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Vue實(shí)現(xiàn)Chrome小恐龍游戲的示例代碼

 更新時(shí)間:2022年04月18日 16:26:45   作者:程序員江同學(xué)  
Google 給 Chrome 瀏覽器加了一個(gè)有趣的彩蛋,本文就詳細(xì)的介紹一下Vue實(shí)現(xiàn)Chrome小恐龍游戲的示例代碼,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的可以了解一下

前言

幾年前,Google 給 Chrome 瀏覽器加了一個(gè)有趣的彩蛋:如果你在未聯(lián)網(wǎng)的情況下訪問網(wǎng)頁,會(huì)看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁邊是一只像素恐龍。

許多人可能覺得這只恐龍只是一個(gè)可愛的小圖標(biāo),在斷網(wǎng)的時(shí)候陪伴用戶。但是后來有人按下空格鍵,小恐龍開始奔跑!


這只可愛的小恐龍是設(shè)計(jì)師 Sebastien Gabriel 的作品。他在一次訪談中說,他覺得沒有 wifi 的年代就像是史前時(shí)代,很多人都已經(jīng)忘記那個(gè)只能在公司、學(xué)?;蛘呔W(wǎng)吧才能上網(wǎng)的年代,所以他就以史前時(shí)代的代表——恐龍,作為斷網(wǎng)的圖標(biāo)。

本文的主要內(nèi)容就是如何使用Vue實(shí)現(xiàn)這個(gè)小彩蛋游戲,感興趣的同學(xué)可以直接看下效果:游戲地址

復(fù)刻畫面

我們首先把這個(gè)小游戲的樣式擺出來,可以看出,主要包括下面幾種元素

  • 恐龍
  • 路面
  • 云彩
  • 障礙物
  • 積分

主要就是這些內(nèi)容,我們通過css將其放在合適的位置即可

動(dòng)畫效果

路面動(dòng)畫

在初步將小游戲的畫面復(fù)刻了之后,我們需要把畫面動(dòng)起來,可以看出,其實(shí)在游戲過程中,小恐龍水平方向是不動(dòng)的,只是路面一直在平移,看起來小恐龍?jiān)谝苿?dòng)了,因此我們需要給路面添加動(dòng)畫效果

  get roadStyle() {
    return { transform: `translateX(${this.roadTranslate}px)` };
  }

  startGamerInterval() {
    clearInterval(this.timer);
    this.timer = setInterval(() => {
      if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
        this.updateGameStatus();
      }
    }, 100);
  }

  updateGameStatus() {
    if (this.roadTranslate <= -600) {
      this.roadTranslate = 0;
    }
    this.roadTranslate -= GameConfig.ROAD_VELOCITY;
    //...
  }

可以看出,主要是通過setInterval啟動(dòng)一個(gè)定時(shí)任務(wù),然后在其中修改roadTranslate即可

障礙物動(dòng)畫

障硬物同樣會(huì)隨著路面一起做水平移動(dòng),這部分跟路面的動(dòng)畫部分基本一樣,不同的部分在于,障礙物可能有1棵樹或者多棵樹,這其實(shí)是通過雪碧圖和background-position實(shí)現(xiàn)的,通過雪碧圖可以有效的減少我們的切圖數(shù)量

  updateGameStatus() {
    this.treeItems.forEach((item) => {
      if (item.treeTranslateX < 0) {
        const isBigTree = GetRandomNum(0, 100) % 2 ? true : false;
        const itemWidth = isBigTree ? 25 : 17;
        const itemHeight = isBigTree ? 50 : 35;
        const itemCount = GetRandomNum(1, 3);
        const offsetPosition = GetRandomNum(0, 2);
        item.treeTranslateX = GetRandomNum(600, 1200);
        item.isBigTree = isBigTree;
        item.width = itemWidth * itemCount;
        item.height = itemHeight;
        item.backgroundPosition = -itemWidth * offsetPosition;
      } else {
        item.treeTranslateX -= GameConfig.TREE_VELOCITY;
      }
    });
  }

同樣是定時(shí)在updateGameStatus中修改障礙物的treeTranslateX,不同之處在于障礙物還需要通過隨機(jī)樹設(shè)置寬度與backgroundPosition。
同時(shí)當(dāng)treeTranslateX < 0時(shí),說明障礙物已經(jīng)運(yùn)行過去了,這時(shí)還需要重置狀態(tài)

恐龍動(dòng)畫

除了路面背景在移動(dòng)之外,為了讓恐龍看起來在移動(dòng),我們還需要給恐龍?zhí)砑觿?dòng)畫效果,其實(shí)就是通過切換圖片,讓恐龍看起來在跑步,這也是通過雪碧圖實(shí)現(xiàn)的。
除此之外,還有就是當(dāng)我們按下空格鍵時(shí),恐龍需要做一個(gè)跳躍動(dòng)畫

  updateGameStatus() {
    if (this.rexItem.isInJump) {
      //跳躍動(dòng)畫	
      this.rexItem.rexTranslateY -= this.rexItem.rexVelocity;

      if (this.rexItem.rexTranslateY <= -GameConfig.REX_MAX_JUMP) {
        this.rexItem.rexVelocity = -GameConfig.REX_VELOCITY;
      } else if (this.rexItem.rexTranslateY >= 0) {
        this.rexItem.isInJump = false;
        this.rexItem.rexTranslateY = 0;
        this.rexItem.rexVelocity = 0;
      }
    } else {
      //跳步動(dòng)畫	
      if (this.rexItem.rexBackgroundPostion <= -220) {
        this.rexItem.rexBackgroundPostion = 0;
      } else {
        this.rexItem.rexBackgroundPostion -= 44;
      }
    }

  }

如上,主要就是跑步與跳躍動(dòng)畫,其中跳躍動(dòng)畫在達(dá)到最大高度后,需要修改速度的方向

響應(yīng)事件

在這個(gè)小游戲中,我們還需要響應(yīng)鍵盤事件

  • 游戲未開始時(shí),按空格鍵開始
  • 游戲中,按空格鍵跳躍
  • 游戲結(jié)束后,按空格鍵重新開始
  created() {
    window.addEventListener("keyup", this.submit);
  }

  submit(event: KeyboardEvent) {
    if (event.code === "Space") {
      if (
        this.gameStatus === GameStatus.WAIT ||
        this.gameStatus === GameStatus.END
      ) {
        this.gameStatus = GameStatus.RUNNING;
        this.initGame();
        this.startGame();
      } else if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
        if (this.rexItem.rexTranslateY === 0) {
          if (this.rexItem.isInJump === false) {
            this.rexItem.isInJump = true;
            this.rexItem.rexVelocity = GameConfig.REX_VELOCITY;
          }
        }
      }
    }
  }

碰撞檢測

在完成畫面復(fù)刻與讓畫面動(dòng)起來之后,接下來要做的就是恐龍與障礙物的碰撞檢測了,這其實(shí)就是判斷兩個(gè)矩形有沒有相交。我們可以通過判斷不重疊的情況,然后取反就可以

  isOverlap(rect1: Rect, rect2: Rect) {
    const startX1 = rect1.x;
    const startY1 = rect1.y;
    const endX1 = startX1 + rect1.width;
    const endY1 = startY1 + rect1.height;

    const startX2 = rect2.x;
    const startY2 = rect2.y;
    const endX2 = startX2 + rect2.width;
    const endY2 = startY2 + rect2.height;

    return !(
      endY2 < startY1 ||
      endY1 < startY2 ||
      startX1 > endX2 ||
      startX2 > endX1
    );
  }

部署

通過以上步驟,我們的小游戲就基本開發(fā)完成了,接下來就是部署了,在沒有自己的服務(wù)器的情況下,我們可以利用GitHub Pages來部署我們的項(xiàng)目
我們將打包出來的dist目錄作為Github Pages的根目錄,從而實(shí)現(xiàn)發(fā)布與部署。關(guān)于Vue項(xiàng)目打包部署到GitHub Pages的具體步驟,可以參考:Vue項(xiàng)目打包部署到GitHub Pages

總結(jié)

代碼地址:https://github.com/shenzhen2017/vue-rex

游戲地址:shenzhen2017.github.io/vue-rex/

到此這篇關(guān)于Vue實(shí)現(xiàn)Chrome小恐龍游戲的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Vue Chrome小恐龍游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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