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threejs全景圖和錨點編輯的實現(xiàn)方案

 更新時間:2022年04月14日 10:22:55   作者:Mool  
大家都知道可以利用Threejs中的立方體或者球體實現(xiàn)全景圖功能,下面這篇文章主要給大家介紹了關于threejs全景圖和錨點編輯的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考下

全景圖和錨點編輯

今天來簡單聊聊threejs全景圖和錨點編輯的方案。 全景圖也就是所謂的天空盒子,所應用到的場景例如:場景模型的天空背景、夜晚的星空背景、VR看房等~

錨點編輯這篇重點講一講錨點編輯,也就是所謂場景編輯的方案。其中思想無限接近于Low Code,說到Low Code!我拖更了四篇文章,由于過年那段時間太忙了,實在是沒時間更新!看到許多人都在等我完事,感到十分抱歉,后續(xù)一定會整理好更新!

全景圖

其實全景圖沒什么內容。可以想象成一個非常大正方體的盒子,通過六個面的圖片銜接而成。而我們相機則是存在于正方體內部,這樣就能形成一個視覺誤差,認為我們處于場景中。

全景圖拆解

以下就是全景圖正方體拆解圖,六個面互相銜接,可以腦補下當將這個正方體組裝后,我們所看到就是一個無縫銜接的一個場景,當然認真看還是可以看出正方體的邊界處。

可以把骰子腦補成相機所在的位置,這樣就很容易理解

既然有天空盒子,那多個場景的天空盒子肯定存在不同之處。在我們切換場景如何切換對應的天空盒子呢?很簡單,我們只需封裝一個切換函數(shù)如下

// 添加地面和天空盒
Viewer.prototype.changeSkyBox = function (skydir) {
  const that = this
  // 創(chuàng)建幾何模型 BoxGeometry('x軸', '軸', 'z軸')
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(999, 999, 999)
  // 創(chuàng)建紋理貼圖  前后  上下  左右
  const texture0 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/px.jpg`))
  const texture1 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/nx.jpg`))
  const texture2 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/py.jpg`))
  const texture3 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/ny.jpg`))
  const texture4 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/pz.jpg`))
  const texture5 = new THREE.TextureLoader().load((gAppPath + `/images/ysThree/sky/${skydir}/nz.jpg`))
  // 添加材質
  const material = [
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture0, side: THREE.DoubleSide}),
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture1, side: THREE.DoubleSide}),
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture2, side: THREE.DoubleSide}),
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture3, side: THREE.DoubleSide}),
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture4, side: THREE.DoubleSide}),
    new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffddff, map: texture5, side: THREE.DoubleSide})
  ]
  // 創(chuàng)建網(wǎng)格對象
  const cube = new _3d.Mesh(geometry, material)
  cube.layers.enableAll()
  cube.name = 'skybox'
  that.skybox && this.scene.remove(that.skybox)
  that.skybox = cube
  that.AmbientGroup.add(cube)
}

場景編輯方案

不同場景的燈光位置以及圖標點位可能不同,作為一個基礎編輯平臺,我們肯定要考慮如何將我們的場景變成可配置化,根據(jù)不同的需求做出不同的改變。之前的文章介紹過我們將模型通過JSON的形式去配置,那我們如何將場景中的點位以及燈光位置做出配置呢?

transformControls

變換控制器,這里它的作用主要是對錨點的平移、縮放、旋轉操作

初始化控制器

//移動控制器
this.transformControls = new TransformControls(this.camera, this.renderer.domElement)
this.transformControls.setSize(0.5)
this.scene.add(this.transformControls) //添加入場景

添加可移動對象

我們可以在比如說燈光類中,添加一個transform_attach方法,在啟用編輯后調用該方法。只有attach后才能夠被拾取,進行平移、旋轉、縮放的操作

transformControls.attach(...)
//對象類中
transform_attach(value){
  if (value) {
    this.transformControls.attach(this.dlight)
  }
  else {
    this.transformControls.detach(this.dlight)
  }
}

平移、縮放、旋轉

gapp.history.execute 這里主要是業(yè)務邏輯,將編輯后的對象保存起來,主要用于回顯

SetPositionCommand 這里主要的作用是記錄下舊的位置信息與新的位置信息

拋開上面兩個方法,其實只要添加進變換控制器就可以對物體就行操作了,下面我單獨介紹為什么需要保存信息

Viewer.prototype.bindTransformEvent = function () {

  this.transformControls.addEventListener('mouseDown', () => { //鼠標拾取到
    var object = gapp.transformControls.object //獲取拾取對象
    this.objectPositionOnDown = object.position.clone()//保存位置
    this.objectRotationOnDown = object.rotation.clone()//保存角度
    this.objectScaleOnDown = object.scale.clone()//保存縮放大小
    gapp.controls.enabled = false
  })
  this.transformControls.addEventListener('mouseUp', () => {//鼠標提起
    var object = gapp.transformControls.object//獲取拾取對象
    if (object !== undefined) {
      switch (gapp.transformControls.getMode()) { //這里判斷是要進行平移、縮放、旋轉操作
        case 'translate':
          if (!this.objectPositionOnDown.equals(object.position)) {
            gapp.history.execute(new SetPositionCommand(this, object, object.position, this.objectPositionOnDown))
          }
          break
        case 'rotate':
          if (!this.objectRotationOnDown.equals(object.rotation)) {
            gapp.history.execute(new SetRotationCommand(this, object, object.rotation, this.objectRotationOnDown))
          }
          break
        case 'scale':
          if (!this.objectScaleOnDown.equals(object.scale)) {
            gapp.history.execute(new SetScaleCommand(this, object, object.scale, this.objectScaleOnDown))
          }
          break
      }
    }
    gapp.controls.enabled = true
  })
}

保存對象

其實這里和我Low Code的思想很像,就是我們最終要將所有配置好的物體信息保存成一個JSON的形式。以便于在任意其它項目中做回顯。怎么回顯呢? 假如說我們現(xiàn)在編輯好一個燈光的位置信息以及通過gui調整好的顏色、亮度等,我們可以將該燈光object對象通過toJSON轉成JSON后存儲于我們最終對象中,后續(xù)通過接口取回JSON通過轉化重新add到場景中即可

//轉化為threejs特有的json格式
 scene.toJSON() 
 (了解過json的同學可以發(fā)現(xiàn),threejs為了縮小大小,將瓦片對象最大限度的拆分材質等,通過id關聯(lián)并保存為json)
//解析json轉為對象
Viewer.prototype.fromJSON = function (json, layeridx, isRayobj) {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    // 解析 json 對象
    let loader = new THREE.ObjectLoader();
    let loadedMesh = loader.parse(json);
    let scene = this.mergeToMaterialsMap(loadedMesh, true)
    resolve(scene)
  })
}

結語

這篇文章主要介紹思想,相對來說這篇文章比較基礎,當然后續(xù)可以根據(jù)自己的要求進行擴展

到此這篇關于threejs全景圖和錨點編輯的文章就介紹到這了,更多相關threejs全景圖和錨點編輯內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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