UE4 Unlua 調(diào)用異步藍圖節(jié)點AIMoveTo函數(shù)示例詳解
引言
異步藍圖節(jié)點:在藍圖節(jié)點的右上角有時鐘圖標。
注意:異步節(jié)點可以在EventGraph/Macros中使用,但是無法在藍圖函數(shù)中使用。
AIMoveTo節(jié)點:實現(xiàn)AI自主尋路,且能異步回調(diào)執(zhí)行成功或失敗的委托函數(shù),且返回移動結果枚舉值。
源碼分析
AIMoveTo
藍圖節(jié)點對應C++的基類為 UK2Node_AIMoveTo
UK2Node_AIMoveTo
繼承至異步Task節(jié)點基類 UK2Node_BaseAsyncTask
,并在構造函數(shù)中完成了對該異步基類的實例化
代碼如下:
UK2Node_AIMoveTo::UK2Node_AIMoveTo(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) { ProxyFactoryFunctionName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UAIBlueprintHelperLibrary, CreateMoveToProxyObject); //確定異步調(diào)用的函數(shù)名 ProxyFactoryClass = UAIBlueprintHelperLibrary::StaticClass(); //包含異步函數(shù)實現(xiàn)的類 ProxyClass = UAIAsyncTaskBlueprintProxy::StaticClass(); //將會被實例化的類 }
從上述代碼中可以知道,AIMoveTo
主要調(diào)用的函數(shù)為UAIBlueprintHelperLibrary
類中的CreateMoveToProxyObject
方法。
查看源碼,發(fā)現(xiàn)CreateMoveToProxyObject
方法返回值的就是一個UAIAsyncTaskBlueprintProxy
實例。
以下截取部分關鍵代碼進行分析(MyObj
就是新建的UAIAsyncTaskBlueprintProxy
實例):
UAIAsyncTaskBlueprintProxy* UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject(UObject* WorldContextObject, APawn* Pawn, FVector Destination, AActor* TargetActor, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap) { …… FPathFollowingRequestResult ResultData = AIController->MoveTo(MoveReq); //調(diào)用AIController相關函數(shù)進行尋路 switch (ResultData.Code) { case EPathFollowingRequestResult::RequestSuccessful: MyObj->AIController = AIController; MyObj->AIController->ReceiveMoveCompleted.AddDynamic(MyObj, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted); //尋路請求完成后,觸發(fā)OnCompleted函數(shù) MyObj->MoveRequestId = ResultData.MoveId; break; …… } …… return MyObj; }
再看 OnMoveCompleted
函數(shù):該函數(shù)可觸發(fā)兩個多播委托 OnSuccess
和 OnFail
,正好是 AIMoveTo
節(jié)點的兩個異步回調(diào)引腳名:
void UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, EPathFollowingResult::Type MovementResult) { if (RequestID.IsEquivalent(MoveRequestId) && AIController.IsValid(true)) { AIController->ReceiveMoveCompleted.RemoveDynamic(this, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted); if (MovementResult == EPathFollowingResult::Success) { OnSuccess.Broadcast(MovementResult); //廣播事件OnSuccess } else { OnFail.Broadcast(MovementResult); //廣播事件OnFail // …… } } }
而這兩個委托都是在類 UAIAsyncTaskBlueprintProxy
中聲明的藍圖可分配委托:
UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnSuccess; UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnFail;
總結:CreateMoveToProxyObject
函數(shù)實現(xiàn)尋路,UAIAsyncTaskBlueprintProxy
定義委托。
Unlua代碼實現(xiàn)
關鍵代碼:
function BTT_FuncName_C:ReceiveExecuteAI(OwnerController,ControlledPawn) …… --調(diào)用CreateMoveProxyObject函數(shù)實現(xiàn)尋路并返回UAIAsyncTaskBlueprintProxy實例 local MoveResult = UE4.UAIBlueprintHelperLibrary.CreateMoveToProxyObject(ControlledPawn,ControlledPawn,DesLocation) --在返回的實例中,綁定委托相關回調(diào)函數(shù) MoveResult.OnSuccess:Add(self,BTT_FuncName_C.OnAIMoveSuccess) end --實現(xiàn)回調(diào)函數(shù) function BTT_FuncName_C:OnAIMoveSuccess(MovementResult) print("尋路成功") self:FinishExecute() end
以上就是UE4 Unlua 調(diào)用AIMoveTo函數(shù)示例詳解的詳細內(nèi)容,更多關于UE4 Unlua 調(diào)用AIMoveTo的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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