關(guān)于JavaScript實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫時(shí)動(dòng)畫抖動(dòng)的原因與解決方法
前段時(shí)間在使用 JavaScript 做動(dòng)畫的時(shí)候發(fā)現(xiàn)做出來的動(dòng)畫會(huì)出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象,今天我們主要就來聊一下卡頓的原因以及如何解決這個(gè)問題。
使用定時(shí)器實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫出現(xiàn)卡頓的原因
- 主要原因是瀏覽器無法確定定時(shí)器的回調(diào)函數(shù)的執(zhí)行時(shí)機(jī)。以
setInterval為例,當(dāng)一個(gè)setInterval定時(shí)器被創(chuàng)建后,它的回調(diào)任務(wù)會(huì)被放到異步隊(duì)列,只有當(dāng)同步任務(wù)執(zhí)行完成后,瀏覽器才會(huì)檢查異步隊(duì)列中是否有需要執(zhí)行的異步任務(wù),如果有,就取出執(zhí)行,這樣會(huì)使任務(wù)的實(shí)際執(zhí)行時(shí)機(jī)比所設(shè)定的延遲時(shí)間要晚一些。
這個(gè)問題跟瀏覽器的事件循環(huán)機(jī)制有關(guān),JavaScript 引擎在解析執(zhí)行我們的代碼的時(shí)候,遇到定時(shí)器,會(huì)調(diào)用瀏覽器 API,讓定時(shí)器去進(jìn)行倒計(jì)時(shí),此時(shí)并不阻塞同步代碼的執(zhí)行,當(dāng)定時(shí)器倒計(jì)時(shí)完畢,定時(shí)器回調(diào)會(huì)被放入宏任務(wù)隊(duì)列等待執(zhí)行。
在這個(gè)過程中問題就來了,如果說同步代碼的執(zhí)行需要50ms,而定時(shí)器設(shè)置的定時(shí)只有20ms,那么由于事件循環(huán)的機(jī)制,還是要等待同步任務(wù)執(zhí)行完整之后再來執(zhí)行微任務(wù)隊(duì)列中的定時(shí)器回調(diào),而這中間,又相隔了30ms,在這30ms的過程中,定時(shí)器的回調(diào)一直處于 pendding 的狀態(tài)。如果定時(shí)器中是動(dòng)畫相關(guān)的操作,那也需要在預(yù)期的時(shí)間上多等待50ms。
畫了張圖,希望能幫助大家理解(如果不能幫助大家理解,那么請(qǐng)忽略這張圖……)

- 屏幕分辨率和尺寸也會(huì)影響刷新頻率,不同設(shè)備的屏幕繪制頻率可能會(huì)有所不同,而
setInterval只能設(shè)置一個(gè)固定的時(shí)間間隔,這個(gè)間隔時(shí)間不一定與屏幕的刷新時(shí)間同步,所以就可能會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫出現(xiàn)隨機(jī)丟幀的問題。
這里有兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是顯示器的刷新頻率,另一個(gè)是定時(shí)器的時(shí)間間隔。
一般顯示器刷新頻率都是60Hz,這基本上意味著每秒需要重繪60次。大多數(shù)瀏覽器都會(huì)限制重繪的頻率,使其不超過顯示器的刷新頻率。因?yàn)槌^刷新頻率,用戶也感知不到,白白浪費(fèi)性能。
因此,實(shí)現(xiàn)平滑動(dòng)畫最佳的重繪間隔為1000ms/60,大約17毫秒。以這個(gè)速度重繪,可以實(shí)現(xiàn)最平滑的動(dòng)畫效果。因?yàn)檫@已經(jīng)是瀏覽器的重繪頻率的極限了。
知道何時(shí)繪制下一幀,是創(chuàng)造平滑動(dòng)畫的關(guān)鍵。直到幾年前,都沒有確切保證讓瀏覽器在何時(shí)把下一幀繪制出來的方法。隨著 <canvas> 和 HTML5 游戲的興起,開發(fā)者發(fā)現(xiàn) setInterval 和 setTimeout 的不精確是個(gè)大問題,而瀏覽器自身的計(jì)時(shí)器也存在著精度不足毫秒的問題。
以下是幾個(gè)瀏覽器計(jì)時(shí)器的精度情況:
- IE8 以及之前的版本計(jì)時(shí)器精度為 15.625ms;
- IE9 及之后的版計(jì)時(shí)器精度為 4ms;
- FireFox 和 Safari 的計(jì)時(shí)器精度約為 10ms;
- Chrome 的計(jì)時(shí)器精度為 4ms。
以 Chrome 為例,它的計(jì)時(shí)器精度為 4ms,這意味著 0~4 之間的任何值最終要么是 0,要么是4;不可能是別的值。因此,即使將瀏覽器的時(shí)間間隔設(shè)置為最優(yōu),也免不了只能得到相近似的結(jié)果。
對(duì)于 JavaScript 來說,它不知道瀏覽器會(huì)在何時(shí)發(fā)生重繪。因此,我們通過定時(shí)器做動(dòng)畫的時(shí)候,在定時(shí)器中控制動(dòng)畫的代碼已經(jīng)執(zhí)行完成的情況下,動(dòng)畫效果并不一定會(huì)立馬生效,因?yàn)榇藭r(shí)瀏覽器可能還處在等待下一次重繪的過程中,當(dāng)下一次重繪完成,動(dòng)畫效果才能在瀏覽器窗口中顯示出來。
而由于瀏覽器計(jì)時(shí)器時(shí)間差的問題,會(huì)導(dǎo)致定時(shí)器的計(jì)時(shí)并不一定是我們?cè)O(shè)置的 17 ms,而是在多個(gè)時(shí)間點(diǎn)內(nèi)反復(fù)橫跳,也因此才出現(xiàn)使用定時(shí)器做動(dòng)畫的時(shí)候動(dòng)畫抖動(dòng)的問題,在復(fù)雜的動(dòng)畫中,這種問題尤為明顯。
在這樣的環(huán)境下,今天的主角 requestAnimationFrame 應(yīng)運(yùn)而生!
requestAnimationFrame 的前世今生
Mozilla 的 Robert O'Callahan 一直在思考這個(gè)問題,并且提出了一個(gè)獨(dú)特的解決方案。他指出,瀏覽器知道 CSS 過渡和動(dòng)畫應(yīng)該什么時(shí)候開始,并且能夠計(jì)算出正確的時(shí)間間隔,到時(shí)間就去刷新用戶界面。
但是對(duì)于 JavaScript 而言,瀏覽器并不知道動(dòng)畫什么時(shí)候開始。他給出的方案是創(chuàng)造一個(gè)名為 MozRequestAnimationFrame 的新方法,以此來通知瀏覽器某些 JavaScript 代碼要執(zhí)行動(dòng)畫了。這樣瀏覽器就可以在運(yùn)行某些代碼后進(jìn)行適當(dāng)?shù)膬?yōu)化。
目前,所有的瀏覽器都支持這個(gè)方法不帶前綴的版本,也就是現(xiàn)在用到的 requestAnimationFrame。
requestAnimationFrame VS setInterval
這里就不再過多的介紹 requestAnimationFrame 的詳細(xì)用法了,它的用法并不復(fù)雜。
與定時(shí)器不同的是,requestAnimationFrame 只會(huì)在被調(diào)用的時(shí)候執(zhí)行一次動(dòng)畫,而不會(huì)連續(xù)執(zhí)行。如果想做連續(xù)的動(dòng)畫,則可以通過遞歸來實(shí)現(xiàn)對(duì) requestAnimationFrame 的連續(xù)調(diào)用。
接下來通過一個(gè) demo 來對(duì)比一下使用 requestAnimationFrame 和 setInterval 兩者做出來的動(dòng)畫效果之間的差異。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
</head>
<style>
.square1,
.square2 {
position: absolute;
width: 100px;
height: 100px;
}
.square1 {
top: 40px;
background: red;
}
.square2 {
top: 150px;
background: blue;
}
</style>
<body>
<div class="container">
<div class="square1"></div>
<div class="square2"></div>
<button class="btn">開始!</button>
</div>
<script>
const square1El = document.querySelector('.square1')
const square2El = document.querySelector('.square2')
// 定時(shí)器版
function squareMove() {
let timer = null
square1El.style.left = '0px'
timer = setInterval(() => {
const squareLeft = parseInt(square1El.style.left)
if (squareLeft >= 500) return clearInterval(timer)
square1El.style.left = squareLeft + 1 + 'px'
}, 17)
}
// requestAnimationFrame 版
function squareMove2() {
let timer = null
square2El.style.left = '0px'
function updateAnimation() {
const squareLeft = parseInt(square2El.style.left)
if (squareLeft >= 500) return cancelAnimationFrame(timer)
square2El.style.left = squareLeft + 1 + 'px'
window.requestAnimationFrame(updateAnimation)
}
window.requestAnimationFrame(updateAnimation)
}
document.querySelector('.btn').addEventListener('click', () => {
squareMove()
squareMove2()
})
</script>
</body>
</html>在頁面中畫了兩個(gè)正方形,當(dāng)點(diǎn)擊按鈕的時(shí)候方塊開始運(yùn)動(dòng),紅色方塊是使用 setInterval 實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫,藍(lán)色方塊使用的是 requestAnimationFrame。
接下來看一下實(shí)現(xiàn)的效果。

在生成gif的時(shí)候視頻被壓縮了,但是還是能看到紅色的方塊在開始運(yùn)動(dòng)的時(shí)候有明顯的抖動(dòng),而藍(lán)色的方塊則比較絲滑。
實(shí)際上,requestAnimationFrame 的回調(diào)函數(shù)可以接收一個(gè)參數(shù),這個(gè)參數(shù)是一個(gè) DOMHightResTimeStamp 的實(shí)例(比如:performance.now()的返回值),用來表示下一次重繪的時(shí)間。這一點(diǎn)非常重要,requestAnimationFrame 實(shí)際上是把重繪任務(wù)安排在了未來的一個(gè)已知的時(shí)間點(diǎn)上,而且通過這個(gè)參數(shù)來告訴開發(fā)者。
類似于 setInterval 的清除方法 clearInterval,requestAnimationFrame 也有對(duì)應(yīng)的取消重繪的方法 cancelAnimationFrame,用法也跟 clearInterval 非常類似,在每次調(diào)用 requestAnimationFrame 的時(shí)候,都會(huì)返回一個(gè)id,cancelAnimationFrame 就是通過這個(gè)id去取消對(duì)應(yīng)的 requestAnimationFrame。
看到這里,大家應(yīng)該對(duì) setInterval 和 requestAnimationFrame 都有了更深的了解,以后使用 JavaScript 做動(dòng)畫還是以 requestAnimationFrame 為主。
希望講解的內(nèi)容能對(duì)大家有所幫助~
參考資料
[1]《JavaScript高級(jí)程序設(shè)計(jì)(第四版)》第18章第1節(jié)。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于JavaScript實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫時(shí)動(dòng)畫抖動(dòng)的原因與解決方法的文章就介紹到這了,更多相關(guān)JS動(dòng)畫抖動(dòng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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