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C++?OpenGL實(shí)現(xiàn)球形的繪制

 更新時(shí)間:2022年07月07日 09:49:05   作者:代碼騎士  
這篇文章主要主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用C++和OpenGL實(shí)現(xiàn)球形的繪制,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起動(dòng)手嘗試一下

1、封裝Shader

(1)為什么要封裝Shader

封裝后,在應(yīng)對(duì)存在對(duì)個(gè)著色器程序的渲染流程時(shí),可以更方便使用不同的著色器程序,同時(shí)也可以降低代碼冗余。

(2)如何使用

如下,傳入?yún)?shù)分別為頂點(diǎn)著色器和片元著色器的路徑,在封裝了Shader類之后,我們就可以通過(guò)一行代碼去創(chuàng)建一個(gè)新的著色器對(duì)象:

Shader shader("res/shader/task3.vs","res/shader/task3.fs");

假如我們?cè)诶L制時(shí)需要切換到某個(gè)著色器并使用它,我們僅需要一行代碼:

shader.Use();

假如我們需要向著色器傳入一種類型的值,我們也僅需要一行代碼去解決它(name是著色器中的名稱,value為你希望設(shè)置的值):

SetFloat(string &name,float value)

2、繪制球模型

(1)球面頂點(diǎn)遍歷

//生成球的頂點(diǎn)
for(int y = 0; y <=Y_SEGMENTS; y++)
{
        for(int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
        {
            float xSegment = (float)x/(float)X_SEGMENTS;
            float ySegment = (float)y/(float)Y_SEGMENTS;
            float xPos = std::cos(xSegment*2.0f*PI)*std::sin(ySement*PI);
            float yPos = std::cos(ySegment*PI);
            float zPos = std::sin(xSegment*2.0f*PI)*std::sin(ySement*PI);
            
            sphereVertices.push_back(x_Pos);
            sphereVertices.push_back(y_Pos);
            sphereVertices.push_back(z_Pos);
        }
} 

(2)構(gòu)造三角形圖元

//根據(jù)球面上每一點(diǎn)的坐標(biāo),去構(gòu)造一個(gè)一個(gè)三角形頂點(diǎn)數(shù)組
for(int i=0; i<Y_SEGMENTS;i++)
{
    for(int j=0; j<X_SEGMENTS;j++)
    {
        sphereIndices.push_back(i*(X_SEGMENTS+1)+j);
        sphereIndices.push_back((i+1)*(X_SEGMENTS+1)+j);
        sphereIndices.push_back((i+1)*(X_SEGMENTS+1)+j+1);
        
        sphereIndices.push_back(i*(X_SEGMENTS+1)+j);
        sphereIndices.push_back((i+1)*(X_SEGMENTS+1)+j+1);
        sphereIndices.push_back(i*(X_SEGMENTS+1)+j+1);
    }
 } 

(3)開啟線框模式

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);//使用線框模式繪制 

(4)開啟面剔除

//開啟面剔除(只需要展示一個(gè)面,否則會(huì)有重合) 
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCUllFace(GL_BACK); 

(5)最后

項(xiàng)目工程文件結(jié)構(gòu):

shader.h

/***
* 例程  繪制球體 (MAKE后運(yùn)行時(shí)可刪除ALL_BUILD,也可以將Task-sphere設(shè)為默認(rèn)啟動(dòng)工程)
* 步驟:
* 1-初始化:       GLFW窗口,GLAD。
* 2-計(jì)算球體頂點(diǎn):通過(guò)數(shù)學(xué)方法計(jì)算球體的每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)
* 2-數(shù)據(jù)處理:     通過(guò)球體頂點(diǎn)坐標(biāo)構(gòu)造三角形網(wǎng)格,生成并綁定VAO&VBO&EBO(準(zhǔn)備在GPU中進(jìn)行處理),設(shè)置頂點(diǎn)屬性指針(本質(zhì)上就是告訴OpenGL如何處理數(shù)據(jù))。
* 3-著色器:       給出頂點(diǎn)和片段著色器,然后鏈接為著色器程序,渲染時(shí)使用著色器程序。
* 4-渲染:         使用畫線模式畫圓,開啟面剔除,剔除背面,使用線框模式畫球
* 5-結(jié)束:        清空緩沖,交換緩沖區(qū)檢查觸發(fā)事件后釋放資源
*/
 
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <shader.h>
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <vector>
const unsigned int screen_width = 780;
const unsigned int screen_height = 780;
 
const GLfloat  PI = 3.14159265358979323846f;
 
//將球橫縱劃分成50X50的網(wǎng)格
const int Y_SEGMENTS = 50;
const int X_SEGMENTS = 50;
 
 
int main()
{
	// 初始化GLFW
	glfwInit();                                                     // 初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                  // OpenGL版本為3.3,主次版本號(hào)均設(shè)為3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式(無(wú)需向后兼容性)
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 如果使用的是Mac OS X系統(tǒng),需加上這行
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, FALSE);						    // 不可改變窗口大小
 
																	// 創(chuàng)建窗口(寬、高、窗口名稱)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Sphere", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr) {                                        // 如果窗口創(chuàng)建失敗,輸出Failed to Create OpenGL Context
		std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 將窗口的上下文設(shè)置為當(dāng)前線程的主上下文
 
																	// 初始化GLAD,加載OpenGL函數(shù)指針地址的函數(shù)
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
 
	// 指定當(dāng)前視口尺寸(前兩個(gè)參數(shù)為左下角位置,后兩個(gè)參數(shù)是渲染窗口寬、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
 
 
 
 
	Shader shader("res/shader/task3.vs", "res/shader/task3.fs");//加載著色器
	
	std::vector<float> sphereVertices;
	std::vector<int> sphereIndices;
 
 
	// 生成球的頂點(diǎn)
	for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
	{
		for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
		{
			float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
			float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
			float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
			float yPos = std::cos(ySegment * PI);
			float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
 
 
			sphereVertices.push_back(xPos);
			sphereVertices.push_back(yPos);
			sphereVertices.push_back(zPos);
		}
	}
 
	// 生成球的Indices
	for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
	{
		for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
		{
 
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS+1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
 
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
		}
	}
 
 
	// 球
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//生成并綁定球體的VAO和VBO
	glBindVertexArray(VAO);
 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// 將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)綁定至當(dāng)前默認(rèn)的緩沖中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
	GLuint element_buffer_object; //EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereIndices.size() * sizeof(int), &sphereIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
	// 設(shè)置頂點(diǎn)屬性指針
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
 
	// 解綁VAO和VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
 
 
	// 渲染循環(huán)
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 清空顏色緩沖
		glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
		shader.Use();
		//繪制球
		//開啟面剔除(只需要展示一個(gè)面,否則會(huì)有重合)
		glEnable(GL_CULL_FACE);
		glCullFace(GL_BACK);
		glBindVertexArray(VAO);
		//使用線框模式繪制
		glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//點(diǎn)陣模式繪制
		//glPointSize(5);
		//glDrawElements(GL_POINTS, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//交換緩沖并且檢查是否有觸發(fā)事件(比如鍵盤輸入、鼠標(biāo)移動(dòng)等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
 
	// 刪除VAO和VBO,EBO
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);
 
	// 清理所有的資源并正確退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}

shader.cpp

#include "Shader.h"
#include "fstream"
#include "sstream"
#include "iostream"
 
Shader::Shader(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path)
{
	std::string vertex_shader_code;
	std::string fragment_shader_code;
	if (GetShaderFromFile(vertex_shader_path, fragment_shader_path, &vertex_shader_code, &fragment_shader_code))
	{
		return;
	}
	if (LinkShader(vertex_shader_code.c_str(), fragment_shader_code.c_str()))
	{
		return;
	}
}
 
Shader::~Shader()
{
 
}
 
void Shader::Use()
{
	glUseProgram(ID);
}
 
void Shader::SetBool(const std::string &name, bool value) const
{
	SetInt(name, (int)value);
}
 
void Shader::SetInt(const std::string &name, int value) const
{
	glUniform1i(GetUniform(name), value);
}
 
void Shader::SetFloat(const std::string &name, float value) const
{
	glUniform1f(GetUniform(name), value);
}
 
void Shader::SetVec2(const std::string &name, float x, float y) const
{
	glUniform2f(GetUniform(name), x, y);
}
 
void Shader::SetVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) const
{
	SetVec2(name, value.x, value.y);
}
 
void Shader::SetVec3(const std::string &name, float x, float y, float z) const
{
	glUniform3f(GetUniform(name), x, y, z);
}
 
void Shader::SetVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) const
{
	SetVec3(name, value.x, value.y, value.z);
}
 
void Shader::SetVec4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const
{
	glUniform4f(GetUniform(name), x, y, z, w);
}
 
void Shader::SetVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) const
{
	SetVec4(name, value.x, value.y, value.z, value.w);
}
 
void Shader::SetMat2(const std::string &name, const glm::mat2 &value) const
{
	glUniformMatrix2fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
 
void Shader::SetMat3(const std::string &name, const glm::mat3 &value) const
{
	glUniformMatrix3fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
 
void Shader::SetMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) const
{
	glUniformMatrix4fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
 
int Shader::GetShaderFromFile(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path, std::string *vertex_shader_code, std::string *fragment_shader_code)
{
	std::ifstream vertex_shader_file;
	std::ifstream fragment_shader_file;
	vertex_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
	fragment_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
	try
	{
		vertex_shader_file.open(vertex_shader_path);
		fragment_shader_file.open(fragment_shader_path);
		std::stringstream vertex_shader_stream, fragment_shader_stream;
		vertex_shader_stream << vertex_shader_file.rdbuf();
		fragment_shader_stream << fragment_shader_file.rdbuf();
		vertex_shader_file.close();
		fragment_shader_file.close();
		*vertex_shader_code = vertex_shader_stream.str();
		*fragment_shader_code = fragment_shader_stream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e)
	{
		std::cout << "Load Shader File Error!" << std::endl;
		return -1;
	}
	return 0;
}
 
int Shader::LinkShader(const char* vertex_shader_code, const char* fragment_shader_code)
{
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_code, NULL);
	glCompileShader(vertex_shader);
	CheckCompileErrors(vertex_shader, "VERTEX");
 
	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_code, NULL);
	glCompileShader(fragment_shader);
	CheckCompileErrors(fragment_shader, "FRAGMENT");
 
	this->ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertex_shader);
	glAttachShader(ID, fragment_shader);
	glLinkProgram(ID);
	CheckCompileErrors(ID, "PROGRAM");
 
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);
	return 0;
}
 
int Shader::GetUniform(const std::string &name) const
{
	int position = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
	if (position == -1)
	{
		std::cout << "uniform " << name << " set failed!" << std::endl;
	}
	return position;
}
 
void Shader::CheckCompileErrors(GLuint shader, std::string type)
{
	GLint success;
	GLchar infoLog[512];
	if (type == "PROGRAM")
	{
		glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetProgramInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR!\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
	else
	{
		glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::" << type << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
}

main.cpp

/***
* 例程  繪制球體 (MAKE后運(yùn)行時(shí)可刪除ALL_BUILD,也可以將Task-sphere設(shè)為默認(rèn)啟動(dòng)工程)
* 步驟:
* 1-初始化:       GLFW窗口,GLAD。
* 2-計(jì)算球體頂點(diǎn):通過(guò)數(shù)學(xué)方法計(jì)算球體的每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)
* 2-數(shù)據(jù)處理:     通過(guò)球體頂點(diǎn)坐標(biāo)構(gòu)造三角形網(wǎng)格,生成并綁定VAO&VBO&EBO(準(zhǔn)備在GPU中進(jìn)行處理),設(shè)置頂點(diǎn)屬性指針(本質(zhì)上就是告訴OpenGL如何處理數(shù)據(jù))。
* 3-著色器:       給出頂點(diǎn)和片段著色器,然后鏈接為著色器程序,渲染時(shí)使用著色器程序。
* 4-渲染:         使用畫線模式畫圓,開啟面剔除,剔除背面,使用線框模式畫球
* 5-結(jié)束:        清空緩沖,交換緩沖區(qū)檢查觸發(fā)事件后釋放資源
*/
 
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <shader.h>
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <vector>
const unsigned int screen_width = 780;
const unsigned int screen_height = 780;
 
const GLfloat  PI = 3.14159265358979323846f;
 
//將球橫縱劃分成50X50的網(wǎng)格
const int Y_SEGMENTS = 50;
const int X_SEGMENTS = 50;
 
 
int main()
{
	// 初始化GLFW
	glfwInit();                                                     // 初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                  // OpenGL版本為3.3,主次版本號(hào)均設(shè)為3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式(無(wú)需向后兼容性)
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 如果使用的是Mac OS X系統(tǒng),需加上這行
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, FALSE);						    // 不可改變窗口大小
 
																	// 創(chuàng)建窗口(寬、高、窗口名稱)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Sphere", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr) {                                        // 如果窗口創(chuàng)建失敗,輸出Failed to Create OpenGL Context
		std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 將窗口的上下文設(shè)置為當(dāng)前線程的主上下文
 
																	// 初始化GLAD,加載OpenGL函數(shù)指針地址的函數(shù)
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
 
	// 指定當(dāng)前視口尺寸(前兩個(gè)參數(shù)為左下角位置,后兩個(gè)參數(shù)是渲染窗口寬、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
 
 
 
 
	Shader shader("res/shader/task3.vs", "res/shader/task3.fs");//加載著色器
	
	std::vector<float> sphereVertices;
	std::vector<int> sphereIndices;
 
 
	// 生成球的頂點(diǎn)
	for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
	{
		for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
		{
			float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
			float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
			float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
			float yPos = std::cos(ySegment * PI);
			float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
 
 
			sphereVertices.push_back(xPos);
			sphereVertices.push_back(yPos);
			sphereVertices.push_back(zPos);
		}
	}
 
	// 生成球的Indices
	for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
	{
		for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
		{
 
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS+1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
 
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
		}
	}
 
 
	// 球
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//生成并綁定球體的VAO和VBO
	glBindVertexArray(VAO);
 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// 將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)綁定至當(dāng)前默認(rèn)的緩沖中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
	GLuint element_buffer_object; //EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereIndices.size() * sizeof(int), &sphereIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
	// 設(shè)置頂點(diǎn)屬性指針
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
 
	// 解綁VAO和VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
 
 
	// 渲染循環(huán)
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 清空顏色緩沖
		glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
		shader.Use();
		//繪制球
		//開啟面剔除(只需要展示一個(gè)面,否則會(huì)有重合)
		glEnable(GL_CULL_FACE);
		glCullFace(GL_BACK);
		glBindVertexArray(VAO);
		//使用線框模式繪制
		glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//點(diǎn)陣模式繪制
		//glPointSize(5);
		//glDrawElements(GL_POINTS, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//交換緩沖并且檢查是否有觸發(fā)事件(比如鍵盤輸入、鼠標(biāo)移動(dòng)等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
 
	// 刪除VAO和VBO,EBO
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);
 
	// 清理所有的資源并正確退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}

輸出結(jié)果:

 

以上就是C++ OpenGL實(shí)現(xiàn)球形的繪制的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于C++ OpenGL繪制球的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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