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C#實(shí)現(xiàn)工廠方法模式

 更新時(shí)間:2022年07月11日 14:48:44   作者:奮斗的大橙子  
這篇文章介紹了C#實(shí)現(xiàn)工廠模式的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

場景:簡單工廠時(shí)候,我設(shè)計(jì)了一個(gè)場景,有三種劍去打怪,這時(shí)候,需求變化了,我三種劍變成了,匕首、劍以及木棒,想要用工廠方法來實(shí)現(xiàn),怎么弄?

1.上文講過簡單工廠模式,它的最大優(yōu)點(diǎn)在于工廠類內(nèi)有創(chuàng)建類型的判斷邏輯,客戶端只需要通過動(dòng)態(tài)的選擇想要?jiǎng)?chuàng)建的類型,就可以交給工廠類來創(chuàng)建,去除了客戶與具體產(chǎn)品之間的依賴。

缺點(diǎn)在于,當(dāng)新建一個(gè)類型的時(shí)候,需要修正工廠類中的判斷邏輯,添加一個(gè)case,此時(shí)就違背了開放-封閉原則。

2.工廠方法模式的引入:定義一個(gè)用于創(chuàng)建對(duì)象的接口,讓子類覺得實(shí)例化哪一個(gè)類,工廠方法模式使得一個(gè)類的實(shí)例化延遲到了它的子類。

客戶端再使用工廠方法模式的時(shí)候,需要決定實(shí)例化哪一種工廠,選擇判斷的問題依然存在,也就是說工廠方法模式是對(duì)簡單工廠的改進(jìn),把判斷邏輯移動(dòng)到了客戶端。當(dāng)加入新功能時(shí)候,原來是要修正工廠類,現(xiàn)在修改客戶端就行了。

領(lǐng)悟:例如在進(jìn)行編寫一個(gè)計(jì)算器的時(shí)候。

  • ①如果把所有的判斷邏輯和類的創(chuàng)建放在一個(gè)類中,那么出現(xiàn)的問題是,新增加一個(gè)功能,其他的功能也會(huì)收到影響。所以引進(jìn)了簡單工廠模式,使得耦合性降低了。
  • ②簡單工廠在添加新功能的時(shí)候,需要改工廠類,同樣違背開放-封閉原則,對(duì)更改是關(guān)閉的,對(duì)擴(kuò)展是開放的。
  • ③針對(duì)簡單工廠又出現(xiàn)了工廠方法,這時(shí)候?qū)⒐S類進(jìn)一步抽象為多個(gè)工廠類。這時(shí)候我添加一個(gè)新功能,就需要添加一個(gè)新的工廠類和一個(gè)具體的功能類。工作量也變大了。

Product:抽象產(chǎn)品

ConcreteProduct:具體產(chǎn)品

Factory:抽象工廠

ConcreteFactory:具體工廠

3.代碼實(shí)現(xiàn):

Weapon.cs

namespace FactoryMethod
{
    public class Weapon
    {
        //設(shè)計(jì)一個(gè)怪獸,血量是100(其實(shí)并不是很合適,怪獸應(yīng)該單獨(dú)設(shè)計(jì)
        //作為beat方法的參數(shù)傳入
        protected int monsterLife = 100;
        public virtual void beat()
        {

        }
    }
}

Knife.cs

namespace FactoryMethod
{
    public class Knife : Weapon
    {
        public override void beat()
        {
            while (monsterLife > 0)
            {
                base.monsterLife -= 20;
                Console.WriteLine("The Monster is still alive!");
            }
            Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); 
        }
    }
}

Sword.cs

namespace FactoryMethod
{
   public class Sword:Weapon
    {
       public override void beat()
       {
           while (monsterLife > 0)
           {
               base.monsterLife -= 50;
               Console.WriteLine("The Monster is still alive!");
           }
           Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!");
       }
    }
}

Stick.cs

namespace FactoryMethod
{
    public class Stick:Weapon
    {
        public override void beat()
        {
            while (monsterLife > 0)
            {
                base.monsterLife -= 100;
                Console.WriteLine("The Monster is still alive!");
            }
            Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!");
        }
    }
}

IWeaponFactory.cs

namespace FactoryMethod
{
    public interface IWeaponFactory
    {
        Weapon CreateWeapon();
    }
}

KnifeFactory.cs

namespace FactoryMethod
{
   public class KnifeFactory:IWeaponFactory
    {
       public Weapon CreateWeapon()
       {
           return new Knife();
       }
    }
}

SwordFactory.cs

namespace FactoryMethod
{
    public class SwordFactory : IWeaponFactory
    {
        public Weapon CreateWeapon()
        {
            return new Sword();
        }
    }
}

StickFactory.cs

namespace FactoryMethod
{
    public class StickFactory:IWeaponFactory
    {
        public Weapon CreateWeapon()
        {
            return new Stick();
        }
    }
}

Program.cs

namespace FactoryMethod
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            IWeaponFactory factory = new SwordFactory();
            Weapon weapon = factory.CreateWeapon();
            weapon.beat();

            factory = new KnifeFactory();
            weapon = factory.CreateWeapon();
            weapon.beat();

            factory = new StickFactory();
            weapon = factory.CreateWeapon();
            weapon.beat();

            Console.ReadKey();

        }
    }
}

運(yùn)行結(jié)果:

到此這篇關(guān)于C#實(shí)現(xiàn)工廠方法模式的文章就介紹到這了。希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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