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Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲之大魚(yú)吃小魚(yú)

 更新時(shí)間:2022年08月21日 08:25:18   作者:程序喵正在路上  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用Java語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲之大魚(yú)吃小魚(yú),文中的示例代碼講解詳細(xì),對(duì)我們學(xué)習(xí)Java游戲開(kāi)發(fā)有一定幫助,需要的可以參考一下

一、項(xiàng)目演示

點(diǎn)擊觀看項(xiàng)目演示視頻

二、項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)

1.創(chuàng)建游戲窗口

創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口類 GameWin,創(chuàng)建一個(gè) launch() 啟動(dòng)方法,在其中設(shè)置窗口相關(guān)屬性:

import javax.swing.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)方法,設(shè)置窗口信息
    public void launch() {
        this.setVisible(true);                          //設(shè)置窗口可見(jiàn)
        this.setSize(width, height);                    //設(shè)置窗口大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設(shè)置窗口居中
        this.setResizable(false);                       //設(shè)置窗口大小不可改變
        this.setTitle("大魚(yú)吃小魚(yú)");                     //設(shè)置窗口標(biāo)題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設(shè)置窗口按鈕
    }
}

創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口測(cè)試類 GameWinDemo,進(jìn)行窗口對(duì)象的創(chuàng)建和啟動(dòng)方法的調(diào)用:

public class GameWinDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口對(duì)象
        GameWin gameWin = new GameWin();

        //啟動(dòng)窗口
        gameWin.launch();
    }
}

2.添加背景圖片

將下載的背景圖片的文件夾復(fù)制到項(xiàng)目文件夾中:

創(chuàng)建一個(gè)工具類 GameUtils,在其中添加背景圖片:

import java.awt.*;

public class GameUtils {
    public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\sea.jpg");
}

在 GameWin 類中添加 paint 方法,在其中繪制背景圖片:

@Override
public void paint(Graphics g) {
    //用畫(huà)筆繪制背景圖片
    g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
}

如果發(fā)現(xiàn)背景圖片加載不出來(lái),先檢查一下路徑有沒(méi)有寫(xiě)錯(cuò),相對(duì)路徑不行的話就試試絕對(duì)路徑;有時(shí)候加載背景圖片會(huì)較慢,可以試著將運(yùn)行出來(lái)的窗口最小化后再恢復(fù)

3.制作封面

定義默認(rèn)游戲狀態(tài),同時(shí)在 paint 方法中對(duì)游戲狀態(tài)進(jìn)行判斷進(jìn)而顯示對(duì)應(yīng)的游戲界面:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義游戲默認(rèn)狀態(tài)
    static int state = 0;

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)方法,設(shè)置窗口信息
    public void launch() {
        this.setVisible(true);                          //設(shè)置窗口可見(jiàn)
        this.setSize(width, height);                    //設(shè)置窗口大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設(shè)置窗口居中
        this.setResizable(false);                       //設(shè)置窗口大小不可改變
        this.setTitle("大魚(yú)吃小魚(yú)");                     //設(shè)置窗口標(biāo)題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設(shè)置窗口按鈕
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //用畫(huà)筆繪制背景圖片
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);

		//游戲狀態(tài):0未開(kāi)始,1游戲中,2游戲失敗,3游戲勝利,4游戲暫停,5重新開(kāi)始
        switch (state) {
            case 0:
                g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動(dòng)頁(yè)面添加文字
                g.setColor(Color.pink);
                g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                g.drawString("請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", 600, 500);
                break;
            case 1:
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

4.啟動(dòng)頁(yè)面的點(diǎn)擊事件

在啟動(dòng)方法中添加鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)器,當(dāng)點(diǎn)擊啟動(dòng)頁(yè)面時(shí)游戲開(kāi)始

//創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)方法,設(shè)置窗口信息
public void launch() {
    this.setVisible(true);                          //設(shè)置窗口可見(jiàn)
    this.setSize(width, height);                    //設(shè)置窗口大小
    this.setLocationRelativeTo(null);               //設(shè)置窗口居中
    this.setResizable(false);                       //設(shè)置窗口大小不可改變
    this.setTitle("大魚(yú)吃小魚(yú)");                     //設(shè)置窗口標(biāo)題
    this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設(shè)置窗口按鈕

    //添加鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)事件
    this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                state = 1;
                repaint();
            }
        }
    });
}

5.游戲開(kāi)始時(shí)的背景添加

新建一個(gè)背景圖的實(shí)體類 Bg,在 GameWin 類里創(chuàng)建其對(duì)象,并在 case 1 中調(diào)用繪制背景圖的方法

import java.awt.*;

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
    }
}

由于游戲中需要不斷繪制背景圖片,所以我們?cè)趩?dòng)方法中添加一個(gè) while 循環(huán),在其中每隔 40 毫秒重繪背景圖

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義游戲默認(rèn)狀態(tài)
    static int state = 0;

    //獲取背景圖類的對(duì)象
    Bg bg = new Bg();

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        this.setVisible(true);                          //設(shè)置窗口可見(jiàn)
        this.setSize(width, height);                    //設(shè)置窗口大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設(shè)置窗口居中
        this.setResizable(false);                       //設(shè)置窗口大小不可改變
        this.setTitle("大魚(yú)吃小魚(yú)");                     //設(shè)置窗口標(biāo)題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設(shè)置窗口按鈕

        //添加鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)事件
        this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                    state = 1;
                    repaint();
                }
            }
        });

        //背景圖片重復(fù)使用,需要重復(fù)調(diào)用repaint方法
        while(true) {
            repaint();
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //用畫(huà)筆繪制背景圖片
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);

        switch (state) {
            case 0:
                g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動(dòng)頁(yè)面添加文字
                g.setColor(Color.pink);
                g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                g.drawString("請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(g);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

6.雙緩存解決閃屏問(wèn)題

如果此時(shí)你的屏幕出現(xiàn)閃爍的情況,可以用下面的方法解決

整體思路為:

重新創(chuàng)建一個(gè)空的圖片,將所有的組件先繪制到空的圖片上,然后把繪制好的圖片一次性地繪制到主窗口上

創(chuàng)建一個(gè)空?qǐng)D片對(duì)象,在 paint 方法中將所有組件繪制到空?qǐng)D片上,再一次性繪制到主窗口上

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義游戲默認(rèn)狀態(tài)
    static int state = 0;

    //獲取背景圖類的對(duì)象
    Bg bg = new Bg();

    //創(chuàng)建一個(gè)空?qǐng)D片對(duì)象
    Image offScreenImage;

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        this.setVisible(true);                          //設(shè)置窗口可見(jiàn)
        this.setSize(width, height);                    //設(shè)置窗口大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設(shè)置窗口居中
        this.setResizable(false);                       //設(shè)置窗口大小不可改變
        this.setTitle("大魚(yú)吃小魚(yú)");                     //設(shè)置窗口標(biāo)題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設(shè)置窗口按鈕

        //添加鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)事件
        this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                    state = 1;
                    repaint();
                }
            }
        });

        //背景圖片重復(fù)使用,需要重復(fù)調(diào)用repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //把組件重新繪制到主窗口中
                gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動(dòng)頁(yè)面添加文字
                gImage.setColor(Color.pink);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                gImage.drawString("請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }
}

7.敵方第一條小雨的添加

新建敵方魚(yú)的父類 Enamy,編寫(xiě)左敵方魚(yú)類 Enamy_1_L 繼承父類

import java.awt.*;

public class Enamy {
    //定義圖片
    Image img;

    //定義物體坐標(biāo)
    int x;
    int y;
    int width;
    int height;

    //移動(dòng)速度
    int speed;

    //方向
    int dir = 1;

    //敵方魚(yú)的類型、分值
    int type;
    int count;

    //繪制自身方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //獲取自身矩形用于碰撞檢測(cè)
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width, height);
    }
}

//左敵方魚(yú)類
class Enamy_1_L extends Enamy {
    Enamy_1_L() {
        this.x = -45;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 45;
        this.height = 69;
        this.speed = 10;
        this.count = 1;
        this.img = GameUtils.enamy_l_img;
    }
}

在 GameUtils 類中添加左敵方魚(yú)類的圖片

public class GameUtils {
    //背景圖
    public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\sea.jpg");

    //敵方魚(yú)類
    public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.gif");
}

在 GameWin 類中創(chuàng)建左敵方魚(yú)類對(duì)象并在 case 1 的情況下繪制左敵方魚(yú)類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方魚(yú)類
    Enamy enamy = new Enamy_1_L();

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //把組件重新繪制到主窗口中
                gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動(dòng)頁(yè)面添加文字
                gImage.setColor(Color.pink);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                gImage.drawString("請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                enamy.paintSelf(gImage);
                enamy.x += enamy.speed;
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }
}

8.敵方左方小魚(yú)的批量添加

在工具類中創(chuàng)建一個(gè)所有敵方魚(yú)物體的集合

public class GameUtils {
    //敵方魚(yú)類集合
    public static List<Enamy> EnamyList = new ArrayList<>();
    
    //......
}

在窗口類中添加一個(gè)方法,用于批量添加敵方魚(yú)類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方魚(yú)類
    Enamy enamy;

    //計(jì)數(shù)器,用來(lái)記錄游戲的重繪次數(shù),也是魚(yú)生成的數(shù)量
    int time = 0;

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
        });

        //背景圖片重復(fù)使用,需要重復(fù)調(diào)用repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            time++;
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //......
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                //遍歷敵方魚(yú)類集合,繪制敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //每重繪10次生成一條敵方魚(yú)類
        if (time % 10 == 0) {
            enamy = new Enamy_1_L();
            GameUtils.EnamyList.add(enamy);
        }

        //移動(dòng)方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
        }
    }
}

9.我方魚(yú)的生成

在工具類中添加我方魚(yú)類的圖片

public class GameUtils {
    //......
    
    //我方魚(yú)類
    public static Image myFishImg_L = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\myFish\\myfish_left.gif");
    public static Image myFishImg_R = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\myFish\\myfish_right.gif");
}

創(chuàng)建我方魚(yú)類

import java.awt.*;

public class MyFish {
    //圖片
    Image img = GameUtils.myFishImg_L;
    //坐標(biāo)
    int x = 700;
    int y = 500;
    int width = 50;
    int height = 50;
    //移動(dòng)速度
    int speed = 20;
    //等級(jí)
    int level = 1;

    //繪制自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //獲取自身矩形的方法
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width, height);
    }
}

在窗口類中獲取我方魚(yú)的對(duì)象

//我方魚(yú)類
MyFish myFish = new MyFish();

在工具類中添加方向判定,用來(lái)控制我方魚(yú)的方向

public class GameUtils {
    //方向
    static boolean UP = false;
    static boolean DOWN = false;
    static boolean LEFT = false;
    static boolean RIGHT = false;

    //......
}

在我方魚(yú)類添加一個(gè)方法,實(shí)現(xiàn)對(duì)鍵盤(pán)的控制

public class MyFish {
    //......

    //繪制自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
    	//調(diào)用方法
        logic();
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //......

    void logic() {
        if (GameUtils.UP) {
            y = y - speed;
        }
        if (GameUtils.DOWN) {
            y = y + speed;
        }

        if (GameUtils.LEFT) {
            x = x - speed;
            img = GameUtils.myFishImg_L;
        }
        if (GameUtils.RIGHT) {
            x = x + speed;
            img = GameUtils.myFishImg_R;
        }
    }
}

在窗口類的 paint 方法的 case 1 中,添加我方魚(yú)類所創(chuàng)造的方法

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //我方魚(yú)類
    MyFish myFish = new MyFish();

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
        });

        //鍵盤(pán)移動(dòng)
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override//按壓
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //上下左右四個(gè)鍵的ASCII值為 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = true;
                }
            }

            @Override//抬起
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = false;
                }
            }
        });

        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //......
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //......
    }
}

10.我方魚(yú)與敵方小魚(yú)的碰撞測(cè)試

在游戲中所有物體被視為矩形,兩個(gè)物體是否碰撞,即檢測(cè)兩個(gè)物體的所在矩形是否有重疊部分

具體檢測(cè),就是讓我方魚(yú)與敵方魚(yú)的矩形進(jìn)行一一檢測(cè),在窗口類的 logic() 方法中實(shí)現(xiàn)

//批量添加魚(yú)類
void logic() {
    //每重繪10次生成一條敵方魚(yú)類
    if (time % 10 == 0) {
        enamy = new Enamy_1_L();
        GameUtils.EnamyList.add(enamy);
    }

    //移動(dòng)方向
    for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
        enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

        //我方魚(yú)與敵方魚(yú)的碰撞檢測(cè)
        if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
            enamy.x = -200;
            enamy.y = -200;
        }
    }
}

11.游戲積分的實(shí)現(xiàn)

在工具類中定義分?jǐn)?shù)

//分?jǐn)?shù)
static int count = 0;

在窗口類中實(shí)現(xiàn)我方魚(yú)吃掉敵方魚(yú)增加分?jǐn)?shù),同時(shí)在頁(yè)面上打印分?jǐn)?shù)

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //......
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                //*******打印所得積分********
                gImage.setColor(Color.ORANGE);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 50));
                gImage.drawString("積分:" + GameUtils.count, 200, 120);
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //......

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //......

        //移動(dòng)方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //我方魚(yú)與敵方魚(yú)的碰撞檢測(cè)
            if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
                enamy.x = -200;
                enamy.y = -200;
                //********得分********
                GameUtils.count += enamy.count;
            }
        }
    }
}

在我方魚(yú)類中實(shí)現(xiàn)吃掉敵方魚(yú)后,我方魚(yú)體積增加

public class MyFish {
    //......

    //繪制自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        logic();
        g.drawImage(img, x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count, null);
    }

    //獲取自身矩形的方法
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count);
    }

   //......
}

12.關(guān)卡的設(shè)置

根據(jù)積分來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的設(shè)置,如果達(dá)到目標(biāo)積分則過(guò)關(guān),并增加我方魚(yú)的等級(jí)

在工具類中定義關(guān)卡等級(jí)

//關(guān)卡等級(jí)
static int level = 0;

在窗口類的 logic() 方法中設(shè)置關(guān)卡

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象

        switch (state) {
            case 0:
                //......
                break;
            case 1:
                //......
                break;
            case 2:
                break;
            case 3: //玩家勝利
            	bg.paintSelf(gImage);
                myFish.paintSelf(gImage);
                gImage.setColor(Color.ORANGE);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 80));
                gImage.drawString("積分: " + GameUtils.count, 200, 120);
                gImage.drawString("勝利", 400, 500);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //關(guān)卡難度
        if (GameUtils.count < 5) {
            GameUtils.level = 0;
            myFish.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 15) {
            GameUtils.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 50) {
            GameUtils.level = 2;
            myFish.level = 2;
        } else if (GameUtils.count <= 150) {
            GameUtils.level = 3;
            myFish.level = 3;
        } else if (GameUtils.count <= 300) {
            GameUtils.level = 4;
            myFish.level = 3;
        } else { //分?jǐn)?shù)大于300,玩家勝利
            state = 3;
        }

        //......
    }
}

13.界面優(yōu)化

實(shí)現(xiàn)游戲界面積分、難度、關(guān)卡的可視化編寫(xiě)

在工具類中定義繪制文字的方法

//繪制文字的方法
public static void drawWord(Graphics g, String str, Color color, int size, int x, int y) {
    g.setColor(color);
    g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, size));
    g.drawString(str, x, y);
}

在背景類中讓積分、難度、我方魚(yú)等級(jí)可視化

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
        switch (GameWin.state) {
            case 0:
                GameUtils.drawWord(g, "請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", Color.RED, 80, 500, 500);
                break;
            case 1:
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級(jí):" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級(jí):" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "勝利", Color.RED, 80, 700, 500);
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

對(duì)窗口類的 paint 方法進(jìn)行優(yōu)化

@Override
public void paint(Graphics g) {
    //懶加載模式初始化對(duì)象
    offScreenImage = createImage(width, height);
    Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象
    bg.paintSelf(gImage, myFish.level);  //***********************

    //游戲狀態(tài):0未開(kāi)始,1游戲中,2游戲失敗,3游戲勝利,4游戲暫停,5重新開(kāi)始
    switch (state) {
        case 0:
            break;
        case 1:
            myFish.paintSelf(gImage);
            logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
            for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                enamy.paintSelf(gImage);
            }
            break;
        case 2:
            break;
        case 3: //玩家勝利
            myFish.paintSelf(gImage);
            break;
        case 4:
            break;
        default:
            break;
    }

    //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
    g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}

14.右側(cè)敵方魚(yú)和多種敵方魚(yú)的生成

首先實(shí)現(xiàn)右側(cè)敵方小魚(yú)的生成,在工具類中添加右側(cè)敵方小魚(yú)的圖

//敵方魚(yú)類
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.gif");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_l.gif");

在敵方魚(yú)類中創(chuàng)建敵方小魚(yú)右類繼承敵方小魚(yú)左類

//右敵方魚(yú)類
class Enamy_1_R extends Enamy_1_L {
    Enamy_1_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_img;
    }
}

在窗口類中定義隨機(jī)數(shù),使左右敵方小魚(yú)隨機(jī)出現(xiàn)

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //定義一個(gè)隨機(jī)數(shù),以此讓左右魚(yú)的數(shù)量隨機(jī)
    double random;

    //......

        random = Math.random();

        //每重繪10次生成一條敵方魚(yú)類
        if (time % 10 == 0) {
            if (random > 0.5) {
                enamy = new Enamy_1_L();
            } else {
                enamy = new Enamy_1_R();
            }
            GameUtils.EnamyList.add(enamy);
        }

        //......
}

接下來(lái)是其他敵方魚(yú)類的生成,其原理與敵方小魚(yú)的生成原理一致

在窗口類添加敵方魚(yú)圖

//敵方魚(yú)類
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.gif");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_l.gif");
public static Image enamy_l_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish2_r.png");
public static Image enamy_r_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish2_l.png");
public static Image enamy_l_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish3_r.png");
public static Image enamy_r_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish3_l.png");

創(chuàng)建剩下的敵方魚(yú)類并寫(xiě)入?yún)?shù)

class Enamy_2_L extends Enamy {
    Enamy_2_L() {
        this.x = -100;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 100;
        this.height = 100;
        this.speed = 5;
        this.count = 2;
        this.type = 2;
        this.img = GameUtils.enamy_l_2img;
    }
}

class Enamy_2_R extends Enamy_2_L {
    Enamy_2_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_2img;
    }
}

class Enamy_3_L extends Enamy {
    Enamy_3_L() {
        this.x = -300;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 300;
        this.height = 150;
        this.speed = 15;
        this.count = 5;
        this.type = 3;
        this.img = GameUtils.enamy_l_3img;
    }
	
	//由于第3種魚(yú)的體積過(guò)大,我們需要將其修改一下
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x + 40, y + 30, width - 80, height - 60);
    }
}

class Enamy_3_R extends Enamy_3_L {
    Enamy_3_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_3img;
    }
}

在窗口類種添加敵方魚(yú)的生成,添加我方魚(yú)和敵方魚(yú)的等級(jí)比較來(lái)判斷游戲是否失敗,同時(shí)游戲失敗界面只剩下敵方魚(yú)類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象
        bg.paintSelf(gImage, myFish.level);

        //游戲狀態(tài):0未開(kāi)始,1游戲中,2游戲失敗,3游戲勝利,4游戲暫停,5重新開(kāi)始
        switch (state) {
            case 0:
                break;
            case 1:
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
            	//*********游戲失敗界面*********
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 3: //玩家勝利
                myFish.paintSelf(gImage);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //......

        random = Math.random();

		//********根據(jù)游戲等級(jí)生成魚(yú)類********
        switch (GameUtils.level) {
            case 4:
            case 3:
            case 2:
                if (time % 30 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_3_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_3_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
            case 1:
                if (time % 20 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_2_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_2_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
            case 0:
                //每重繪10次生成一條敵方魚(yú)類
                if (time % 10 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_1_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_1_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
                break;
            default:
                break;
        }


        //移動(dòng)方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //我方魚(yú)與敵方魚(yú)的碰撞檢測(cè)
            if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
            	//********如果我方魚(yú)的等級(jí)大于等于敵方魚(yú)*******
                if (myFish.level >= enamy.type) { 
                    enamy.x = -200;
                    enamy.y = -200;
                    //得分
                    GameUtils.count += enamy.count;
                } else {
                    state = 2;
                }
            }
        }
    }
}

背景類優(yōu)化:

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
        switch (GameWin.state) {
            case 0 -> GameUtils.drawWord(g, "請(qǐng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲", Color.RED, 80, 500, 500);
            case 1 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級(jí):" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
            }
            case 2 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級(jí):" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "失敗", Color.RED, 80, 600, 500);
            }
            case 3 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級(jí):" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "勝利", Color.RED, 80, 700, 500);
            }
            default -> {
            }
        }
    }
}

15.boss魚(yú)的添加

在工具類中添加敵方 boss 魚(yú)

public static Image boss_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\boss.gif");

創(chuàng)建敵方 boss 魚(yú)類繼承父類

class Enamy_Boss extends Enamy {
    Enamy_Boss() {
        this.x = -1000;
        this.y = (int) (Math.random()*700 + 100);
        this.width = 340;
        this.height = 340;
        this.speed = 100;
        this.count = 0;
        this.type = 10;
        this.img = GameUtils.boss_img;
    }
}

在窗口類中獲取敵方 boss 魚(yú)類,在游戲等級(jí)為 4 的代碼塊中,添加 boss 生成的條件,同時(shí)對(duì) boss 和我方魚(yú)類及其他魚(yú)類碰撞的情況做出處理

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方boss類
    Enamy boss;
    //是否生成boss
    boolean isboss = false;

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶加載模式初始化對(duì)象
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對(duì)應(yīng)的畫(huà)筆對(duì)象
        bg.paintSelf(gImage, myFish.level);

        //游戲狀態(tài):0未開(kāi)始,1游戲中,2游戲失敗,3游戲勝利,4游戲暫停,5重新開(kāi)始
        switch (state) {
            case 0:
                break;
            case 1:
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                //********boss魚(yú)的生成********
                if (isboss) {
                    boss.x += boss.dir * boss.speed;
                    boss.paintSelf(gImage);
                    if (boss.x < 0) {
                        gImage.setColor(Color.RED);
                        gImage.fillRect(boss.x, boss.y, 2400, boss.height / 30);
                    }
                }
                break;
            case 2:
                logic();        //不斷添加敵方魚(yú)類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                //********添加敵方boss********
                if (isboss) {
                    boss.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 3: //玩家勝利
                myFish.paintSelf(gImage);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    void logic() {
        //關(guān)卡難度
        if (GameUtils.count < 5) {
            GameUtils.level = 0;
            myFish.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 15) {
            GameUtils.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 50) {
            GameUtils.level = 2;
            myFish.level = 2;
        } else if (GameUtils.count <= 150) {
            GameUtils.level = 3;
            myFish.level = 3;
        } else if (GameUtils.count <= 300) {
            GameUtils.level = 4;
            myFish.level = 3;
        } else { //分?jǐn)?shù)大于300,玩家勝利
            state = 3;
        }

        random = Math.random();

        switch (GameUtils.level) {
            case 4:
            	//********判斷是否生成boss********
                if (time % 60 == 0) {
                    if (random > 0) {
                        boss = new Enamy_Boss();
                        isboss = true;
                    }
                }
            case 3:
            case 2:
                //......
            case 1:
               //......
            case 0:
                //......
            default:
                break;
        }


        //移動(dòng)方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //********boss魚(yú)的碰撞處理********
            if (isboss) {
                if (boss.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
                    enamy.x = -200;
                    enamy.y = -200;
                }
                if (boss.getRec().intersects(myFish.getRec())) {
                    state = 2;
                }
            }

            //......
        }
    }
}

16.游戲暫停功能和重新開(kāi)始功能的實(shí)現(xiàn)

首先實(shí)現(xiàn)暫停功能,如果游戲狀態(tài)為 4,則游戲暫停,我們使用空格鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲暫停功能

在 launch 方法中添加鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)事件

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......

        //鍵盤(pán)移動(dòng)
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override//按壓
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //上下左右四個(gè)鍵的ASCII值為 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = true;
                }
                //********空格鍵********
                if (e.getKeyCode() == 32) {
                    //如果游戲狀態(tài)為運(yùn)行中,則暫停,反之
                    switch (state) {
                        case 1:
                            state = 4;
                            GameUtils.drawWord(getGraphics(), "游戲暫停!!!", Color.RED, 50, 600, 400);
                            break;
                        case 4:
                            state = 1;
                            break;
                    }
                }
            }

            @Override//抬起
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = false;
                }
            }
        });

        //背景圖片重復(fù)使用,需要重復(fù)調(diào)用repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            time++;
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //......
            case 4:
            	//********
                return;
            default:
                break;
        }

        //將繪制好的圖片一次性繪制到主窗口中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批量添加魚(yú)類
    ......
}

接下來(lái)是重新開(kāi)始功能,在窗口類中創(chuàng)建一個(gè)新的方法,將游戲狀態(tài)恢復(fù)到初始,然后定義在游戲狀態(tài)為結(jié)束或勝利的情況下,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)入重新開(kāi)始界面

//重新開(kāi)始
void reGame() {
    GameUtils.EnamyList.clear();
    time =0;
    myFish.level = 0;
    GameUtils.count = 0;
    myFish.x = 700;
    myFish.y = 500;
    myFish.width = 50;
    myFish.height = 50;
    boss = null;
    isboss = false;
}
//創(chuàng)建一個(gè)啟動(dòng)窗口,設(shè)置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
    //......

    //添加鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)事件
    this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                state = 1;
                repaint();
            }
            //重新開(kāi)始
            if (e.getButton() == 1 && (state == 2 || state == 3)) {
                reGame();
                state = 1;
            }
        }
    });

    //鍵盤(pán)移動(dòng)
    //......
}

以上就是Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲之大魚(yú)吃小魚(yú)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java大魚(yú)吃小魚(yú)的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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