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vue three.js創(chuàng)建地面并設(shè)置陰影實(shí)現(xiàn)示例

 更新時(shí)間:2022年08月31日 10:52:23   作者:djlun  
這篇文章主要為大家介紹了vue three.js創(chuàng)建地面并設(shè)置陰影實(shí)現(xiàn)示例,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

正文

今天學(xué)習(xí)的是用vue和three.js創(chuàng)建一個(gè)地面,并設(shè)置地面上物體的陰影。

演示gif圖如下:

準(zhǔn)備一個(gè)容器

  <div class="item">
    <div id="THREE20"></div>
  </div>

mounted方法

  mounted() {
    this.initThreejs();
  },

下面是initThreejs的代碼:

定義參數(shù)并執(zhí)行方法

camera - 相機(jī)

scene - 場景

renderer - 渲染器

    initThreejs() {
      let camera, scene, renderer;
      init();
      animate();
      function init() {
        ...
      }
      function animate() {
        ...
      }
    }

下面是init()的代碼

獲取容器

const container = document.getElementById("THREE20");

創(chuàng)建相機(jī)

透視相機(jī) - PerspectiveCamera(參數(shù):相機(jī)垂直方向的角度,相機(jī)圖像的長寬比,視錐體近端面,視錐體遠(yuǎn)端面),網(wǎng)上隨便找了張圖示意一下,侵刪

同時(shí)設(shè)置該相機(jī)的位置為(-40,40,20)

camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  50,
  (window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
  0.1,
  500
);
camera.position.x = -40;
camera.position.z = 40;
camera.position.y = 20;

創(chuàng)建場景

創(chuàng)建一個(gè)背景顏色為淡藍(lán)色(0x8cc7de)的場景

scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x8cc7de);

創(chuàng)建一個(gè)點(diǎn)光源

SphereGeometry - 創(chuàng)建了一個(gè)半徑為0.2的球體

添加球體是為了看見光源的位置

調(diào)整光功率的大小可以改變該光源的亮度

const bulbGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 16, 8); // 球體
const bulbLight = new THREE.PointLight(0xffee88, 1, 100, 2); // 點(diǎn)光源
const bulbMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  emissive: 0xffffee, // 材質(zhì)的放射(光)顏色,基本上是不受其他光照影響的固有顏色
  emissiveIntensity: bulbLight.intensity / Math.pow(0.02, 2.0), // 放射光強(qiáng)度,將光源表面的強(qiáng)度轉(zhuǎn)換為輻照度
  color: 0x000000,
});
bulbLight.add(new THREE.Mesh(bulbGeometry, bulbMat)); // 在光源的位置添加一個(gè)有反射光的球體
bulbLight.position.set(-14, 20, -14);
bulbLight.castShadow = true; // 這個(gè)光源照射的對象是否有陰影
bulbLight.power = 20000; // 光功率
scene.add(bulbLight);

創(chuàng)建一個(gè)半球光

創(chuàng)建一個(gè)天空發(fā)出0xddeeff淺藍(lán)色光源,大地發(fā)出0x0f0e0d黑色光源的半球光

半球光的光照強(qiáng)度越強(qiáng),整個(gè)環(huán)境就越亮

const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xddeeff, 0x0f0e0d, 0.02);
hemiLight.intensity = 5; // 半球光的光照強(qiáng)度
scene.add(hemiLight);

創(chuàng)建地面

創(chuàng)建一個(gè)長300,寬300,高0.01的長方體,將其旋轉(zhuǎn)90度作為地面

const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xa9a9a9, // 材質(zhì)的顏色
});
const floorGeometry = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 0.01, 1, 1, 1);
const floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMat);
floorMesh.receiveShadow = true;
floorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2.0;
scene.add(floorMesh);

創(chuàng)建一個(gè)立方體模型

創(chuàng)建一個(gè)邊長為5的立方體模型,將其放置在地面上,并設(shè)置可顯示陰影

const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xff0000,
});
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, cubeMat);
boxMesh.position.set(-1, 2.49, -1);
boxMesh.castShadow = true; // 顯示陰影
scene.add(boxMesh);

創(chuàng)建渲染器

對應(yīng)參數(shù)的解釋都在代碼中注釋了,physicallyCorrectLights設(shè)置為true必不可少

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.physicallyCorrectLights = true; // 是否使用物理上正確的光照模式
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; // 定義渲染器的輸出編碼
renderer.shadowMap.enabled = true; // 允許在場景中使用陰影
renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 設(shè)置設(shè)備像素比
renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight); // 將輸出canvas的大小調(diào)整為(width, height)
renderer.toneMappingExposure = 0.2; // 色調(diào)映射的曝光級別
container.appendChild(renderer.domElement);

創(chuàng)建控制器

用鼠標(biāo)控制視角的變化

minDistance和maxDistance可以配合地面的長寬以及相機(jī)的位置作修改

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.minDistance = 1; // 你能夠?qū)⑾鄼C(jī)向內(nèi)移動多少
controls.maxDistance = 100; // 你能夠?qū)⑾鄼C(jī)向外移動多少

以上init()的代碼結(jié)束

下面是animate()的代碼:

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}

以上就是vue three.js創(chuàng)建地面并設(shè)置陰影實(shí)現(xiàn)示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于vue three.js創(chuàng)建地面設(shè)置陰影的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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