.Net創(chuàng)建型設計模式之原型模式(Prototype)
一、動機(Motivation)
在軟件系統(tǒng)中,經常面臨著“某些結構復雜的對象”的創(chuàng)建工作;由于需求的變化,這些對象經常面臨著劇烈的變化,但是它們卻擁有比較穩(wěn)定一致的接口。
如何應對這種變化?如何向“客戶程序(使用這些對象的程序)”隔離出“這些易變對象”,從而使得“依賴這些易變對象的客戶程序”不隨著需求改變而改變?
二、意圖(Intent)
使用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,然后通過拷貝這些原型來創(chuàng)建新的對象——《設計模式》GoF
三、結構(Structure)
我們看了這么多設計模式的類圖了,大家應該也總結出一些經驗來,客戶端依賴的都是抽象的接口,【這個接口不是C#語言里面的Interface或者抽象類】,原型模式里面有一個抽象原型對象,他是穩(wěn)定的,通過自身的克隆實現(xiàn)對象的創(chuàng)建。
四、模式的組成
可以看出,在原型模式的結構圖有以下角色:
(1)、原型類(Prototype):原型類,聲明一個Clone自身的接口;
(2)、具體原型類(ConcretePrototype):實現(xiàn)一個Clone自身的操作。
在原型模式中,Prototype通常提供一個包含Clone方法的接口,具體的原型ConcretePrototype使用Clone方法完成對象的創(chuàng)建。
五、 原型模式的具體實現(xiàn)
假設在一些打斗游戲場景中,有這樣一些角色,普通(NormalActor),可以飛的(FlyActor).
//抽象原型(相當于工廠) public abstract class NormalActor { public abstract NormalActor Clone(); } public abstract class FlyActor { public abstract FlyActor Clone(); } //具體實現(xiàn) public class NormalActorA : NormalActor { public override NormalActor Clone() { return (NormalActor)this.MemberwiseClone(); } } public class FlyActorA : FlyActor { public override FlyActor Clone() { return (FlyActor)this.MemberwiseClone(); } }
客戶程序:
public class GameSystem { public void Run(NormalActor normalActor, FlyActor flyactor)//如果把參數(shù)定義成屬性也可以的不影響設計模式的實現(xiàn)。 { //需要3個小兵 NormalActor noramlActor1 = normalActor.Clone();//克隆 NormalActor noramlActor2 = normalActor.Clone(); NormalActor noramlActor3 = normalActor.Clone(); //需要兩個飛人 FlyActor flyActor1 = flyactor.Clone(); FlyActor flyActor2 = flyactor.Clone(); } }
應用程序:
internal class App { public static void Main() { GameSystem gamesystem = new GameSystem(); gamesystem.Run(new NormalActorA(), new FlyActorA(), new FlyActorA()); } }
有一點要注意,MemberwiseClone方法只是一種淺拷貝,它只能拷貝所有的值類型和String,如果是引用類型(例如數(shù)組),它就會只拷貝引用,而不會重新創(chuàng)建對象,例如對數(shù)組,就只會拷貝數(shù)組的地址。
六、原型模式的實現(xiàn)要點:
Prototype模式同樣用于隔離類對象的使用者和具體類型(易變類)之間的耦合關系,它同樣要求這些“易變類”擁有“穩(wěn)定的接口”。
Prototype模式對于“如何創(chuàng)建易變類的實體對象”(創(chuàng)建型模式除了Singleton模式以外,都是用于解決創(chuàng)建易變類的實體對象的問題的)采用“原型克隆”的方法來做,它使得我們可以非常靈活地動態(tài)創(chuàng)建“擁有某些穩(wěn)定接口”的新對象——所需工作僅僅是注冊一個新類的對象(即原型),然后在任何需要的地方不斷地Clone。
Prototype模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object類的MemberwiseClone()方法或者序列化來實現(xiàn)深拷貝。
1、原型模式的優(yōu)點:
(1)、原型模式向客戶隱藏了創(chuàng)建新實例的復雜性
(2)、原型模式允許動態(tài)增加或較少產品類。
(3)、原型模式簡化了實例的創(chuàng)建結構,工廠方法模式需要有一個與產品類等級結構相同的等級結構,而原型模式不需要這樣。
(4)、產品類不需要事先確定產品的等級結構,因為原型模式適用于任何的等級結構
2、原型模式的缺點:
(1)、每個類必須配備一個克隆方法
(2)、配備克隆方法需要對類的功能進行通盤考慮,這對于全新的類不是很難,但對于已有的類不一定很容易,特別當一個類引用不支持串行化的間接對象,或者引用含有循環(huán)結構的時候。
3、原型模式使用的場景:
(1)、資源優(yōu)化場景
類初始化需要消化非常多的資源,這個資源包括數(shù)據(jù)、硬件資源等。
(2)、性能和安全要求的場景
通過new產生一個對象需要非常繁瑣的數(shù)據(jù)準備或訪問權限,則可以使用原型模式。
(3)、一個對象多個修改者的場景
一個對象需要提供給其他對象訪問,而且各個調用者可能都需要修改其值時,可以考慮使用原型模式拷貝多個對象供調用者使用。
在實際項目中,原型模式很少單獨出現(xiàn),一般是和工廠方法模式一起出現(xiàn),通過clone的方法創(chuàng)建一個對象,然后由工廠方法提供給調用者。
七、.NET 中原型模式的實現(xiàn)
在.NET中,微軟已經為我們提供了原型模式的接口實現(xiàn),該接口就是ICloneable,其實這個接口就是抽象原型,提供克隆方法,相當于與上面代碼中Prototype抽象類,其中的Clone()方法來實現(xiàn)原型模式,如果我們想我們自定義的類具有克隆的功能,首先定義類實現(xiàn)ICloneable接口的Clone方法。其實在.NET中實現(xiàn)了ICloneable接口的類有很多。
八、創(chuàng)建型模式的總結
Singleton模式解決的是實體對象個數(shù)的問題。除了Singleton之外,其他創(chuàng)建型模式解決的都是new所帶來的耦合關系。
Factory Method,Abstract Factory,Builder都需要一個額外的工廠類來負責實例化“易變對象”,而Prototype則是通過原型(一個特殊的工廠類)來克隆“易變對象”。(其實原型就是一個特殊的工廠類,它只是把工廠和實體對象耦合在一起了)
如果遇到“易變類”,起初的設計通常從Factory Method開始,當遇到更多的復雜變化時,再考慮重構為其他三種工廠模式(Abstract Factory,Builder,Prototype)。
一般來說,如果可以使用Factory Method,那么一定可以使用Prototype。但是Prototype的使用情況一般是在類比較容易克隆的條件之上,如果是每個類實現(xiàn)比較簡單,都可以只用實現(xiàn)MemberwiseClone,沒有引用類型的深拷貝,那么就更適合了。Prototype如果要實現(xiàn)深拷貝,還需要在每個要克隆的類上加序列化標簽,這點復雜度要考慮進程序中。
到此這篇關于.Net設計模式之原型模式(Prototype)的文章就介紹到這了。希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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