Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換示例
引言
在unity中可以將不同場(chǎng)景的背景和道具放置在不同的Scene當(dāng)中,通過(guò)對(duì)Scene的加載和卸載來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景之間的切換。同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)場(chǎng)景(Control Scene)來(lái)對(duì)整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行管理,在基礎(chǔ)場(chǎng)景(Control Scene)中不放置背景圖片或者游戲道具而只添加各種控制單元和Canvas。
一、實(shí)現(xiàn)邏輯
在場(chǎng)景切換的實(shí)現(xiàn)過(guò)程中需要定義兩個(gè)腳本,一個(gè)放在基礎(chǔ)場(chǎng)景中作為控制管理單元,另一個(gè)添加到每一個(gè)場(chǎng)景中作為執(zhí)行單元。 在每個(gè)場(chǎng)景中為場(chǎng)景切換的觸發(fā)點(diǎn)單獨(dú)添加一個(gè)空物體,為了能夠檢測(cè)到鼠標(biāo)的點(diǎn)擊為其添加一個(gè)Collider并設(shè)置為T(mén)rigger。此外在Teleport腳本中也定義了當(dāng)前所在的場(chǎng)景和需要切換到的場(chǎng)景。每當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊場(chǎng)景切換的觸發(fā)點(diǎn)時(shí),Teleport向Transition Manager發(fā)出請(qǐng)求并調(diào)用Transition函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換。
public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); }
二、代碼實(shí)現(xiàn)
2.1 Transition Manager
狀態(tài)參數(shù)的定義
[SceneName] public string startScene; public bool isFading;//是否在進(jìn)行場(chǎng)景切換 public CanvasGroup canvasGroup;//用來(lái)在切換場(chǎng)景時(shí)禁用鼠標(biāo)點(diǎn)擊功能 public float fadeDuration;//漸變持續(xù)時(shí)間 public bool canTransition;//是否可以切換場(chǎng)景
場(chǎng)景切換的實(shí)現(xiàn)
/// <summary> /// 場(chǎng)景切換API /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> public void Transition(string from,string to) { if (!isFading&&canTransition)//不在場(chǎng)景切換漸變并且可以切換 StartCoroutine(TransitionToScene(from, to)); } /// <summary> /// 場(chǎng)景切換 /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to) { yield return Fade(1); if (from != string.Empty)//當(dāng)前場(chǎng)景不為空才能卸載 { EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent(); yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸載當(dāng)前場(chǎng)景 } yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式加載轉(zhuǎn)換場(chǎng)景 Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新加載場(chǎng)景 SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加載場(chǎng)景 EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent(); yield return Fade(0); }
漸入漸出效果的實(shí)現(xiàn)
/// <summary> /// 實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換的漸入漸出效果 /// </summary> /// <param name="targetAlpha"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator Fade(float targetAlpha) { isFading = true; canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠標(biāo) float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度 while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha)) { canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime); yield return null; } canvasGroup.blocksRaycasts = false; isFading = false; }
2.2 Teleport
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 該腳本掛在每個(gè)子場(chǎng)景中,在場(chǎng)景切換時(shí)調(diào)用TransitionManager的Transition方法 /// </summary> public class Teleport : MonoBehaviour { [Header("切換的場(chǎng)景")] [SceneName] public string fromSceneName; [SceneName] public string toSceneName; public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); } }
2.3 Cursor Manager
將場(chǎng)景切換觸發(fā)點(diǎn)Tag設(shè)置為"Teleport",并通過(guò)實(shí)時(shí)檢測(cè)來(lái)確實(shí)是否進(jìn)行場(chǎng)景切換。
/// <summary> /// 點(diǎn)擊物品的活動(dòng)反饋 /// </summary> /// <param name="clickObject">點(diǎn)擊的物品</param> public void ClickAction(GameObject clickObject) { switch(clickObject.tag) { case "Teleport": var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>(); teleport?.TeleportToScene(); break; } }
通過(guò)OverlapPoint判斷物體是否和鼠標(biāo)碰撞
/// <summary> /// 物品是否在鼠標(biāo)位置 /// </summary> /// <returns></returns> private Collider2D ObjectAtMousePos() { return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos); }
最后在Update里面實(shí)時(shí)更新檢測(cè)
private void Update() { canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點(diǎn)擊 if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0)) { //檢測(cè)鼠標(biāo)和物體的交互情況 ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject); } }
以上就是Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity游戲開(kāi)發(fā)場(chǎng)景切換的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
- Unity中的RegisterPlugins實(shí)用案例深入解析
- Unity的IPostprocessBuild實(shí)用案例深入解析
- Unity的IPreprocessBuild實(shí)用案例深入解析
- Unity的IFilterBuildAssemblies實(shí)用案例深入解析
- Unity技術(shù)手冊(cè)之Button按鈕使用實(shí)例詳解
- Unity技術(shù)手冊(cè)之Slider滑動(dòng)器使用實(shí)例詳解
- Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)背包系統(tǒng)的示例詳解
- Unity的BuildPlayerProcessor實(shí)用案例深入解析
相關(guān)文章
C#和vb.net實(shí)現(xiàn)PDF 添加可視化和不可見(jiàn)數(shù)字簽名
本文通過(guò)C#程序代碼展示如何給PDF文檔添加可視化數(shù)字簽名和不可見(jiàn)數(shù)字簽名。文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-08-08C#通過(guò)重寫(xiě)Panel改變邊框顏色與寬度的方法
這篇文章主要介紹了C#通過(guò)重寫(xiě)Panel改變邊框顏色與寬度的方法,涉及C#針對(duì)Panel控件的重寫(xiě)與屬性設(shè)置技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2015-08-08C#中OpenCVSharp實(shí)現(xiàn)輪廓檢測(cè)
這篇文章主要介紹了C#中OpenCVSharp實(shí)現(xiàn)輪廓檢測(cè),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2020-11-11C#中GraphicsPath的Warp方法用法實(shí)例
這篇文章主要介紹了C#中GraphicsPath的Warp方法用法,實(shí)例分析了Warp方法的相關(guān)使用技巧,需要的朋友可以參考下2015-06-06C#圖像處理之圖像目標(biāo)質(zhì)心檢測(cè)的方法
這篇文章主要介紹了C#圖像處理之圖像目標(biāo)質(zhì)心檢測(cè)的方法,可實(shí)現(xiàn)C#計(jì)算圖像質(zhì)心的相關(guān)技巧,需要的朋友可以參考下2015-04-04