以"下蛋",就是放炸彈,炸敵人
- 然后還要有血量等等
- 當(dāng)然少不了敵人了,我們給場(chǎng)景中加入一個(gè)可以隨機(jī)左右移動(dòng)的敵人,碰到我們之后就會(huì)讓我們掉血
- 這也是一個(gè)最經(jīng)典而且基礎(chǔ)的玩法啦~
乍一想好像也就這么點(diǎn)東西,也不是很難的樣子
那我們現(xiàn)在就開(kāi)始動(dòng)手操作吧!
開(kāi)始制作
- 導(dǎo)入素材資源包
- 導(dǎo)入后,工程資源是這樣的
其中有一些精靈圖片素材,為我們做主角、敵人和墻體時(shí)候使用
還有幾個(gè)簡(jiǎn)單的聲音特效和動(dòng)畫(huà)特效,為我們的游戲制作提供后勤支援!
第一步:游戲場(chǎng)景制作
- 我們是一個(gè)2D游戲,在這里的游戲場(chǎng)景中,地圖是精靈圖片做的
- 我們這里寫(xiě)個(gè)腳本,讓他在游戲運(yùn)行時(shí),直接生成相應(yīng)的地圖
- 這里是用了一個(gè)對(duì)象池腳本ObjectPool,用來(lái)拿到工程中所有的資源,然后需要使用的時(shí)候從對(duì)象池生成到場(chǎng)景中
- 這里就不多介紹對(duì)象池了,方法有很多種
- 這里提供一種作為參考,可直接掛到場(chǎng)景中使用即可
上代碼:
public enum ObjectType { SuperWall, Wall, Prop, Bomb, Enemy, BombEffect } [System.Serializable] public class Type_Prefab { public ObjectType type; public GameObject prefab; } public class ObjectPool : MonoBehaviour { public static ObjectPool Instance; public List<Type_Prefab> type_Prefabs = new List<Type_Prefab>(); /// <summary> /// 通過(guò)物體類型獲取該預(yù)制體 /// </summary> /// <param name="type"></param> /// <returns></returns> private GameObject GetPreByType(ObjectType type) { foreach (var item in type_Prefabs) { if (item.type == type) return item.prefab; } return null; } /// <summary> /// 物體類型和對(duì)應(yīng)的對(duì)象池關(guān)系字典 /// </summary> private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> dic = new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>(); private void Awake() { Instance = this; } /// <summary> /// 通過(guò)物體類型從相對(duì)應(yīng)的對(duì)象池中取東西 /// </summary> /// <param name="type"></param> /// <returns></returns> public GameObject Get(ObjectType type, Vector2 pos) { GameObject temp = null; //判斷字典中有沒(méi)有與該類型匹配的對(duì)象池,沒(méi)有則創(chuàng)建 if (dic.ContainsKey(type) == false) dic.Add(type, new List<GameObject>()); //判斷該類型對(duì)象池中有沒(méi)有物體 if (dic[type].Count > 0) { int index = dic[type].Count - 1; temp = dic[type][index]; dic[type].RemoveAt(index); } else { GameObject pre = GetPreByType(type); if (pre != null) { temp = Instantiate(pre, transform); } } temp.SetActive(true); temp.transform.position = pos; temp.transform.rotation = Quaternion.identity; return temp; } /// <summary> /// 回收 /// </summary> /// <param name="type"></param> public void Add(ObjectType type, GameObject go) { //判斷該類型是否有對(duì)應(yīng)的對(duì)象池以及對(duì)象池中不存在該物體 if (dic.ContainsKey(type) && dic[type].Contains(go) == false) { //放入對(duì)象池 dic[type].Add(go); } go.SetActive(false); } }
- 有了這個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)象池之后,我們?cè)賹?xiě)一個(gè)腳本MapController來(lái)生成場(chǎng)景中的一些墻體
- 通過(guò)兩個(gè)二維向量列表來(lái)生成普通墻體和超級(jí)墻體
我們需要給預(yù)制體標(biāo)記不同的Tag用于區(qū)分它們各自的屬性
將以下預(yù)制體都添加上,只有墻體需要添加layer層,后面在怪物隨機(jī)移動(dòng)時(shí)會(huì)用到,其他的只需要添加Tag即可
上代碼:
public class MapController : MonoBehaviour { public GameObject doorPre; public int X, Y; private List<Vector2> nullPointsList = new List<Vector2>(); private List<Vector2> superWallPointList = new List<Vector2>(); private GameObject door; //表示從對(duì)象池中取出來(lái)的所有物體集合 private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> poolObjectDic = new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>(); /// <summary> /// 判斷當(dāng)前位置是否是實(shí)體墻 /// </summary> /// <param name="pos"></param> /// <returns></returns> public bool IsSuperWall(Vector2 pos) { if (superWallPointList.Contains(pos)) return true; return false; } public Vector2 GetPlayerPos() { return new Vector2(-(X + 1), (Y - 1)); } private void Recovery() { nullPointsList.Clear(); superWallPointList.Clear(); foreach (var item in poolObjectDic) { foreach (var obj in item.Value) { ObjectPool.Instance.Add(item.Key, obj); } } poolObjectDic.Clear(); } public void InitMap(int x, int y, int wallCount, int enemyCount) { Recovery(); X = x; Y = y; CreateSuperWall(); FindNullPoints(); CreateWall(wallCount); CreateDoor(); CreateProps(); CreateEnemy(enemyCount); } /// <summary> /// 生成實(shí)體墻 /// </summary> private void CreateSuperWall() { for (int x = -X; x < X; x+=2) { for (int y = -Y; y < Y; y+=2) { SpawnSuperWall(new Vector2(x, y)); } } for (int x = -(X + 2); x <= X; x++) { SpawnSuperWall(new Vector2(x, Y)); SpawnSuperWall(new Vector2(x, -(Y + 2))); } for (int y = -(Y + 1); y <= Y-1; y++) { SpawnSuperWall(new Vector2(-(X + 2), y)); SpawnSuperWall(new Vector2(X, y)); } } private void SpawnSuperWall(Vector2 pos) { superWallPointList.Add(pos); GameObject superWall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.SuperWall, pos); if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.SuperWall) == false) poolObjectDic.Add(ObjectType.SuperWall, new List<GameObject>()); poolObjectDic[ObjectType.SuperWall].Add(superWall); } /// <summary> /// 查找地圖中所有的空點(diǎn) /// </summary> private void FindNullPoints() { for (int x = -(X + 1); x <= (X -1); x++) { if (-(X + 1) % 2 == x % 2) for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y++) { nullPointsList.Add(new Vector2(x, y)); } else for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y += 2) { nullPointsList.Add(new Vector2(x, y)); } } nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 1))); //將左上角第一個(gè)位置空出來(lái),用來(lái)生成炸彈人(出生點(diǎn)) nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 2))); //左上角第一個(gè)位置下面的位置,保證炸彈人能出來(lái),不被自己炸死 nullPointsList.Remove(new Vector2(-X, (Y - 1))); //左上角第一個(gè)位置右邊的位置,保證炸彈人能出來(lái),不被自己炸死 } /// <summary> /// 創(chuàng)建可以銷毀的墻 /// </summary> private void CreateWall(int wallCount) { if (wallCount >= nullPointsList.Count) wallCount = (int)(nullPointsList.Count * 0.7f); for (int i = 0; i < wallCount; i++) { int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count); GameObject wall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Wall, nullPointsList[index]); nullPointsList.RemoveAt(index); if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Wall) == false) poolObjectDic.Add(ObjectType.Wall, new List<GameObject>()); poolObjectDic[ObjectType.Wall].Add(wall); } } private void CreateProps() { int count = Random.Range(0, 2 + (int)(nullPointsList.Count * 0.05f)); for (int i = 0; i < count; i++) { int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count); GameObject prop = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Prop, nullPointsList[index]); nullPointsList.RemoveAt(index); if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Prop) == false) poolObjectDic.Add(ObjectType.Prop, new List<GameObject>()); poolObjectDic[ObjectType.Prop].Add(prop); } } }
- 該腳本中,通過(guò)使用二維向量列表來(lái)生成墻體,并且生成之前判斷當(dāng)前位置是否已經(jīng)有物體存在
- 在一初始化地圖的時(shí)候,先將列表清空,再執(zhí)行其他操作
- 然后我們新建一個(gè)GameController物體并掛載上GameController腳本
- 該腳本就是后面需要的游戲控制器,但是我們現(xiàn)在只讓他生成游戲地圖
上代碼:
/// <summary> /// 關(guān)卡控制器 /// </summary> private void LevelCtrl() { time = levelCount * 50 + 130; int x = 6 + 2 * (levelCount / 3); int y = 3 + 2 * (levelCount / 3); //每3關(guān)增加2個(gè) if (x > 18) x = 18; if (y > 15) y = 15; enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1; if (enemyCount > 40) enemyCount = 40; mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount); if (player == null) { player = Instantiate(playerPre); playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>(); playerCtrl.Init(1, 3, 2); } playerCtrl.ResetPlayer(); player.transform.position = mapController.GetPlayerPos(); //回收?qǐng)鼍爸袣埩舻谋ㄌ匦? GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect); foreach (var item in effects) { ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item); } Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y); levelCount++; UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount); } public bool IsSuperWall(Vector2 pos) { return mapController.IsSuperWall(pos); }
一個(gè)簡(jiǎn)單地圖隨機(jī)生成后是這樣的~
第二步:墻體代碼
- 我們上一步中只是生成了地圖中的墻體,
- 在這些游戲?qū)ο笊砩隙歼€要掛上一個(gè)腳本,才能讓他們各司其職
- 因?yàn)檫@些墻體他們的職責(zé)是有所不同的!
比如普通墻體身上的腳本W(wǎng)all代碼:
public class Wall : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect)) { ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Wall, gameObject); } } }
- 門(mén)Door身上的腳本,這個(gè)還有些特殊,因?yàn)樗婚_(kāi)始是墻體,被我們用炸彈炸掉之后會(huì)變成通往下一關(guān)的門(mén)~
- 這也是炸彈人的經(jīng)典玩法啦!
看一下Door腳本代碼!
public Sprite doorSprite,defaultSp; private SpriteRenderer spriteRenderer; private void Awake() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); defaultSp = spriteRenderer.sprite; } public void ResetDoor() { tag = "Wall"; gameObject.layer = 8; spriteRenderer.sprite = defaultSp; GetComponent<Collider2D>().isTrigger = false; } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag(Tags.BombEffect)) { tag = "Untagged"; gameObject.layer = 0; spriteRenderer.sprite = doorSprite; GetComponent<Collider2D>().isTrigger = true; } if (collision.CompareTag(Tags.Player)) { //判斷當(dāng)前場(chǎng)景中的敵人是否都消滅了 GameController.Instance.LoadNextLevel(); } }
第三步:炸彈人制作
- 經(jīng)過(guò)上面的地圖制作,我們就有了一個(gè)可以玩的場(chǎng)景了
- 那接下來(lái)當(dāng)然是要添加主角炸彈人啦!
- 雖然我們的炸彈人只是一個(gè)"紙片人",但是不影響我們丟炸彈炸敵人哈哈~
- 本游戲中的炸彈人是通過(guò)游戲控制器自動(dòng)生成的,我們需要在角色身上掛載一個(gè)腳本,讓他控制炸彈人的移動(dòng)和丟炸彈的方法
上腳本PlayerCtrl代碼
/// <summary> /// 移動(dòng)方法 /// </summary> private void Move() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); anim.SetFloat("Horizontal", h); anim.SetFloat("Vertical", v); rig.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, v) * speed); } private void CreateBomb() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && bombCount > 0) { AudioController.Instance.PlayFire(); bombCount--; GameObject bomb = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Bomb, new Vector3(Mathf.RoundToInt(transform.position.x), Mathf.RoundToInt(transform.position.y))); bomb.GetComponent<Bomb>().Init(range, bombBoomTime, () => { bombCount++; bombList.Remove(bomb); }); bombList.Add(bomb); } }
然后炸彈人身上還有一個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器,用于炸彈人上下左右移動(dòng)時(shí)分別播放不同的動(dòng)畫(huà)
資源包中動(dòng)畫(huà)片段都有,我們來(lái)設(shè)置上就好了,很簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)片段執(zhí)行
動(dòng)畫(huà)片段切換時(shí)的效果:
一個(gè)場(chǎng)景中簡(jiǎn)單的移動(dòng)效果:
還有角色死亡時(shí)播放動(dòng)畫(huà)的方法代碼
/// <summary> /// 播放結(jié)束動(dòng)畫(huà) /// </summary> public void PlayDieAnim() { Time.timeScale = 0; anim.SetTrigger("Die"); } /// <summary> /// 結(jié)束動(dòng)畫(huà)播放完畢 /// </summary> private void DieAnimFinish() { GameController.Instance.GameOver(); }
死亡動(dòng)畫(huà)效果:
第四步:炸彈處理
- 現(xiàn)在我們炸彈人有了,炸彈的預(yù)制體也有了,就是那一張精靈圖片~
- 然后現(xiàn)在我們需要掛載上腳本才能讓炸彈有一個(gè)向四周爆炸的效果!
炸彈身上有一個(gè)腳本Bomb,初始化方法Init在PlayerCtrl中炸彈人丟炸彈的時(shí)候被調(diào)用! 腳本中的DealyBoom方法用于處理被我們的炸彈人丟出來(lái)以后檢閱四周可爆炸的范圍~
然后炸彈爆炸后也有一個(gè)預(yù)制體,我們也需要在上面掛載一個(gè)腳本,讓他在炸彈爆炸后執(zhí)行一個(gè)爆炸效果!
上腳本Bomb和BombEffect:
public class Bomb : MonoBehaviour { private int range; private Action aniFinAction; public void Init(int range, float dealyTime, Action action) { this.range = range; StartCoroutine("DealyBoom", dealyTime); aniFinAction = action; } IEnumerator DealyBoom(float time) { yield return new WaitForSeconds(time); if(aniFinAction != null) aniFinAction(); AudioController.Instance.PlayBoom(); ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, transform.position); Boom(Vector2.left); Boom(Vector2.right); Boom(Vector2.down); Boom(Vector2.up); ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Bomb, gameObject); } private void Boom(Vector2 dir) { for (int i = 1; i <= range; i++) { Vector2 pos = (Vector2)transform.position + dir * i; if (GameController.Instance.IsSuperWall(pos)) break; ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, pos); } } }
public class BombEffect : MonoBehaviour { private Animator anim; private void Awake() { anim = GetComponent<Animator>(); } private void Update() { AnimatorStateInfo info = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (info.normalizedTime >= 1 && info.IsName("BombEffect")) { ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, gameObject); } } }
第五步:敵人制作
- 既然場(chǎng)景和主角都有了,那自然需要?jiǎng)?chuàng)建敵人啦
- 我們將敵人生成也放在控制墻體生成的腳本中,因?yàn)閿橙艘部梢运闶且粋€(gè)可以移動(dòng)的墻體
- 只不過(guò)我們給他不一樣的素材,讓他比墻體變得特殊了而已
- 所以我們?cè)贛apController中新加入一個(gè)方法,用于生成敵人
生成敵人代碼
private void CreateEnemy(int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count); GameObject enemy = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Enemy, nullPointsList[index]); enemy.GetComponent<EnemyAI>().Init(); nullPointsList.RemoveAt(index); if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Enemy) == false) poolObjectDic.Add(ObjectType.Enemy, new List<GameObject>()); poolObjectDic[ObjectType.Enemy].Add(enemy); } }
- 然后敵人生成以后還要可以自由移動(dòng),然后尋找我們的炸彈人,只要碰到我們的炸彈人,炸彈人就會(huì)受到傷害
- 這里需要注意的細(xì)節(jié)還是挺多的,首先我們需要讓他上下左右隨機(jī)移動(dòng)
- 移動(dòng)是通過(guò)射線檢測(cè)來(lái)判斷的,這里我們給場(chǎng)景中的墻體的layer設(shè)置成8層
- 然后怪物在檢測(cè)的時(shí)候,只檢測(cè)第八層的物體來(lái)判斷自身是否可以向該方向移動(dòng)
- 還要處理敵人在碰到炸彈人和他們的同類時(shí),會(huì)改變自身的顏色,這樣會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)單的視覺(jué)交互效果
上腳本EnemyAI腳本代碼
public class EnemyAI : MonoBehaviour { private float speed = 0.04f; private Rigidbody2D rig; private SpriteRenderer spriteRenderer; private Color color; /// <summary> /// 方向:0上 1下 2左 3右 /// </summary> private int dirId = 0; private Vector2 dirVector; private float rayDistance = 0.7f; private bool canMove = true; //是否可以移動(dòng) private void Awake() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); color = spriteRenderer.color; rig = GetComponent<Rigidbody2D>(); } /// <summary> /// 初始化方法 /// </summary> public void Init() { color.a = 1; //當(dāng)敵人穿過(guò)后離開(kāi)時(shí),恢復(fù)之前顏色 spriteRenderer.color = color; canMove = true; InitDir(Random.Range(0, 4)); } /// <summary> /// 初始化敵人方向 /// </summary> /// <param name="dir"></param> private void InitDir(int dir) { dirId = dir; switch (dirId) { case 0: dirVector = Vector2.up; break; case 1: dirVector = Vector2.down; break; case 2: dirVector = Vector2.left; break; case 3: dirVector = Vector2.right; break; default: break; } } private void Update() { if (canMove) rig.MovePosition((Vector2)transform.position + dirVector * speed); else ChangeDir(); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //消滅敵人 if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect) && gameObject.activeSelf) { GameController.Instance.enemyCount--; ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Enemy, gameObject); } if (collision.CompareTag(Tags.Enemy)) { color.a = 0.3f; //當(dāng)敵人相互穿過(guò)時(shí),改變其顏色為半透明 spriteRenderer.color = color; } if (collision.CompareTag(Tags.SuperWall) || collision.CompareTag(Tags.Wall)) { //復(fù)位 transform.position = new Vector2(Mathf.RoundToInt(transform.position.x), Mathf.RoundToInt(transform.position.y)); //RoundToInt取整 ChangeDir(); } } private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag(Tags.Enemy)) { color.a = 0.3f; //當(dāng)敵人在一塊時(shí),改變其顏色為半透明 spriteRenderer.color = color; } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag(Tags.Enemy)) { color.a = 1; //當(dāng)敵人穿過(guò)后離開(kāi)時(shí),恢復(fù)之前顏色 spriteRenderer.color = color; } } private void ChangeDir() { List<int> dirList = new List<int>(); if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.up, rayDistance, 1 << 8) == false) //1左移8,表示只檢測(cè)第8層(添加 Layer)。 若是 0 << 8 則表示忽略第8層 { dirList.Add(0); //如果上方?jīng)]有檢測(cè)到物體就向上方移動(dòng) } if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, rayDistance, 1 << 8) == false) { dirList.Add(1); } if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.left, rayDistance, 1 << 8) == false) { dirList.Add(2); } if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right, rayDistance, 1 << 8) == false) { dirList.Add(3); } if (dirList.Count > 0) { canMove = true; int index = Random.Range(0, dirList.Count); InitDir(dirList[index]); } else canMove = false; } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, rayDistance, 0)); Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -rayDistance, 0)); Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(-rayDistance, 0, 0)); Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(rayDistance, 0, 0)); }
怪物自動(dòng)移動(dòng)效果:
第六步:游戲控制器
終于到了游戲控制器這一步啦~
細(xì)心地小伙伴可能發(fā)現(xiàn)了,從開(kāi)頭到現(xiàn)在大部分都是代碼
因?yàn)檫@個(gè)小游戲在引擎操作的步驟真的很少,大多數(shù)都在腳本上進(jìn)行的邏輯編寫(xiě),所以本篇文章可能有些枯燥~
- 如果說(shuō)上面的步驟已經(jīng)將游戲大概玩法寫(xiě)完了,那這一步則是最為重要的游戲控制器的編寫(xiě)
- 這個(gè)游戲中的游戲控制器,用于控制一個(gè)游戲的進(jìn)行
- 如果說(shuō)沒(méi)有游戲控制器,那就相當(dāng)于一個(gè)沒(méi)有游戲規(guī)則的游戲Demo
- 有了游戲控制器才算是一個(gè)制定游戲規(guī)則的人,才能讓游戲有條不紊的進(jìn)行下去!
那就來(lái)搞一下我們這個(gè)游戲控制器吧!
我們通過(guò)游戲控制器給這個(gè)炸彈人小游戲設(shè)置關(guān)卡
還有一個(gè)關(guān)卡計(jì)數(shù)器,判斷下一關(guān)的進(jìn)行,和更新地圖和怪物!
最后還要有一個(gè)游戲結(jié)束界面,在炸彈人三條命都用完的時(shí)候觸發(fā)結(jié)束界面~
好了,大體思路 就是這樣了
上GameController腳本代碼看一下:
/// <summary> /// 關(guān)卡計(jì)時(shí)器 /// </summary> private void LevelTimer() { //時(shí)間用完了,游戲結(jié)束 if (time <= 0) { if (playerCtrl.HP > 0) { playerCtrl.HP--; //用生命換時(shí)間 time = 200; return; } playerCtrl.PlayDieAnim(); return; } timer += Time.deltaTime; if (timer >= 1.0f) { time--; timer = 0; } } /// <summary> /// 游戲結(jié)束 /// </summary> public void GameOver() { UIController.Instance.ShowGameOverPanel(); //顯示游戲結(jié)束界面 } private void Update() { LevelTimer(); // UIController.Instance.Refresh(playerCtrl.HP, levelCount, time, enemyCount); } /// <summary> /// 加載下一關(guān) /// </summary> public void LoadNextLevel() { if (enemyCount <= 0) LevelCtrl(); } /// <summary> /// 關(guān)卡控制器 /// </summary> private void LevelCtrl() { time = levelCount * 50 + 130; int x = 6 + 2 * (levelCount / 3); int y = 3 + 2 * (levelCount / 3); //每3關(guān)增加2個(gè) if (x > 18) x = 18; if (y > 15) y = 15; enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1; if (enemyCount > 40) enemyCount = 40; mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount); if (player == null) { player = Instantiate(playerPre); playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>(); playerCtrl.Init(1, 3, 2); } playerCtrl.ResetPlayer(); player.transform.position = mapController.GetPlayerPos(); //回收?qǐng)鼍爸袣埩舻谋ㄌ匦? GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect); foreach (var item in effects) { ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item); } Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y); levelCount++; UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount); } public bool IsSuperWall(Vector2 pos) { return mapController.IsSuperWall(pos); }
第七步:UI控制器
- 然后關(guān)卡內(nèi)有時(shí)間限制,如果本關(guān)時(shí)間到了,那也算輸?shù)袅?/li>
- 還有就是給炸彈人三條命,被怪物碰到就會(huì)丟一條命,然后有一個(gè)無(wú)敵時(shí)間,恢復(fù)總時(shí)間,就是拿命換時(shí)間~
- 生命和時(shí)間的話我們放在UI控制器里面,因?yàn)檫@倆都是UI方面的
- 顯示生命和時(shí)間的UI控制腳本UIController
- 在在腳本中不止顯示生命和時(shí)間,還要顯示當(dāng)前的關(guān)卡和剩余的怪物數(shù)量
- 所有與UI相關(guān)的額控制,我們都放到這個(gè)腳本中用于控制!
例如第一關(guān)的話就是這樣的
上代碼看一下:
private void Init() { gameOverPanel.transform.Find("btn_Again").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { Time.timeScale = 1; //重新加載當(dāng)前正在運(yùn)行的場(chǎng)景 SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); }); gameOverPanel.transform.Find("btn_Main").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { Time.timeScale = 1; SceneManager.LoadScene("Start"); }); } public void Refresh(int hp, int level, int time, int enemy) { txt_HP.text = "HP:" + hp.ToString(); txt_Level.text = "Level:" + level.ToString(); txt_Time.text = "Time:" + time.ToString(); txt_Enemy.text = "Enemy:" + enemy.ToString(); } public void ShowGameOverPanel() { gameOverPanel.SetActive(true); } /// <summary> /// 播放關(guān)卡提示動(dòng)畫(huà) /// </summary> /// <param name="levelIndex"></param> public void PlayLevelFade(int levelIndex) { Time.timeScale = 0; levelFadeAnim.transform.Find("txt_Level").GetComponent<Text>().text = "Level " + levelIndex.ToString(); levelFadeAnim.Play("LevelFade", 0, 0); startDelay = true; } private bool startDelay = false; private float timer = 0; private void Update() { if (startDelay) { timer += Time.unscaledDeltaTime; if (timer > 0.7f) { startDelay = false; Time.timeScale = 1; timer = 0; } } }
以上就是Unity游戲開(kāi)發(fā)之炸彈人游戲的實(shí)現(xiàn)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity炸彈人游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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