利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼
類似這種效果
黑邊的大小可以自行調(diào)整
這里為了方便直接用兩個Button綁定了方法,有需要自行調(diào)用方法
1.首先制作上下兩層黑邊
創(chuàng)建Canvas然后在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建腳本CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour { public float targetSizeInput; //上下黑條的寬度 public float showTime; //進行縮放所需的時間 private RectTransform topBar, bottomBar; //聲明上下兩個 RectTransform,該組件在UI中控制UI大小、位置等參數(shù) private float changeSizeAmount; //上下黑條變化量 private bool isActive; //是否進行特寫 private float targetSize; // private void Awake() { //創(chuàng)建上方黑條,類型為圖片 GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); //將之前的空物體設(shè)為父物體 gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設(shè)為黑色 topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //獲取黑條圖片的RectTransform //將上方圖片的錨點設(shè)為(0, 1)和(1, 1),其實就是父物體的左上角和右上角兩個錨點 topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1); topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1); topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //默認圖片大小為0 //創(chuàng)建下方黑條,類型為圖片 gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black; bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //將下方圖片的錨點設(shè)為(0, 0)和(1, 0),其實就是父物體的左下角和右下角兩個錨點 bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0); bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0); bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默認圖片大小為0 } private void Update() { if (isActive) { Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //聲明一個sizeDelta,并賦值為topBar.sizeDelta sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續(xù)增加/減小,其實就是圖片的寬 //根據(jù)下面兩個方法,顯示為正,隱藏為負 if (changeSizeAmount > 0) //點擊顯示的情況 { if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最大寬度 { sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的寬度 isActive = false; //停止變化 } } else //點擊隱藏的情況 { if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最小寬度(0) { sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的最小寬度(0) isActive = false; //停止變化 } } //因為上下黑條對稱,對上下黑條的寬度進行賦值 topBar.sizeDelta = sizeDelta; bottomBar.sizeDelta = sizeDelta; } } public void ShowBar() { targetSize = targetSizeInput; //點擊顯示,對寬度賦值(在Inspector面板中設(shè)定) changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為正數(shù) isActive = true; //開始變化 } public void Hide() { targetSize = 0f; //點擊隱藏黑條寬度為0 changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為負數(shù) isActive = true; //開始變化 } }
然后設(shè)置合適的參數(shù)
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時間
2.攝像頭聚焦的效果
給攝像機搭載腳本CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour { public bool CamMove; //是否聚焦角色 public float distance; //距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小 public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度 private Vector3 defaultPos; //攝像頭默認位置 private Vector3 targetPos; //聚焦目標(biāo)的位置 private bool isActive; //開始移動 private void Start() { defaultPos = transform.position; } private void Update() { if (isActive && CamMove) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime); } } public void FocusOn(GameObject target) //設(shè)置聚焦的目標(biāo) { //注意這里的Z坐標(biāo)不要大于0 targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance); isActive = true; } public void ResetPos() //還原攝像頭位置 { targetPos = defaultPos; isActive = true; } }
設(shè)置合適參數(shù)
注意這里Distance計算后的Z坐標(biāo)不要大于0,可以在代碼中添加限制
顯示效果:
3D場景中也是改變攝像頭位置來實現(xiàn)類似效果,實現(xiàn)的方法差不多
到此這篇關(guān)于利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity特寫鏡頭內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
C#函數(shù)式編程中的標(biāo)準(zhǔn)高階函數(shù)詳解
這篇文章主要介紹了C#函數(shù)式編程中的標(biāo)準(zhǔn)高階函數(shù)詳解,本文講解了何為高階函數(shù)、Map、 Filter、Fold等內(nèi)容,需要的朋友可以參考下2015-01-01vista和win7在windows服務(wù)中交互桌面權(quán)限問題解決方法:穿透Session 0 隔離
服務(wù)(Service)對于大家來說一定不會陌生,它是Windows 操作系統(tǒng)重要的組成部分。我們可以把服務(wù)想像成一種特殊的應(yīng)用程序,它隨系統(tǒng)的“開啟~關(guān)閉”而“開始~停止”其工作內(nèi)容,在這期間無需任何用戶參與2016-04-04C#/VB.NET?將Word與Excel文檔轉(zhuǎn)化為Text
這篇文章主要介紹了C#/VB.NET?將Word與Excel文檔轉(zhuǎn)化為Text,文章圍繞主題展開詳細的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價值,需要的朋友可以參考一下2022-08-08Visual Studio 2019配置vue項目的圖文教程詳解
這篇文章主要介紹了Visual Studio 2019配置vue項目的教程,本文通過圖文并茂的形式給大家介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或工作,具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2020-03-03