Unity游戲開發(fā)實(shí)現(xiàn)場景切換示例
引言
在unity中可以將不同場景的背景和道具放置在不同的Scene當(dāng)中,通過對Scene的加載和卸載來實(shí)現(xiàn)場景之間的切換。同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)場景(Control Scene)來對整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行管理,在基礎(chǔ)場景(Control Scene)中不放置背景圖片或者游戲道具而只添加各種控制單元和Canvas。
一、實(shí)現(xiàn)邏輯

在場景切換的實(shí)現(xiàn)過程中需要定義兩個(gè)腳本,一個(gè)放在基礎(chǔ)場景中作為控制管理單元,另一個(gè)添加到每一個(gè)場景中作為執(zhí)行單元。 在每個(gè)場景中為場景切換的觸發(fā)點(diǎn)單獨(dú)添加一個(gè)空物體,為了能夠檢測到鼠標(biāo)的點(diǎn)擊為其添加一個(gè)Collider并設(shè)置為Trigger。此外在Teleport腳本中也定義了當(dāng)前所在的場景和需要切換到的場景。每當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊場景切換的觸發(fā)點(diǎn)時(shí),Teleport向Transition Manager發(fā)出請求并調(diào)用Transition函數(shù)來實(shí)現(xiàn)場景切換。
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}

二、代碼實(shí)現(xiàn)
2.1 Transition Manager
狀態(tài)參數(shù)的定義
[SceneName] public string startScene;
public bool isFading;//是否在進(jìn)行場景切換
public CanvasGroup canvasGroup;//用來在切換場景時(shí)禁用鼠標(biāo)點(diǎn)擊功能
public float fadeDuration;//漸變持續(xù)時(shí)間
public bool canTransition;//是否可以切換場景
場景切換的實(shí)現(xiàn)
/// <summary>
/// 場景切換API
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
public void Transition(string from,string to)
{
if (!isFading&&canTransition)//不在場景切換漸變并且可以切換
StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));
}
/// <summary>
/// 場景切換
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)
{
yield return Fade(1);
if (from != string.Empty)//當(dāng)前場景不為空才能卸載
{
EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();
yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸載當(dāng)前場景
}
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式加載轉(zhuǎn)換場景
Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新加載場景
SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加載場景
EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();
yield return Fade(0);
}
漸入漸出效果的實(shí)現(xiàn)
/// <summary>
/// 實(shí)現(xiàn)場景切換的漸入漸出效果
/// </summary>
/// <param name="targetAlpha"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator Fade(float targetAlpha)
{
isFading = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠標(biāo)
float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度
while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))
{
canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
isFading = false;
}
2.2 Teleport
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 該腳本掛在每個(gè)子場景中,在場景切換時(shí)調(diào)用TransitionManager的Transition方法
/// </summary>
public class Teleport : MonoBehaviour
{
[Header("切換的場景")]
[SceneName] public string fromSceneName;
[SceneName] public string toSceneName;
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}
}
2.3 Cursor Manager
將場景切換觸發(fā)點(diǎn)Tag設(shè)置為"Teleport",并通過實(shí)時(shí)檢測來確實(shí)是否進(jìn)行場景切換。

/// <summary>
/// 點(diǎn)擊物品的活動反饋
/// </summary>
/// <param name="clickObject">點(diǎn)擊的物品</param>
public void ClickAction(GameObject clickObject)
{
switch(clickObject.tag)
{
case "Teleport":
var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();
teleport?.TeleportToScene();
break;
}
}
通過OverlapPoint判斷物體是否和鼠標(biāo)碰撞
/// <summary>
/// 物品是否在鼠標(biāo)位置
/// </summary>
/// <returns></returns>
private Collider2D ObjectAtMousePos()
{
return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
}
最后在Update里面實(shí)時(shí)更新檢測
private void Update()
{
canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點(diǎn)擊
if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//檢測鼠標(biāo)和物體的交互情況
ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);
}
}以上就是Unity游戲開發(fā)實(shí)現(xiàn)場景切換示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity游戲開發(fā)場景切換的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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