Unity?使用tiledmap解析地圖的詳細(xì)過(guò)程
1、先使用tiledmap編輯地圖,圖層用來(lái)刷圖塊,對(duì)象用來(lái)定義單個(gè)格子的數(shù)據(jù)
2、為每個(gè)圖塊調(diào)屬性
3、圖塊需要單獨(dú)配置屬性的就必須創(chuàng)建對(duì)象,并設(shè)置值
右鍵設(shè)置屬性
4、導(dǎo)出json文件
5、代碼如下,詳細(xì)看相應(yīng)注釋
using SimpleJSON; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class tmx : MonoBehaviour { void Start() { TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>(string.Format("{0}/{1}", Const.CONFIG_TMX_PATH, "map1"));//加載tmx文件 JSONNode data = JSONNode.Parse(text.text).AsObject;//將tmx文本轉(zhuǎn)化為json對(duì)象 //1、對(duì)象層操作 Dictionary<string, JSONNode> objectsDic = new Dictionary<string, JSONNode>(); string layers_objects = data["layers"][1]["objects"].ToString(); JSONArray arr_layers_objects = JSONNode.Parse(layers_objects).AsArray; int tilewidth = int.Parse(data["tilewidth"]);//獲取格子寬 int tileheight = int.Parse(data["tileheight"]);//獲取格子高 foreach (var obj in arr_layers_objects)//遍歷所有對(duì)象層上的對(duì)象 { int key_x = obj.Value["x"] / tilewidth;//格子x軸 除以 格子寬得出這個(gè)對(duì)象在x軸第幾個(gè)格子內(nèi) int key_y = obj.Value["y"] / tileheight;//格子y軸 除以 格子高 得出這個(gè)對(duì)象在y軸第幾個(gè)格子內(nèi) objectsDic[string.Format("{0}-{1}", key_y, key_x)] = obj.Value["properties"];//將對(duì)象里的值保存到對(duì)應(yīng)格子內(nèi) } //圖層 string layers_data = data["layers"][0]["data"].ToString();//獲取圖層內(nèi)的二維數(shù)組 JSONArray arr_layers_data = JSONNode.Parse(layers_data).AsArray; JSONNode tileproperties = data["tilesets"][0]["tileproperties"];//獲取對(duì)應(yīng)圖層二維數(shù)組內(nèi)的格子對(duì)象 //int tilesets = int.Parse(tileproperties["1"]["ID"]); int col = int.Parse(data["width"]);//獲取橫向有多少個(gè)格子 int row = int.Parse(data["height"]);//獲取縱向有多少個(gè)格子 float sprite_size = 0.66f;//每個(gè)方格64像素+空余2像素 Vector3 vec = new Vector3(-int.Parse((col / 2).ToString()) * sprite_size, int.Parse((row / 2).ToString()) * sprite_size, 0); for (int i = 0; i < row; i++)//從左向右 { for (int j = 0; j < col; j++)//從上到下 { int gid = arr_layers_data[j + i * col] - 1;//獲取二維數(shù)組里的值 if (gid == -1)//如果此格子沒(méi)有刷,則值為-1 continue; JSONNode Dic_Grid = tileproperties[gid.ToString()];//轉(zhuǎn)換對(duì)應(yīng)的格子對(duì)象 var go = Instantiate(Resources.Load(string.Format("{0}/{1}", Const.PREFAB_PATH, "Grid"))) as GameObject; go.name = string.Format("{0}_{1}_{2}", i, j, int.Parse(Dic_Grid["ID"]));//獲取格子對(duì)象的ID go.transform.SetParent(transform); if (objectsDic.ContainsKey(string.Format("{0}-{1}", i, j))) { var __objectsDic = objectsDic[string.Format("{0}-{1}", i, j)]; if (__objectsDic["ROW"] != null && __objectsDic["COL"] != null) { int __col = int.Parse(__objectsDic["COL"]); int __row = int.Parse(__objectsDic["ROW"]); var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0); var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + __col - 1), -sprite_size * (i + __row - 1), 0); var pos = (start + end) / 2f; go.transform.localPosition = pos; go.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(go.GetComponent<SpriteRenderer>().size.x * __col + 0.02f * __col - 0.02f, 0.675f * __row + 0.02f * __row - 0.02f); } else if (__objectsDic["ROW"] != null) { var start = vec.y - sprite_size * i; var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(__objectsDic["ROW"]) - 1); var y = (start + end) / 2f; go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0); } else if (__objectsDic["COL"] != null) { var start = vec.x + sprite_size * j; var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(__objectsDic["COL"]) - 1); var x = (start + end) / 2f; go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0); } else { go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0); } } //if (Dic_Grid["ROW"] != null && Dic_Grid["COL"] != null) //{ // var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0); // var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1), -sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1), 0); // var pos = (start + end) / 2f; // go.transform.localPosition = pos; //} //else if (Dic_Grid["ROW"] != null) //{ // var start = vec.y - sprite_size * i; // var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1); // var y = (start + end) / 2f; // go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0); //} //else if (Dic_Grid["COL"] != null) //{ // var start = vec.x + sprite_size * j; // var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1); // var x = (start + end) / 2f; // go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0); //} else { go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0); } } } //Debug.Log(int.Parse((5 / 2).ToString())); } void Update() { } }
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