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Java實現(xiàn)掃雷游戲詳細(xì)代碼講解

 更新時間:2022年05月25日 09:50:36   作者:orangemilk_  
windows自帶的游戲《掃雷》是陪伴了無數(shù)人的經(jīng)典游戲,本文將利用Java語言實現(xiàn)這一經(jīng)典的游戲,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的可以學(xué)習(xí)一下

大家好!上一期我們使用GUI技術(shù)寫了一個簡單的掃雷小游戲,今天對這個Java應(yīng)用程序更新迭代,增加了難度選擇等功能,修復(fù)了已知的幾個問題。成為初學(xué)者學(xué)習(xí)的好項目!Java實現(xiàn)掃雷小游戲【完整版】

效果展示

難度選擇展示

游戲界面展示

代碼展示

主類:GameWin類

//主類
package com.sxt;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
public class GameWin extends JFrame {
    int width = 2 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_W * GameUtil.SQUARE_LENGTH;
    int height = 4 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_H * GameUtil.SQUARE_LENGTH;
    Image offScreenImage = null;
    MapBottom mapBottom = new MapBottom();
    MapTop mapTop = new MapTop();
    GameSelect gameSelect = new GameSelect();
    //是否開始,false未開始,true開始
    boolean begin=false;
    void launch(){
        GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis();
        this.setVisible(true);
        if(GameUtil.state==3){
            this.setSize(500,500);
        }else {
            this.setSize(width,height);
        }
        this.setLocationRelativeTo(null);
        this.setTitle("Java掃雷小游戲");
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        //鼠標(biāo)事件
        this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                super.mouseClicked(e);
                switch (GameUtil.state){
                    case 0 :
                        if(e.getButton()==1){
                            GameUtil.MOUSE_X = e.getX();
                            GameUtil.MOUSE_Y = e.getY();
                            GameUtil.LEFT = true;
                        }
                        if(e.getButton()==3) {
                            GameUtil.MOUSE_X = e.getX();
                            GameUtil.MOUSE_Y = e.getY();
                            GameUtil.RIGHT = true;
                        }
                    case 1 :
                    case 2 :
                        if(e.getButton()==1){
                            if(e.getX()>GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2)
                                    && e.getX()<GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2) + GameUtil.SQUARE_LENGTH
                                    && e.getY()>GameUtil.OFFSET
                                    && e.getY()<GameUtil.OFFSET+GameUtil.SQUARE_LENGTH){
                                mapBottom.reGame();
                                mapTop.reGame();
                                GameUtil.FLAG_NUM=0;
                                GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis();
                                GameUtil.state=0;
                            }
                        }
                        if(e.getButton()==2){
                            GameUtil.state=3;
                            begin=true;
                        }
                        break;
                    case 3:
                        if(e.getButton()==1){
                            GameUtil.MOUSE_X = e.getX();
                            GameUtil.MOUSE_Y = e.getY();
                            begin = gameSelect.hard();
                        }
                        break;
                    default:
                }
            }
        });
        while (true){
            repaint();
            begin();
            try {
                Thread.sleep(40);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    void begin(){
        if(begin){
            begin=false;
            gameSelect.hard(GameUtil.level);
            dispose();
            GameWin gameWin = new GameWin();
            GameUtil.START_TIME = System.currentTimeMillis();
            GameUtil.FLAG_NUM=0;
            mapBottom.reGame();
            mapTop.reGame();
            gameWin.launch();
        }
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        if(GameUtil.state==3){
            g.setColor(Color.lightGray);
            g.fillRect(0,0,500,500);
            gameSelect.paintSelf(g);
        }else {
            offScreenImage = this.createImage(width, height);
            Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();
            //設(shè)置背景顏色
            gImage.setColor(Color.lightGray);
            gImage.fillRect(0, 0, width, height);
            mapBottom.paintSelf(gImage);
            mapTop.paintSelf(gImage);
            g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        GameWin gameWin = new GameWin();
        gameWin.launch();
    }
}

底層地圖MapBottom類

//底層地圖類
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class MapBottom {
    BottomRay bottomRay = new BottomRay();
    BottomNum bottomNum = new BottomNum();
    {
        bottomRay.newRay();
        bottomNum.newNum();
    }
    //重置游戲
    void reGame(){
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]=0;
            }
        }
        bottomRay.newRay();
        bottomNum.newNum();
    }
    //繪制方法
    void paintSelf(Graphics g){
        g.setColor(Color.red);
        //畫豎線
        for (int i = 0; i <= GameUtil.MAP_W; i++) {
            g.drawLine(GameUtil.OFFSET + i * GameUtil.SQUARE_LENGTH,
                    3*GameUtil.OFFSET,
                    GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
                    3*GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_H*GameUtil.SQUARE_LENGTH);
        }
        //畫橫線
        for (int i = 0; i <=GameUtil.MAP_H; i++){
            g.drawLine(GameUtil.OFFSET,
                    3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
                    GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_W*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
                    3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH);
        }
        for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++) {
                //雷
                if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] == -1) {
                    g.drawImage(GameUtil.lei,
                            GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            null);
                }
                //數(shù)字
                if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] >=0) {
                    g.drawImage(GameUtil.images[GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]],
                            GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 15,
                            GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 5,
                            null);
                }
            }
        }
        //繪制數(shù)字 剩余雷數(shù),倒計時
        GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.RAY_MAX-GameUtil.FLAG_NUM),
                GameUtil.OFFSET,
                2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red);
        GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.END_TIME-GameUtil.START_TIME)/1000,
                GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W-1),
                2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red);
        switch (GameUtil.state){
            case 0:
                GameUtil.END_TIME=System.currentTimeMillis();
                g.drawImage(GameUtil.face,
                        GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
                        GameUtil.OFFSET,
                        null);
                break;
            case 1:
                g.drawImage(GameUtil.win,
                        GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
                        GameUtil.OFFSET,
                        null);
                break;
            case 2:
                g.drawImage(GameUtil.over,
                        GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
                        GameUtil.OFFSET,
                        null);
                break;
            default:
        }
    }
}

頂層地圖MapTop類

//頂層地圖類
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class MapTop {
    //格子位置
    int temp_x;
    int temp_y;
    //重置游戲
    void reGame(){
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                GameUtil.DATA_TOP[i][j]=0;
            }
        }
    }
    //判斷邏輯
    void logic(){
        temp_x=0;
        temp_y=0;
        if(GameUtil.MOUSE_X>GameUtil.OFFSET && GameUtil.MOUSE_Y>3*GameUtil.OFFSET){
            temp_x = (GameUtil.MOUSE_X - GameUtil.OFFSET)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1;
            temp_y = (GameUtil.MOUSE_Y - GameUtil.OFFSET * 3)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1;
        }
        if(temp_x>=1 && temp_x<=GameUtil.MAP_W
                && temp_y>=1 && temp_y<=GameUtil.MAP_H){
            if(GameUtil.LEFT){
                //覆蓋,則翻開
                if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0){
                    GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=-1;
                }
                spaceOpen(temp_x,temp_y);
                GameUtil.LEFT=false;
            }
            if(GameUtil.RIGHT){
                //覆蓋則插旗
                if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0){
                    GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=1;
                    GameUtil.FLAG_NUM++;
                }
                //插旗則取消
                else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==1){
                    GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=0;
                    GameUtil.FLAG_NUM--;
                }
                else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==-1){
                    numOpen(temp_x,temp_y);
                }
                GameUtil.RIGHT=false;
            }
        }
        boom();
        victory();
    }
    //數(shù)字翻開
    void numOpen(int x,int y){
        //記錄旗數(shù)
        int count=0;
        if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]>0){
            for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) {
                for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) {
                    if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){
                        count++;
                    }
                }
            }
            if(count==GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]){
                for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) {
                    for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) {
                        if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1){
                            GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
                        }
                        //必須在雷區(qū)當(dāng)中
                        if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H){
                            spaceOpen(i,j);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    //失敗判定  t 表示失敗 f 未失敗
    boolean boom(){
        if(GameUtil.FLAG_NUM==GameUtil.RAY_MAX){
            for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
                for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                    if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0){
                        GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
                    }
                }
            }
        }
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==-1){
                    GameUtil.state = 2;
                    seeBoom();
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
    //失敗顯示
    void seeBoom(){
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                //底層是雷,頂層不是旗,顯示
                if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1){
                    GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
                }
                //底層不是雷,頂層是旗,顯示差錯旗
                if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]!=-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){
                    GameUtil.DATA_TOP[i][j]=2;
                }
            }
        }
    }
    //勝利判斷  t 表示勝利 f 未勝利
    boolean victory(){
        //統(tǒng)計未打開格子數(shù)
        int count=0;
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1){
                    count++;
                }
            }
        }
        if(count==GameUtil.RAY_MAX){
            GameUtil.state=1;
            for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
                for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                    //未翻開,變成旗
                    if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0){
                        GameUtil.DATA_TOP[i][j]=1;
                    }
                }
            }
            return true;
        }
        return false;
    }
    //打開空格
    void spaceOpen(int x,int y){
        if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]==0){
            for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) {
                for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) {
                    //覆蓋,才遞歸
                    if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1){
                        if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){GameUtil.FLAG_NUM--;}
                        GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
                        //必須在雷區(qū)當(dāng)中
                        if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H){
                            spaceOpen(i,j);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    //繪制方法
    void paintSelf(Graphics g){
        logic();
        for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++) {
                //覆蓋
                if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 0) {
                    g.drawImage(GameUtil.top,
                            GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            null);
                }
                //插旗
                if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 1) {
                    g.drawImage(GameUtil.flag,
                            GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            null);
                }
                //差錯旗
                if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 2) {
                    g.drawImage(GameUtil.noflag,
                            GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
                            null);
                }
            }
        }
    }
}

底層數(shù)字BottomNum類

//底層數(shù)字類
package com.sxt;
public class BottomNum {
    void newNum() {
        for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) {
            for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) {
                if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1){
                    for (int k = i-1; k <=i+1 ; k++) {
                        for (int l = j-1; l <=j+1 ; l++) {
                            if(GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]>=0){
                                GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]++;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

初始化地雷BottomRay類

//初始化地雷類
package com.sxt;
public class BottomRay {
    //存放坐標(biāo)
    static int[] rays = new int[GameUtil.RAY_MAX*2];
    //地雷坐標(biāo)
    int x,y;
    //是否放置 T 表示可以放置 F 不可放置
    boolean isPlace = true;
    //生成雷
    void newRay() {
        for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2 ; i=i+2) {
            x= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_W +1);//1-12
            y= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_H +1);//1-12
            //判斷坐標(biāo)是否存在
            for (int j = 0; j < i ; j=j+2) {
                if(x==rays[j] && y==rays[j+1]){
                    i=i-2;
                    isPlace = false;
                    break;
                }
            }
            //將坐標(biāo)放入數(shù)組
            if(isPlace){
                rays[i]=x;
                rays[i+1]=y;
            }
            isPlace = true;
        }
        for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2; i=i+2) {
            GameUtil.DATA_BOTTOM[rays[i]][rays[i+1]]=-1;
        }
    }
}

工具GameUtil類

//工具類,存放靜態(tài)參數(shù),工具方法
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class GameUtil {
    //地雷個數(shù)
    static int RAY_MAX = 100;
    //地圖的寬
    static int MAP_W = 36;
    //地圖的高
    static int MAP_H = 17;
    //雷區(qū)偏移量
    static int OFFSET = 45;
    //格子邊長
    static int SQUARE_LENGTH = 50;
    //插旗數(shù)量
    static int FLAG_NUM = 0;
    //鼠標(biāo)相關(guān)
    //坐標(biāo)
    static int MOUSE_X;
    static int MOUSE_Y;
    //狀態(tài)
    static boolean LEFT = false;
    static boolean RIGHT = false;
    //游戲狀態(tài) 0 表示游戲中 1 勝利 2 失敗 3 難度選擇
    static int state = 3;
    //游戲難度
    static int level;
    //倒計時
    static long START_TIME;
    static long END_TIME;
    //底層元素  -1 雷 0 空 1-8 表示對應(yīng)數(shù)字
    static int[][] DATA_BOTTOM = new int[MAP_W+2][MAP_H+2];
    //頂層元素  -1 無覆蓋 0 覆蓋 1 插旗 2 差錯旗
    static int[][] DATA_TOP = new int[MAP_W+2][MAP_H+2];
    //載入圖片
    static Image lei = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/lei.png");
    static Image top = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/top.gif");
    static Image flag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/flag.gif");
    static Image noflag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/noflag.png");
    static Image face = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/face.png");
    static Image over = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/over.png");
    static Image win = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/win.png");
    static Image[] images = new Image[9];
    static {
        for (int i = 1; i <=8 ; i++) {
            images[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/num/"+i+".png");
        }
    }
    static void drawWord(Graphics g,String str,int x,int y,int size,Color color){
        g.setColor(color);
        g.setFont(new Font("仿宋",Font.BOLD,size));
        g.drawString(str,x,y);
    }
}

難度選擇GameSelect類

//難度選擇類
package com.sxt;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class GameSelect  {
    //判斷是否點擊到難度
    boolean hard(){
        if(GameUtil.MOUSE_X>100&&GameUtil.MOUSE_X<400){
            if(GameUtil.MOUSE_Y>50&&GameUtil.MOUSE_Y<150){
                GameUtil.level=1;
                GameUtil.state=0;
                return true;
            }
            if(GameUtil.MOUSE_Y>200&&GameUtil.MOUSE_Y<300){
                GameUtil.level=2;
                GameUtil.state=0;
                return true;
            }
            if(GameUtil.MOUSE_Y>350&&GameUtil.MOUSE_Y<450){
                GameUtil.level=3;
                GameUtil.state=0;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    void paintSelf(Graphics g){
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.drawRoundRect(100,50,300,100,40,40);
        g.setColor(Color.GRAY);
        g.fillRoundRect(100,50,300,100,40,40);
        GameUtil.drawWord(g,"簡單模式",185,110,30,Color.black);
        g.drawRoundRect(100,200,300,100,40,40);
        g.setColor(Color.CYAN);
        g.fillRoundRect(100,200,300,100,40,40);
        GameUtil.drawWord(g,"中等模式",185,260,30,Color.black);
        g.drawRoundRect(100,350,300,100,40,40);
        g.setColor(Color.PINK);
        g.fillRoundRect(100,350,300,100,40,40);
        GameUtil.drawWord(g,"困難模式",185,410,30,Color.black);
    }
    void hard(int level){
        switch (level){
            case 1:
                GameUtil.RAY_MAX = 10;
                GameUtil.MAP_W = 9;
                GameUtil.MAP_H = 9;
                break;
            case 2:
                GameUtil.RAY_MAX = 25;
                GameUtil.MAP_W = 14;
                GameUtil.MAP_H = 14;
                break;
            case 3:
                GameUtil.RAY_MAX = 45;
                GameUtil.MAP_W = 20;
                GameUtil.MAP_H = 14;
                break;
            default:
        }
    }
}

項目結(jié)構(gòu)

本程序共封裝了六個類,分別是主類GameWin類,繪制底層地圖和繪制頂層地圖的類MapBottom類和MapTop類,繪制底層數(shù)字的類BottomNum類,以及初始化地雷的BottomRay類和工具GameUtil類,用于存靜態(tài)參數(shù)和方法,最后用于難度選擇的方法封裝在GameSelect類中。

程序界面布局

不同的難度雷區(qū)格子數(shù)不同!

總結(jié)

游戲的設(shè)計類似windows掃雷,用戶在圖形化用戶界面內(nèi)利用鼠標(biāo)監(jiān)聽事件標(biāo)記雷區(qū),左上角表示剩余雷的數(shù)量,右上角動態(tài)顯示使用的時間。用戶可選擇中間組件按鈕重新游戲。

為了解決程序窗口閃動的問題,本程序采用了雙緩沖技術(shù)。 在使用Java編寫掃雷小游戲時遇到了很多問題,在解決問題時,確實對java的面向?qū)ο缶幊逃辛烁由钊氲睦斫?。雖然GUI現(xiàn)在并沒有很大的市場,甚至好多初學(xué)者已經(jīng)放棄了學(xué)習(xí)GUI,但是利用GUI編程的過程對于培養(yǎng)編程興趣,深入理解Java編程有很大的作用。

本程序是初學(xué)者練習(xí)的好項目,歡迎大家指正!

到此這篇關(guān)于Java實現(xiàn)掃雷游戲詳細(xì)代碼講解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java掃雷內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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