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Android實(shí)戰(zhàn)之Cocos游戲容器搭建

 更新時(shí)間:2022年06月29日 08:45:17   作者:??callme大帥????  
這篇文章主要介紹了Android實(shí)戰(zhàn)之Cocos游戲容器搭建,文章圍繞主題展開詳細(xì)的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴可以參考一下

一、前言

現(xiàn)在市面上很多app有游戲中心功能,最早的有微信小游戲和QQ小游戲,再后來像bilibili、喜馬拉雅、愛奇藝、比心等等應(yīng)用中也加入了游戲中心模塊。本篇文章將介紹如何上手搭建cocos creater游戲容器,先來看看效果:

二、準(zhǔn)備工作

  • 安裝最新版本CocosDashboard
  • 在Dashborad下載最新版本編輯器

在Android Studio安裝NDK,我這里安裝的是21.1.6352462,目前為止比較穩(wěn)定

在CocosDashboard新建HelloWorld項(xiàng)目并打開運(yùn)行,我這里用的3.1.1版本

打開CocosCreator菜單欄偏好設(shè)置,在外部程序欄中設(shè)置Android NDK和Android SDK路徑

三、構(gòu)建cocos游戲.so文件

在CocosCreator菜單欄選擇項(xiàng)目-構(gòu)建發(fā)布,選擇發(fā)布平臺(tái):安卓,點(diǎn)擊構(gòu)建,等大概幾分鐘

  • 成功后,用Android Studio打開文件夾里生成的proj項(xiàng)目,并運(yùn)行該項(xiàng)目到手機(jī)上,這里游戲資源加載的是proj同級(jí)目錄assets,后續(xù),我們會(huì)將assets壓縮包zip存放在我們服務(wù)器,達(dá)到用戶下載解壓后加載啟動(dòng)游戲的目的。
  • 為了后續(xù)游戲容器能加載本地filePath下的游戲資源,需要修改JniCocosActivity.cpp里的Java_com_cocos_lib_CocosActivity_onCreateNative方法

  • ./gradlew assembleRelease打release包, 將instantapp-release.apk后綴改成zip,解壓后獲取lib下arm64-v8a/armeabi-v7a下的libcocos.so(構(gòu)建版本設(shè)置那里可以勾選不同架構(gòu))

四、制作自己的游戲容器

  • 創(chuàng)建module,包名為com.cocos.lib(為了和.so文件里保持一致,不然無法調(diào)用c方法)
  • module的清單文件加
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
  • 將/Applications/CocosCreator/Creator/3.1.1/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine-native/cocos/platform/android/java/libs拷貝到module/libs下
  • module下build.gradle添加
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
  • 將.so文件放在module/src/main/jniLibs/下
  • 將/Applications/CocosCreator/Creator/3.1.1/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine-native/cocos/platform/android/java/src/com/cocos/lib下的java文件復(fù)制到module/src/main/java/com.cocos.lib下
  • 修改文件CocosActivity.java,因?yàn)橛螒蝽撁婀俜酵扑]用多進(jìn)程來做,所以這里退出游戲,即將游戲進(jìn)程kill
// 加一個(gè)filePath參數(shù)
private native void onCreateNative(Activity activity, AssetManager assetManager, String obbPath, int sdkVersion, String filePath);
// 外部傳入游戲資源路徑
protected String filePath() {
    return "";
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    ...
    onCreateNative(this, getAssets(), getAbsolutePath(getObbDir()), Build.VERSION.SDK_INT, filePath());
}
@Override
public void onBackPressed() {
    super.onBackPressed();
    System.exit(0);
}

五、總結(jié)

自此,我們游戲容器制作完畢,我也將該篇的游戲容器module傳到了jitpack,可以直接使用:

allprojects {
		repositories {
			...
			maven { url 'https://jitpack.io' }
		}
}
dependencies {
	   implementation 'com.github.qq326646683:cocos-creator-android:1.0.0'
}

六、如何使用

  • 文件讀寫、網(wǎng)絡(luò)權(quán)限
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.DOWNLOAD_WITHOUT_NOTIFICATION" />
  • 下載游戲zip并解壓
  • 繼承CocosActivity,并將解壓后的路徑賦值給filePath
class CocosGameActivity: CocosActivity() {
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
    }
    override fun filePath() = intent.getStringExtra("path")
}

清單文件:

 <application>
        <meta-data
            android:name="android.app.lib_name"
            android:value="cocos" />
        <activity android:name=".CocosGameActivity" android:process=":cocos"/

到此這篇關(guān)于Android實(shí)戰(zhàn)之Cocos游戲容器搭建的文章就介紹到這了,更多相關(guān)AndroidCocos容器搭建內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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