three.js實(shí)現(xiàn)3d全景看房示例
背景
隨著電商時(shí)代的發(fā)展,網(wǎng)上購物的方式已經(jīng)成為主流,良好的購物體驗(yàn)已經(jīng)顯得極為重要。展示給用戶的視覺效果便不能僅僅局限于2D視覺效果,全方位的3D立體展示效果能讓用戶對商品進(jìn)行 360度無死角的認(rèn)識了解。豐富多彩的三維世界大門早已敞開,一起進(jìn)去看看吧!
認(rèn)識threejs
three.js就是使用 javascript 來寫的,基于原生 WebGL 封裝運(yùn)行的三維引擎,運(yùn)行在瀏覽器上的3D程序。WebGL 是在瀏覽器中實(shí)現(xiàn)三維效果的一套規(guī)范。與我們而言,three.js 相當(dāng)于簡化了 WebGL 的操作,讓我們在不懂計(jì)算機(jī)圖形學(xué),只理解 three.js 的一些基本概念的條件下也能夠輕松進(jìn)行web 3D開發(fā)。在所有WebGL引擎中,Three.js 是國內(nèi)文資料最多、使用最廣泛的三維引擎。
通過 can i use 查詢可知,現(xiàn)在的主流瀏覽器都已支持webGL
安裝與使用
// cod引用 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.js"></script> // npm 安裝使用 npm install three // 引用 import * as THREE from 'three'
3D世界的三劍客
在threejs中,渲染一個(gè)3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(jī)(camera)、渲染器(renderer), 我將他們稱之為 threejs 3D世界的三劍客。有了這三樣?xùn)|西,才能將物體渲染到網(wǎng)頁中去。
場景(scene)
場景是一個(gè)三維空間, 所有物品的容器。相當(dāng)于世界, 我們所創(chuàng)造的所有物體光源等都必須添加到場景中才能生效或可見。
在threejs中,場景是右手坐標(biāo)系, 把右手放在原點(diǎn)的位置,使大拇指,食指和中指互成直角,把大拇指指向x軸的正方向,食指指向y軸的正方向時(shí),中指所指的方向就是z軸的正方向。
創(chuàng)建場景
const scene = new THREE.Scene()
相機(jī)(camera)
相機(jī)決定了場景中那個(gè)角度的景色會顯示出來。相機(jī)就像人的眼睛一樣,人站在不同位置,抬頭或者低頭都能夠看到不同的景色。
值得注意的是場景只有一種,但是相機(jī)卻有很多種。和現(xiàn)實(shí)中一樣,不同的相機(jī)確定了呈相的各個(gè)方面。比如有的相機(jī)適合人像,有的相機(jī)適合風(fēng)景,專業(yè)的攝影師根據(jù)實(shí)際用途不一樣,選擇不同的相機(jī)。對程序員來說,只要設(shè)置不同的相機(jī)參數(shù),就能夠讓相機(jī)產(chǎn)生不一樣的效果。
常用的是正交投影相機(jī)和透視相機(jī)。
透視相機(jī)
透視相機(jī)是模擬人眼的視覺,近大遠(yuǎn)小(透視)
創(chuàng)建透視相機(jī)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
相機(jī)參數(shù)
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度 aspect — 攝像機(jī)視錐體長寬比 near — 攝像機(jī)視錐體近端面 far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面 只有離相機(jī)的距離大于near值,小于far值,且在相機(jī)的可視角度之內(nèi),才能被相機(jī)投影到。
正交投影相機(jī)
無論物體距離相機(jī)距離遠(yuǎn)或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。我們所所熟知的三視圖就是很典型的正交投影模式,多運(yùn)用與工程制圖
創(chuàng)建正交投影相機(jī)
const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
相機(jī)參數(shù)
OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )
left — 攝像機(jī)視錐體左側(cè)面。
right — 攝像機(jī)視錐體右側(cè)面。
top — 攝像機(jī)視錐體上側(cè)面。
bottom — 攝像機(jī)視錐體下側(cè)面。
near — 攝像機(jī)視錐體近端面。
far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面。
渲染器(renderer)
渲染器決定了渲染的結(jié)果應(yīng)該畫在頁面的什么元素上面,并且以怎樣的方式來繪制
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement);
渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的畫布,所有的渲染都是畫在domElement上的,所以這里的appendChild表示將這個(gè)domElement掛接在body下面,這樣渲染的結(jié)果就能夠在頁面中顯示了。
世界雛形
// 初始化場景 const scene = new THREE.Scene() // 初始化透視相機(jī) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) // 設(shè)置相機(jī)位置 camera.position.z = 5 // 初始化渲染器, 并將畫布添加到頁面元素中 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) document.body.appendChild(renderer.domElement); // 渲染場景和相機(jī) renderer.render(scene, camera)
造物
在計(jì)算機(jī)世界里,3D世界是由點(diǎn)組成,兩個(gè)點(diǎn)能夠組成一條直線,三個(gè)不在一條直線上的點(diǎn)就能夠組成一個(gè)三角形面,無數(shù)三角形面就能夠組成各種形狀的物體。我們通常把這種網(wǎng)格模型叫做Mesh模型。給物體貼上皮膚,或者專業(yè)點(diǎn)就叫做紋理,那么這個(gè)物體就活靈活現(xiàn)了。最后無數(shù)的物體就組成了我們的3D世界。
而網(wǎng)格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(zhì)(material)構(gòu)成的
幾何體(geometry)
幾何體就像物體的血肉,決定了物體長什么樣子。
// 添加立方體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10) // 創(chuàng)建物體 var mesh = new THREE.Mesh( geometry) // 將物體添加到場景中 scene.add(mesh)
材質(zhì)(material)
材質(zhì)就像物體的皮膚,決定了幾何體的外表, 不同的材質(zhì)渲染出不同的效果, 比如一個(gè)幾何體看起來是否像金屬、透明與否、或者顯示為線框。
部分材質(zhì)受光源影響,僅在光源下可見
// 添加立方體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10) // 創(chuàng)建材質(zhì) material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xFF0000 }) // 創(chuàng)建物體 var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material) // 將物體添加到場景中 scene.add(mesh)
渲染循環(huán)
調(diào)用requestAnimationFrame方法對整個(gè)場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染
// 渲染 const render = () => { renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render) } render()
軌道控制器(OrbitControls)
使用控制器實(shí)現(xiàn)移動(dòng)、改變視角等效果
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls' const container = renderer.domElement // 添加控制器 const controls = new OrbitControls(camera, container) // 啟用慣性 controls.enableDamping = true // 相機(jī)向外移動(dòng)極限 controls.maxDistance = 4.5
在加入渲染循環(huán)和軌道控制器之后,為了展示效果更明顯,我們將6個(gè)面涂上不同的顏色
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10) const colors = [ { color: 0xff0000 }, { color: 0x00ff00 }, { color: 0x0000ff }, { color: 0xff00ff }, { color: 0xffff00 }, { color: 0x00ffff } ] const material = [] // 將6個(gè)面涂上不同的顏色 for(let i=0, len=colors.length; i<len; i++) { material.push(new THREE.MeshBasicMaterial(colors[i])) } // 創(chuàng)建物體 var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material) // 將物體添加到場景中 scene.add(mesh)
3D全景房
根據(jù)我的了解目前常用于實(shí)現(xiàn)全景看房效果的有兩種,分別紋理貼圖和3D建模。
紋理貼圖類全景看房又分為 天空盒貼圖 和 全景圖片貼圖
天空盒貼圖
天空盒的原理是將我們所處的場景看成是有前后、左右、上下6個(gè)面組成的,將我們所看到的這6個(gè)面的視覺鏡像處理成圖片,將其分別以紋理的形式添加到立方體中,這時(shí),我們?nèi)绻⑸碛谶@個(gè)立方體中,即可還原當(dāng)時(shí)場景。
使用.TextureLoader()加載圖片,轉(zhuǎn)化為紋理,通過屬性map設(shè)置材質(zhì)紋理。就實(shí)現(xiàn)了簡單的紋理加載。
// 添加立方體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10) // 左右、上下、后前 const urls = [ 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/3e532822bd445485d27677ca55a79b10.jpg?proportion=1', 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/cebf6fbcafdf4f5c945e0881418e34ec.jpg?proportion=1', 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/273081d1896fc66866842543090916d3.jpg?proportion=1', 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/8747f61fd2215aa748dd2afb6dce3822.jpg?proportion=1', 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/c34262935511d61b2e9f456b689f5c1c.jpg?proportion=1', 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/722d2bf88f6087800ddf116511b51e73.jpg?proportion=1' ] const boxMaterial = [] urls.forEach((item) => { // 紋理加載 const texture = new THREE.TextureLoader().load(item) // 通過旋轉(zhuǎn)修復(fù)天花板和地板 if (item == '4_u' || item == '4_d') { texture.rotation = Math.PI texture.center = new THREE.Vector2(0.5, 0.5) } // 創(chuàng)建材質(zhì) boxMaterial.push(new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })) }) const house = new THREE.Mesh(geometry, boxMaterial) house.geometry.scale(1, 1, -1) scene.add(house)
效果如下
全景圖片貼圖
全景圖貼圖就是使用一張魚眼全景圖片以紋理的形式添加到球體上,如地球儀。
const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/6bd594e62ea5654c03d7b82718443751.png?proportion=1.99' const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32) const texture = new THREE.TextureLoader().load(url) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material) sphere.geometry.scale(1, 1, -1) scene.add(sphere)
效果如下
房屋模型
相對于貼圖的使用,模型的使用相對簡單,只需引入相應(yīng)的模型加載器,就能得到模型對象,直接添加到場景中就可以了。然而建模的成本相對較高,本次使用的模型是使用blender軟件簡單制作而成。
// 引入FBX模型解析器 import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader' // 加載模型并添加到場景中 loadRoomModel() { const loader = new FBXLoader() loader.load('/assets/untitled.fbx', (fbx) => { console.log('fbx---', fbx) // 縮放倍數(shù) fbx.scale.set(0.01, 0.01, 0.01) scene.add(fbx) }) }
我們已經(jīng)想場景中添加了房屋模型,然而此時(shí)卻看不到房屋,因?yàn)閯?chuàng)建房屋模型所選用的材質(zhì)是 MeshPhongMaterial 材質(zhì)(一種用于具有鏡面高光的光澤表面的材質(zhì)),僅在光源條件下可見,所以我們需要添加光源。
燈光
THREE.Light只是其他所有光源的基類,要讓光源除了具有顏色的特性之外,我們需要其他光源。
本次使用 HemisphereLight(半球光)HemisphereLight,能更好的創(chuàng)建出更加貼切?然的戶外光照效果
addLight() { // 添加半球光源 -- 戶外效果 const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444) light.position.set(0, 200, 0) scene.add(light) }
在添加光源后,我們的房屋模型就可見了,斯是陋室,惟吾德馨
串門
要實(shí)現(xiàn)串門的功能,我們需要添加可以實(shí)現(xiàn)交互的元素。這里我們使用Sprite(精靈模型)
Sprite(精靈模型)
Sprite的特點(diǎn)是無論旋轉(zhuǎn)到什么角度,sprite所制作的元素都是正對著相機(jī),可以理解為像向日葵始終正面朝向相機(jī)。
createSprite() { const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/1eca2b6efe7aab01d42ca45345f46a90.png?proportion=0.98' const texture = new THREE.TextureLoader().load(url) const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture }) const sprite = new THREE.Sprite(material) // 設(shè)置大小、位置、內(nèi)容 sprite.scale.set(0.5, 0.5, 0.5) sprite.position.set(0.4, 0, -4.5) // 加入場景中 scene.add(sprite) }
加入sprite之后效果如下
Raycaster(光線投射)
在3D空間要想點(diǎn)擊我們上面創(chuàng)建的精靈模型, 要用到Raycaster(光線投射), 原理就是在你鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置發(fā)射一根射線,被這根射線射中的物體都被記錄下來。然后在根據(jù)被記錄下來的物體去判斷點(diǎn)中的物體。
在光線投射之前,我們要做以下幾步
- 獲取鼠標(biāo)在屏幕的坐標(biāo)
- 屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo)
- 標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo)轉(zhuǎn)世界坐標(biāo)
根據(jù)世界坐標(biāo)和相機(jī)生成:射線投射方向單位向量,再根據(jù)射線投射方向單位向量創(chuàng)建射線投射器對象
GoToRoom(e) { e.preventDefault() const { clientX, clientY } = e const dom = renderer.domElement // 拿到canvas畫布到屏幕的距離 const domRect = dom.getBoundingClientRect() // 計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo) - 歸一化設(shè)備坐標(biāo) const x = ((clientX - domRect.left) / dom.clientWidth) * 2 - 1 const y = -((clientY - domRect.top) / dom.clientHeight) * 2 + 1 const vector = new THREE.Vector3(x, y) // 轉(zhuǎn)世界坐標(biāo) const worldVector = vector.unproject(camera) console.log('世界坐標(biāo)', worldVector) // 向量相減,并獲取單位向量 const ray = worldVector.sub(camera.position).normalize() // 射線投射對象, 第一個(gè)參數(shù)是射線原點(diǎn) 第二個(gè)參數(shù)是射線方向 const raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray) raycaster.camera = camera //返回射線選中的對象 //第一個(gè)參數(shù)是檢測的目標(biāo)對象 第二個(gè)參數(shù)是目標(biāo)對象的子元素 const intersects= raycaster.intersectObjects(scene.children) if (intersects.length > 0) { console.log("捕獲到對象", intersects); const intersect = intersects[0] if (intersect.object?.type == "Sprite" && intersect.object?.content?.isComeAround) { // 清除當(dāng)前房間和精靈模型 scene.remove(sphere) scene.remove(sprite) if (intersect.object?.content?.to == '小明家') { cube = cube || this.createCube() scene.add(cube) } } }else{ console.log("沒捕獲到對象"); } }, initEvent() { window.addEventListener('click', this.GoToRoom) }
效果如下
遇到問題
- 在vue2中,定義三劍客全局變量時(shí),不建議放到data中,會產(chǎn)生如下問題
眾所周知,vue3是通過Proxy實(shí)現(xiàn)的數(shù)據(jù)雙向綁定,vue2是通過defindeProperty實(shí)現(xiàn)的數(shù)據(jù)雙向綁定,代理目標(biāo)上的只讀且不可配置的數(shù)據(jù)屬性
總結(jié)
作為一個(gè)threejs的初學(xué)者,針對threejs的講解和使用較為淺顯,在不斷學(xué)習(xí) threejs 的過程中,感覺還是挺有趣,看著別人炫酷的3D效果感覺好強(qiáng),也感到自己的不足。我的學(xué)習(xí)方法,首先入門是在b站看了threejs journey的視頻,了解threejs的運(yùn)用,接下來就是多練,加深對光、材質(zhì)、相機(jī)等等的理解,另外就是去模仿別人的效果。之后就是在b站上學(xué)習(xí)blender建模課程,了解模型的創(chuàng)建和運(yùn)用,更多關(guān)于threejs 3d全景看房的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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