C#備忘錄人生存檔的設(shè)計(jì)模式實(shí)例
C#備忘錄設(shè)計(jì)模式
大家好,老胡又和大家見(jiàn)面了。首先承認(rèn)今天的博客有點(diǎn)標(biāo)題黨了,人生是沒(méi)有存檔,也沒(méi)有后悔藥的。有存檔和后悔藥的,那是游戲,不知道這是不是游戲讓人格外放松的原因之一。
今天恰逢端午放假,就讓我們來(lái)試著做一個(gè)小游戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。
游戲背景
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的打怪游戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環(huán),有如下三個(gè)特殊能力
- 攻擊怪獸有暴擊幾率
- 有幾率回避怪獸攻擊
- 可以自己治療一定生命值
游戲?qū)崿F(xiàn)
角色類
角色基類
首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對(duì)于怪獸來(lái)說(shuō),治療是沒(méi)有提供實(shí)現(xiàn)的,壞人肯定不能再治療了)
class Character { public int HealthPoint { get; set; } public int AttackPoint { get; set; } public virtual void AttackChracter(Character opponent) { opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint; if (opponent.HealthPoint < 0) { opponent.HealthPoint = 0; } } public virtual void Cure() { //故意留空給子類實(shí)現(xiàn) } }
玩家類
玩家實(shí)現(xiàn)了治療功能并且有暴擊幾率。
class Player : Character { private float playerCriticalPossible; public Player(float critical) { playerCriticalPossible = critical; } public override void AttackChracter(Character opponent) { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Player Attacked Monster"); Random r = new Random(); bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100; if (critical) { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Player Attacked Monster again"); } } public override void Cure() { Random r = new Random(); HealthPoint += r.Next(5, 10); Console.WriteLine("Player cured himself"); } }
怪獸類
怪獸沒(méi)有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標(biāo)。
class Monster : Character { private float monsterMissingPossible; public Monster(float missing) { monsterMissingPossible = missing; } public override void AttackChracter(Character opponent) { Random r = new Random(); bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100; if (missing) { Console.WriteLine("Monster missed it"); } else { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Monster Attacked player"); } } }
游戲類
游戲類負(fù)責(zé)實(shí)例化玩家和怪獸、記錄回合數(shù)、判斷游戲是否結(jié)束,暴露可調(diào)用的公共方法給游戲操作類。
class Game { private Character m_player; private Character m_monster; private int m_round; private float playerCriticalPossible = 0.6f; private float monsterMissingPossible = 0.2f; public Game() { m_player = new Player(playerCriticalPossible) { HealthPoint = 15, AttackPoint = 2 }; m_monster = new Monster(monsterMissingPossible) { HealthPoint = 20, AttackPoint = 6 }; } public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0; public void AttackMonster() { m_player.AttackChracter(m_monster); } public void AttackPlayer() { m_monster.AttackChracter(m_player); } public void CurePlayer() { m_player.Cure(); } public void BeginNewRound() { m_round++; } public void ShowGameState() { Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-')); Console.WriteLine("Round:{0}", m_round); Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*')); Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*')); } }
游戲操作類
在我們這個(gè)簡(jiǎn)易游戲中,沒(méi)有UI代碼,游戲操作類負(fù)責(zé)在用戶輸入和游戲中搭建一個(gè)橋梁,解釋用戶的輸入。
class GameRunner { private Game m_game; public GameRunner(Game game) { m_game = game; } public void Run() { while (!m_game.IsGameOver) { m_game.BeginNewRound(); bool validSelection = false; while (!validSelection) { m_game.ShowGameState(); Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure"); var str = Console.ReadLine(); if (str.Length != 1) { continue; } switch (str[0]) { case '1': { validSelection = true; m_game.AttackMonster(); break; } case '2': { validSelection = true; m_game.CurePlayer(); break; } default: break; } } if(!m_game.IsGameOver) { m_game.AttackPlayer(); } } } }
客戶端
客戶端的代碼就非常簡(jiǎn)單了,只需要實(shí)例化一個(gè)游戲操作類,然后讓其運(yùn)行就可以了。
class Program { static void Main(string[] args) { Game game = new Game(); GameRunner runner = new GameRunner(game); runner.Run(); } }
試著運(yùn)行一下,
看起來(lái)一切都好。
加上存檔
雖然游戲可以正常運(yùn)行,但是總感覺(jué)還是少了點(diǎn)什么。嗯,存檔功能,一個(gè)游戲沒(méi)有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒(méi)有存檔,但是游戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎么設(shè)計(jì)。
需要存檔的數(shù)據(jù)
首先我們要明確,有哪些數(shù)據(jù)是需要存檔的,在這個(gè)游戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,游戲的回合數(shù),都是需要存儲(chǔ)的對(duì)象。
存檔定義
這是一個(gè)需要仔細(xì)思考的地方,一般來(lái)說(shuō),需要考慮以下幾個(gè)地方:
- 存檔需要訪問(wèn)一些游戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞游戲封裝的情況下實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能
- 存檔自身需要實(shí)現(xiàn)信息隱藏,即除了游戲,其他類不應(yīng)該訪問(wèn)存檔的詳細(xì)信息
- 存檔不應(yīng)該和游戲存放在一起,以防不經(jīng)意間游戲破壞了存檔數(shù)據(jù),應(yīng)該有專門(mén)的類存放存檔
備忘錄模式出場(chǎng)
這個(gè)時(shí)候應(yīng)該是主角出場(chǎng)的時(shí)候了??纯磦渫浤J降亩x
在不破壞封閉的前提下,捕獲一個(gè)對(duì)象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對(duì)象之外保存這個(gè)狀態(tài)。這樣以后就可將該對(duì)象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)
再看看UML,
看起來(lái)完全符合我們的需求啊,Originator就是游戲類,知道如何創(chuàng)造存檔和從存檔中恢復(fù)狀態(tài),Memento類就是存檔類,Caretaker是一個(gè)新類,負(fù)責(zé)保存存檔。
經(jīng)過(guò)思考,我們決定采取備忘錄模式,同時(shí)加入以下措施:
- 將存檔定義為游戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無(wú)壓力的訪問(wèn)游戲中的私有字段,同時(shí)外界永遠(yuǎn)沒(méi)有辦法去實(shí)例化或者嘗試通過(guò)轉(zhuǎn)型來(lái)獲得這個(gè)類,完美的保護(hù)了存檔類
- 存檔類是一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)集合,不包含任何其他邏輯
- 添加一個(gè)存檔管理器,可以放在游戲操作類中,可以通過(guò)它看到我們當(dāng)前有沒(méi)有存檔
- 存檔放在存檔管理器中
- 存檔實(shí)現(xiàn)一個(gè)空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現(xiàn),這樣外部類在訪問(wèn)存檔的時(shí)候,僅能看到這個(gè)空接口。而在游戲類內(nèi)部,我們?cè)谑褂么鏅n之前先通過(guò)向下轉(zhuǎn)型實(shí)現(xiàn)類型轉(zhuǎn)換(是的,向下轉(zhuǎn)型不怎么好,但是偶爾可以用一下)
空接口
interface IGameSave { }
私有嵌套存檔類
該類存放在game里面,無(wú)壓力地在不破壞封裝的情況下訪問(wèn)game私有字段
private class GameSave : IGameSave { public int PlayerHealth { get; set; } public int PlayerAttack { get; set; } public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; } public int MonsterHealth { get; set; } public int MonsterAttack { get; set; } public float MonsterMissingPossible { get; set; } public int GameRound { get; set; } }
創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)
在game中添加創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)的代碼,在從存檔恢復(fù)的時(shí)候,使用了向下轉(zhuǎn)型,因?yàn)閺拇鏅n管理器讀出來(lái)的只是空接口而已
public IGameSave CreateSave() { var save = new GameSave() { PlayerHealth = m_player.HealthPoint, PlayerAttack = m_player.AttackPoint, PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible, MonsterAttack = m_monster.AttackPoint, MonsterHealth = m_monster.HealthPoint, MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible, GameRound = m_round }; Console.WriteLine("game saved"); return save; } public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave) { GameSave save = gamesave as GameSave; if(save != null) { m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack }; m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack }; m_round = save.GameRound; } Console.WriteLine("game restored"); }
存檔管理器類
添加一個(gè)類專門(mén)管理存檔,此類非常簡(jiǎn)單,只有一個(gè)存檔,要支持多存檔可以考慮使用List
class GameSaveStore { public IGameSave GameSave { get; set; } }
在游戲操作類添加玩家選項(xiàng)
首先在游戲操作類中添加一個(gè)存檔管理器
private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();
接著修改Run方法添加用戶操作
public void Run() { while (!m_game.IsGameOver) { m_game.BeginNewRound(); bool validSelection = false; while (!validSelection) { m_game.ShowGameState(); Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load"); var str = Console.ReadLine(); if (str.Length != 1) { continue; } switch (str[0]) { case '1': { validSelection = true; m_game.AttackMonster(); break; } case '2': { validSelection = true; m_game.CurePlayer(); break; } case '3': { validSelection = false; m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave(); break; } case '4': { validSelection = false; if(m_gameSaveStore.GameSave == null) { Console.WriteLine("no save to load"); } else { m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave); } break; } default: break; } } if(!m_game.IsGameOver) { m_game.AttackPlayer(); } } }
注意,上面的3和4是新添加的存檔相關(guān)的操作。試著運(yùn)行一下。
看起來(lái)一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成了存檔讀檔的功能。
結(jié)語(yǔ)
這就是備忘錄模式的使用,如果大家以后遇到這種場(chǎng)景
- 想要保存狀態(tài),又不想破壞封裝
- 需要把狀態(tài)保存到其他地方
那么就可以考慮使用這個(gè)模式。
游戲有存檔,人生沒(méi)存檔,愿我們把握當(dāng)下,天天努力。
祝大家端午安康,更多關(guān)于C#備忘錄設(shè)計(jì)模式的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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