UE4 Unlua 調(diào)用異步藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)AIMoveTo函數(shù)示例詳解
引言
異步藍(lán)圖節(jié)點(diǎn):在藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)的右上角有時(shí)鐘圖標(biāo)。
注意:異步節(jié)點(diǎn)可以在EventGraph/Macros中使用,但是無法在藍(lán)圖函數(shù)中使用。
AIMoveTo節(jié)點(diǎn):實(shí)現(xiàn)AI自主尋路,且能異步回調(diào)執(zhí)行成功或失敗的委托函數(shù),且返回移動(dòng)結(jié)果枚舉值。
源碼分析
AIMoveTo 藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)C++的基類為 UK2Node_AIMoveToUK2Node_AIMoveTo 繼承至異步Task節(jié)點(diǎn)基類 UK2Node_BaseAsyncTask,并在構(gòu)造函數(shù)中完成了對(duì)該異步基類的實(shí)例化
代碼如下:
UK2Node_AIMoveTo::UK2Node_AIMoveTo(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
ProxyFactoryFunctionName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UAIBlueprintHelperLibrary, CreateMoveToProxyObject); //確定異步調(diào)用的函數(shù)名
ProxyFactoryClass = UAIBlueprintHelperLibrary::StaticClass(); //包含異步函數(shù)實(shí)現(xiàn)的類
ProxyClass = UAIAsyncTaskBlueprintProxy::StaticClass(); //將會(huì)被實(shí)例化的類
}
從上述代碼中可以知道,AIMoveTo主要調(diào)用的函數(shù)為UAIBlueprintHelperLibrary類中的CreateMoveToProxyObject方法。
查看源碼,發(fā)現(xiàn)CreateMoveToProxyObject方法返回值的就是一個(gè)UAIAsyncTaskBlueprintProxy實(shí)例。
以下截取部分關(guān)鍵代碼進(jìn)行分析(MyObj就是新建的UAIAsyncTaskBlueprintProxy實(shí)例):
UAIAsyncTaskBlueprintProxy* UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject(UObject* WorldContextObject, APawn* Pawn, FVector Destination,
AActor* TargetActor, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap)
{
……
FPathFollowingRequestResult ResultData = AIController->MoveTo(MoveReq); //調(diào)用AIController相關(guān)函數(shù)進(jìn)行尋路
switch (ResultData.Code)
{
case EPathFollowingRequestResult::RequestSuccessful:
MyObj->AIController = AIController;
MyObj->AIController->ReceiveMoveCompleted.AddDynamic(MyObj, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted); //尋路請(qǐng)求完成后,觸發(fā)OnCompleted函數(shù)
MyObj->MoveRequestId = ResultData.MoveId;
break;
……
}
……
return MyObj;
}
再看 OnMoveCompleted 函數(shù):該函數(shù)可觸發(fā)兩個(gè)多播委托 OnSuccess 和 OnFail,正好是 AIMoveTo 節(jié)點(diǎn)的兩個(gè)異步回調(diào)引腳名:
void UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, EPathFollowingResult::Type MovementResult)
{
if (RequestID.IsEquivalent(MoveRequestId) && AIController.IsValid(true))
{
AIController->ReceiveMoveCompleted.RemoveDynamic(this, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted);
if (MovementResult == EPathFollowingResult::Success)
{
OnSuccess.Broadcast(MovementResult); //廣播事件OnSuccess
}
else
{
OnFail.Broadcast(MovementResult); //廣播事件OnFail
// ……
}
}
}
而這兩個(gè)委托都是在類 UAIAsyncTaskBlueprintProxy 中聲明的藍(lán)圖可分配委托:
UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnSuccess; UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnFail;
總結(jié):CreateMoveToProxyObject 函數(shù)實(shí)現(xiàn)尋路,UAIAsyncTaskBlueprintProxy 定義委托。
Unlua代碼實(shí)現(xiàn)
關(guān)鍵代碼:
function BTT_FuncName_C:ReceiveExecuteAI(OwnerController,ControlledPawn)
……
--調(diào)用CreateMoveProxyObject函數(shù)實(shí)現(xiàn)尋路并返回UAIAsyncTaskBlueprintProxy實(shí)例
local MoveResult = UE4.UAIBlueprintHelperLibrary.CreateMoveToProxyObject(ControlledPawn,ControlledPawn,DesLocation)
--在返回的實(shí)例中,綁定委托相關(guān)回調(diào)函數(shù)
MoveResult.OnSuccess:Add(self,BTT_FuncName_C.OnAIMoveSuccess)
end
--實(shí)現(xiàn)回調(diào)函數(shù)
function BTT_FuncName_C:OnAIMoveSuccess(MovementResult)
print("尋路成功")
self:FinishExecute()
end以上就是UE4 Unlua 調(diào)用AIMoveTo函數(shù)示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于UE4 Unlua 調(diào)用AIMoveTo的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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