C#如何Task執(zhí)行任務,等待任務完成
Task執(zhí)行任務,等待任務完成
代碼:
//任務
Func<int> Funcs = () =>
{
? ? Console.WriteLine("任務開始");
?? ?return 1 + 1;
};
?
//執(zhí)行任務
Task<int> printRes = Task.Run(Funcs);
?
//等待任務完成
printRes.GetAwaiter().OnCompleted(() =>
{
? ? Console.WriteLine("異步執(zhí)行結(jié)果:" + printRes.Result); ? ? ? ?
});運行:
任務開始
異步執(zhí)行結(jié)果:2
C# Task任務隊列
需求
眾所周知,方法體內(nèi)代碼是從上往下執(zhí)行的,在我們工作中經(jīng)常會遇到一些需要延時執(zhí)行,但又必須按順序來執(zhí)行的需求。這要怎么解決呢。微軟官方提供的Task API就是專門來解決這個問題的。那么下面就開始吧。
基本的Task用法
新建一個Winfrom項目
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace 線程2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
Task task1 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(400);
Console.WriteLine("task1");
});
Task task2 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(300);
Console.WriteLine("task2");
});
Task task3 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(200);
Console.WriteLine("task3");
});
Task task4 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(100);
Console.WriteLine("task4");
});
task1.Start();
task2.Start();
task3.Start();
task4.Start();
}
}
}運行:

由于各個任務內(nèi)部延時不同,最先執(zhí)行的Task1,反而最后一個執(zhí)行完,如果既要做延時操作,又要求從任務按順序執(zhí)行,要怎么解決呢?
讓Task任務按順序執(zhí)行
修改代碼:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace 線程2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private List<Task> TaskList = new List<Task>();
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
Task task1 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(400);
Console.WriteLine("task1");
});
Task task2 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(300);
Console.WriteLine("task2");
});
Task task3 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(200);
Console.WriteLine("task3");
});
Task task4 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(100);
Console.WriteLine("task4");
});
TaskList.Add(task1);
TaskList.Add(task2);
TaskList.Add(task3);
TaskList.Add(task4);
foreach (Task task in TaskList)
{
task.Start();
task.Wait();
}
}
}
}運行:

用上面的方法雖然有效,你可以看看,點擊界面的時候,界面處鼠標指針會一直轉(zhuǎn)圈,導致winfrom界面卡住,無法操作,這是因為使用Thread.Sleep 導致主線程阻塞,下面就來解決UI界面卡死的問題。
使用異步委托解決UI界面卡死問題
代碼:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace 線程2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private List<Task> TaskList = new List<Task>();
private void Button_Calculate_Click(object sender, EventArgs e)
{
Task task1 = new Task(async () =>
{
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(4));
Console.WriteLine("task1");
});
Task task2 = new Task(async () =>
{
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
Console.WriteLine("task2");
});
Task task3 = new Task(async () =>
{
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(2));
Console.WriteLine("task3");
});
Task task4 = new Task(async () =>
{
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1));
Console.WriteLine("task4");
});
TaskList.Add(task1);
TaskList.Add(task2);
TaskList.Add(task3);
TaskList.Add(task4);
foreach (Task task in TaskList)
{
task.Start();
task.Wait();
}
}
}
}運行:

用異步方式雖然界面不會卡住,但另一個問題來了,task.wait()方法似乎沒有效果。里面的任務隊列依然沒有按順序來執(zhí)行。那么如何即使用異步執(zhí)行,也不阻塞主線程,而且要任務按順序來執(zhí)行呢?
異步任務隊列按順序執(zhí)行
代碼:
private void Test()
{
Task.Run(() =>
{
Task t1 = new Task(() => {
Thread.Sleep(2000);
Console.WriteLine("t1");
num = 1;
});
t1.Start();
t1.Wait();
Task t2 = new Task(() => {
Thread.Sleep(1000);
Console.WriteLine("t2");
num = 3;
});
t2.Start();
t2.Wait();
Console.WriteLine("線程執(zhí)行完畢");
});
}運行:

效果是實現(xiàn)了,代碼看起來好搓啊,強迫癥都犯了,沒關(guān)系,可以使用更優(yōu)雅的寫法:
private async void Test()
{
await Task.Run(async () =>
{
await Task.Delay(4000);
Trace.WriteLine("第1個線程執(zhí)行");
});
await Task.Run(async () =>
{
await Task.Delay(3000);
Trace.WriteLine("第2個線程執(zhí)行");
});
await Task.Run(async () =>
{
await Task.Delay(2000);
Trace.WriteLine("第3個線程執(zhí)行");
});
}運行:

到此為止,功能就實現(xiàn)了,這個需求在Unity3d中使用協(xié)程很簡單的幾句就可以搞定,但在Winfrom等項目的開發(fā)中,確實有點繁瑣。
封裝任務隊列
下面的代碼我不認為是一個很好的寫法,需要添加任務后,還得手動去調(diào)用,如果能添加到任務隊列就不管了,讓其自己自動按順序來執(zhí)行任務,豈不是更好,讀者如果有興趣自己去完善這個猜想。另外,在游戲開發(fā)中,比如RGP項目中,有專門的任務系統(tǒng),它和我這個帖子的概念不能混為一談,RPG任務系統(tǒng)更多的偏向數(shù)據(jù)的存取,來獲取任務的完成狀態(tài)。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
namespace Utils
{
public class TaskQueue
{
/// <summary>
/// 任務列表
/// </summary>
private List<Task> TaskList = null;
/// <summary>
/// 是否在執(zhí)行任務中
/// </summary>
private bool isPerformTask = false;
/// <summary>
/// 執(zhí)行完任務的回調(diào)
/// </summary>
public Action CallBack = null;
private static TaskQueue _instance = null;
public static TaskQueue Instance
{
get
{
if (_instance == null)
_instance = new TaskQueue();
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 添加任務
/// </summary>
/// <param name="task"></param>
public void AddTask(Task task)
{
if (isPerformTask)
{
Console.WriteLine("[TaskQueue]任務正在執(zhí)行中,此時不能做賦值操作");
return;
}
if (task != null)
{
TaskList.Add(task);
}
}
/// <summary>
/// 執(zhí)行任務
/// </summary>
public void PerformTask()
{
if (isPerformTask)
{
Console.WriteLine("[TaskQueue]任務正在執(zhí)行中,不可重復調(diào)用");
return;
}
if (TaskList == null || TaskList.Count == 0)
{
Console.WriteLine("[TaskQueue]任務列表為空");
return;
}
Task.Run(() =>
{
isPerformTask = true;
foreach (Task item in TaskList)
{
item.Start();
item.Wait();
}
TaskList.Clear();
isPerformTask = false;
if (CallBack != null) CallBack();
});
}
private TaskQueue()
{
TaskList = new List<Task>();
}
}
}調(diào)用:
Task task1 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(1000);
Console.WriteLine("t1");
});
Task task2 = new Task(() =>
{
Thread.Sleep(2000);
Console.WriteLine("t2");
});
Task task3 = new Task(() =>
{
Console.WriteLine("t3");
});
Action callback = () =>
{
Console.WriteLine("所有任務執(zhí)行完成");
};
TaskQueue.Instance.AddTask(task1);
TaskQueue.Instance.AddTask(task2);
TaskQueue.Instance.AddTask(task3);
TaskQueue.Instance.CallBack = callback;
TaskQueue.Instance.PerformTask();運行:

以上為個人經(jīng)驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。

