Java實現(xiàn)貪吃蛇游戲的示例代碼
項目演示
項目實戰(zhàn)
1. 游戲的主啟動類
作為貪吃蛇游戲的主啟動類,構建了頂級窗口,可以容納各種面板,
package Snake;
import javax.swing.*;
/**
* 游戲的主啟動類
*/
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setBounds(10,10,900,720);
frame.setResizable(false); //窗口大小不可變
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//正常游戲界面都應該在面板上
frame.setVisible(true);
}
}
2. 游戲的面板
若是沒有super.paintComponent(g);,則會出現(xiàn)閃屏,
在主啟動類StartGame中添加frame.add(new GamePanel());,
package Snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* 游戲的面板
*/
public class GamePanel extends JPanel {
//繪制面板,游戲中所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
protected void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g); //清屏
this.setBackground(Color.BLACK);
}
}

3. 數(shù)據(jù)中心
創(chuàng)建一個Data類作為數(shù)據(jù)中心,用于調用statics包里的資源,
package Snake;
import javax.swing.*;
import java.net.URL;
/**
* 數(shù)據(jù)中心,用于調用資源
*/
public class Data {
public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png");
public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png");
public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png");
public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png");
public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png");
public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png");
public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png");
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
}
4. 繪制靜態(tài)面板
在GamePanel類中,構建一個初始的靜態(tài)面板,添加如下代碼,
/** * 繪制靜態(tài)面板 */ this.setBackground(Color.WHITE); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); //頭部廣告欄 g.fillRect(25,75,850,600); //默認游戲界面

5. 繪制靜態(tài)小蛇
依然是在類GamePanel中,先是繪制好小蛇的初始形態(tài),
//定義蛇的數(shù)據(jù)結構
int length; //蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; //蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[500]; //蛇的y坐標 25*25
//構造器
public GamePanel(){
init();
}
//初始化方法
public void init(){
length = 3;
snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標
snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節(jié)身體的坐標
snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節(jié)身體的坐標
}
然后再把繪制好的小蛇畫到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,
/** * 繪制靜態(tài)小蛇 */ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇腦袋的坐標 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]); //蛇第一節(jié)身體的坐標 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]); //蛇第二節(jié)身體的坐標

6. 繪制動態(tài)小蛇
小蛇在動起來之后,蛇頭會進行上下左右的移動,身體也會變長,因此不能局限于固定的坐標,需要對靜態(tài)小蛇的代碼做如下改動,
添加一個名為fx的String對象,存儲小蛇的方向,使用if語句進行判斷,
對于小蛇身體節(jié)數(shù)的增長使用for循環(huán)語句進行控制,
String fx;
//初始化方法
public void init(){
length = 3;
snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標
snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節(jié)身體的坐標
snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節(jié)身體的坐標
fx = "L";
}
/**
* 繪制小蛇
*/
if(fx.equals("R")){
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向右,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("L")){
Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向左,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("U")){
Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向上,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("D")){
Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向下,需要通過方向來判斷
}
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); //蛇第一節(jié)身體的坐標
}

7. 設置游戲狀態(tài)
游戲狀態(tài)主要分為開始和停止兩種,我們默認游戲狀態(tài)為停止,
依舊是在類GamePanel中進行設置,
添加一個boolean對象,
//游戲狀態(tài):開始,停止 boolean isStart = false; //默認游戲不開始
在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,
/**
* 游戲狀態(tài)
*/
if(isStart == false){
g.setColor(Color.CYAN);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設置字體
g.drawString("按下空格開始游戲",300,350);
}

8. 讓蛇動起來
讓蛇能夠動起來就是為程序添加監(jiān)聽事件,內(nèi)部類或者外部類都可,
空格鍵獲得響應
設置鍵盤的監(jiān)聽事件,先設置空格的監(jiān)聽事件,
接上接口KeyListener,重寫它的三個方法,
//鍵盤監(jiān)聽事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode(); //獲得鍵盤按鍵是哪一個
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵
isStart = !isStart; //取反
repaint();
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
在構造器中獲取焦點和鍵盤事件,鼠標在范圍內(nèi)獲取焦點,離開范圍則失去焦點,
//構造器
public GamePanel(){
init();
//獲得焦點和鍵盤事件
this.setFocusable(true); //獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); //獲得鍵盤監(jiān)聽事件
}
初始化狀態(tài)

點擊空格后

設置定時器
通過對固定事件的高頻率刷新,實現(xiàn)動畫效果,即創(chuàng)建定時器Timer,
//定時器,以ms為單位,1s = 1000ms
Timer timer = new Timer(100, this); //100毫秒執(zhí)行一次
接下來設置事件監(jiān)聽,先以右移為例,
//事件監(jiān)聽——需要通過固定事件來刷新,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart){ //如果游戲是開始狀態(tài),就讓小蛇動起來
//右移
for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一節(jié)移動到前一節(jié)的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
snakeX[0] += 25;
//邊界判斷
if (snakeX[0] > 850){
snakeX[0] = 25;
}
repaint(); //重畫頁面
}
timer.start(); //定時器開啟
}
同時不要忘記在構造器中添加啟動語句timer.start();,啟動程序,


方向鍵獲得響應
在鍵盤監(jiān)聽事件keyPressed(KeyEvent e)中,添加上下左右鍵盤監(jiān)聽,類似于空格鍵獲得的響應,
/**
* 小蛇移動
*/
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
fx = "R";
}
然后再對定時器進行修改,
//事件監(jiān)聽——需要通過固定事件來刷新,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart){ //如果游戲是開始狀態(tài),就讓小蛇動起來
//移動
for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一節(jié)移動到前一節(jié)的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
//走向
if (fx.equals("R")){
snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
if(snakeX[0] > 850){ //邊界判斷
snakeX[0] = 25;
}
}else if (fx.equals("L")){
snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
if(snakeX[0] < 25){ //邊界判斷
snakeX[0] = 850;
}
}else if (fx.equals("U")){
snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
if(snakeY[0] < 75){ //邊界判斷
snakeY[0] = 650;
}
}else if (fx.equals("D")){
snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
if(snakeY[0] > 650){ //邊界判斷
snakeY[0] = 75;
}
}
repaint(); //重畫頁面
}
timer.start(); //定時器開啟
}9. 繪制食物布局
先是創(chuàng)建食物的坐標,
//食物的坐標 int foodX; int foodY;
在初始化方法中添加如下語句,隨機產(chǎn)生食物的位置,
//把食物隨機分布在界面上 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
在繪制面板方法paintComponent(Graphics g)中,將食物畫上去,
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
再在事件監(jiān)聽actionPerformed(ActionEvent e)中,將小蛇吃了食物會使身體變長的語句寫上去,
//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
length++; //小蛇身體長度增加一節(jié)
//再次隨機分配食物
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}
10. 游戲失敗判定
先設置一個失敗標志,
//游戲失敗判定 boolean isFail = false; //游戲失敗狀態(tài)
然后在繪制畫板paintComponent(Graphics g)中設置一個失敗回顯,
if (isFail){
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設置字體
g.drawString("游戲結束,按下空格重新開始",300,350);
}
再在鍵盤監(jiān)聽事件keyPressed(KeyEvent e)里重寫空格鍵的監(jiān)聽事件,
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵
if(isFail){
//重新開始
isFail = false;
init();
}else {
isStart = !isStart; //取反
}
repaint();
}
然后再在事件監(jiān)聽actionPerformed(ActionEvent e)中再寫對失敗的判斷,
//失敗判定,撞到自己游戲結束
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){
isFail = true;
}
}

11. 積分獲取系統(tǒng)
先定義一個用于存儲積分的對象score,然后在繪制面板paintComponent(Graphics g)中顯示出積分來,
/**
* 顯示積分
*/
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); //設置字體
g.drawString("長度: "+length,750,30);
g.drawString("分數(shù): "+score,750,55);

然后重寫事件監(jiān)聽actionPerformed(ActionEvent e)里的吃食物代碼塊,
//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
//小蛇身體長度增加一節(jié)
length++;
//一個食物加十點積分
score += 10;
//再次隨機分配食物
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}
12. 游戲優(yōu)化
移動優(yōu)化
對蛇頭的移動進行了優(yōu)化,避免了蛇頭與第一節(jié)蛇身的碰撞,即如果蛇頭向右前進,這時候按向左是無效的,
/**
* 小蛇移動
*/
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){
fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){
fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){
fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){
fx = "R";
}
速度優(yōu)化
隨著蛇身越來越長,小蛇移動速度會越來越快,這里蛇身每增加5節(jié),速度提升一個等級,
//判斷是否吃到食物
boolean foodEat = false;
//蛇身越長,蛇的移動速度越快
if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){
grade++;
}
timer.setDelay(150 - grade*10);
食物優(yōu)化
避免食物的位置與蛇身的位置重疊,而造成食物被蛇身所覆蓋,
因此修改原先的食物分配布局,加入判定代碼塊,
//判斷食物是否與蛇身重疊
boolean flag = false; //默認為重疊狀態(tài)
//把食物隨機分布在界面上
while (flag == false){
flag = true;
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
for (int i = 1; i < length; i++) {
if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){
flag = false;
}
}
}
對食物的種類進行多樣化,每種顏色代表不同的功能,其中,
藍色:增加一節(jié)蛇的身體,分數(shù)+10 綠色:減少一節(jié)蛇的身體,分數(shù)+10 紫色:加快蛇的移動速度,分數(shù)+10 橘色:減慢蛇的移動速度,分數(shù)+10
通過隨機數(shù)對食物種類進行分配,其中,
藍色:[0.1,0.85) 綠色:[0.85,0.95) 且蛇的長度length>=2 紫色:[0,0.1) 且timer的Delay值>=80 橘色:[0.95,1) 且timer的Delay值<=100
//食物的種類
String foodColor;
boolean foodFlag = false;
public static URL foodURL;
public static ImageIcon food;
foodFlag = false;
while (foodFlag == false){
double num = random.nextDouble();
if(0.1 <= num && num < 0.85){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png");
foodColor = "Blue";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png");
foodColor = "Green";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png");
foodColor = "Purple";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png");
foodColor = "Orange";
foodFlag = true;
break;
}
}
food = new ImageIcon(foodURL);
if (foodColor.equals("Blue")){
//小蛇身體長度增加一節(jié)
length++;
}else if (foodColor.equals("Green")){
//如果蛇身長度正好是5的倍數(shù)會進行降速處理
if (length % 5 ==0){
grade--;
}
//小蛇身體長度減少一節(jié)
length--;
}else if (foodColor.equals("Purple")){
//小蛇移動速度加快
grade++;
}else if (foodColor.equals("Orange")){
//小蛇移動速度加快
grade--;
}以上就是Java實現(xiàn)貪吃蛇游戲的示例代碼的詳細內(nèi)容,更多關于Java貪吃蛇的資料請關注腳本之家其它相關文章!
相關文章
關于@EnableGlobalMethodSecurity注解的用法解讀
這篇文章主要介紹了關于@EnableGlobalMethodSecurity注解的用法解讀,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-03-03
Java?String類和StringBuffer類的區(qū)別介紹
這篇文章主要介紹了Java?String類和StringBuffer類的區(qū)別,?關于java的字符串處理我們一般使用String類和StringBuffer類有什么不同呢,下面我們一起來看看詳細介紹吧2022-03-03
java如何將int數(shù)組轉化為Integer數(shù)組
這篇文章主要介紹了java如何將int數(shù)組轉化為Integer數(shù)組,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-11-11
IDEA mybatis-generator逆向工程生成代碼
這篇文章主要介紹了IDEA mybatis-generator逆向工程生成代碼,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧2018-06-06
SprinBoot整合Quart實現(xiàn)定時調度的示例代碼
這篇文章主要介紹了SprinBoot整合Quart實現(xiàn)定時調度的示例代碼,代碼簡單易懂,對大家的學習或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2020-10-10

