Opengl?ES之FBO幀緩沖對(duì)象使用詳解
FBO介紹
FBO幀緩沖對(duì)象,它的主要作用一般就是用作離屏渲染,例如做Camera相機(jī)圖像采集進(jìn)行后期處理時(shí)就可能會(huì)用到FBO。假如相機(jī)出圖的是OES紋理,為了方便后期處理,
一般先將OES紋理通過(guò)FBO轉(zhuǎn)換成普通的2D紋理,然后再通過(guò)FBO等增加美顏等其他各種特效濾鏡,最后將FBO一路流送進(jìn)編碼器進(jìn)行編碼,另外一路渲染到屏幕上進(jìn)行預(yù)覽顯示。
FBO總結(jié)起來(lái)就是可以暫時(shí)將未處理完的幀不直接渲染到屏幕上,而是渲染到離屏Buffer中緩存起來(lái),在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)再取出來(lái)渲染到屏幕。
FBO(Frame Buffer Object)幀緩沖對(duì)象提供了與顏色緩沖區(qū)(color buffer)、深度緩沖區(qū)(depth buffer)和模版緩沖區(qū)(stencil buffer) ,但并不會(huì)直接為這些緩沖區(qū)分配空間,而只是為這些緩沖區(qū)提供一個(gè)或多個(gè)掛接點(diǎn)。我們需要分別為各個(gè)緩沖區(qū)創(chuàng)建對(duì)象,申請(qǐng)空間,然后掛接到相應(yīng)的掛接點(diǎn)上。

從上圖可以看出FBO中包含了:
- 多個(gè)顏色附著點(diǎn)(GL_COLOR_ATTACHMENT0、GL_COLOR_ATTACHMENT1...)
- 一個(gè)深度附著點(diǎn)(GL_DEPTH_ATTACHMENT)
- 一個(gè)模板附著點(diǎn)(GL_STENCIL_ATTACHMENT)
所謂的顏色附著(紋理附著)就是用于將顏色渲染到紋理中去的意思。后面我們主要介紹FBO的顏色附著。
如何使用FBO
- 使用函數(shù)
glGenFramebuffers生成一個(gè)FBO對(duì)象,保存對(duì)象ID。 - 使用函數(shù)
glBindFramebuffer綁定FBO。 - 使用函數(shù)
glFramebufferTexture2D關(guān)聯(lián)紋理和FBO,并執(zhí)行渲染步驟。后續(xù)如果需要使用FBO的效果時(shí)只需要操作與FBO綁定的紋理即可。 - 使用函數(shù)
glBindFramebuffer解綁FBO,一般在Opengl中ID參數(shù)傳遞0就是解綁。 - 使用函數(shù)
glDeleteFramebuffers刪除FBO。
當(dāng)掛接完成之后,我們?cè)趫?zhí)行FBO下面的操作之前,可以檢查一下FBO的狀態(tài),使用函數(shù)GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target)檢查。
本著學(xué)以致用的原則,我們將結(jié)合之前的文章,例如紋理貼圖、VBO/VAO、EBO等相關(guān)知識(shí)點(diǎn),使用這些知識(shí)點(diǎn)結(jié)合FBO繪制做一個(gè)實(shí)踐的例子:首先將紋理渲染到FBO上去,然后再將FBO的紋理渲染到屏幕上。
插個(gè)話。。??傆腥吮I用不貼原文鏈接,看看是誰(shuí)。。。
首先上代碼,然后我們挑重要的稍微解讀一下:
FBOOpengl.h
class FBOOpengl:public BaseOpengl{
public:
FBOOpengl();
void onFboDraw();
virtual ~FBOOpengl();
// override要么就都寫,要么就都不寫,不要一個(gè)虛函數(shù)寫override,而另外一個(gè)虛函數(shù)不寫override,不然可能編譯不過(guò)
virtual void onDraw() override;
virtual void setPixel(void *data, int width, int height, int length) override;
private:
void fboPrepare();
GLint positionHandle{-1};
GLint textureHandle{-1};
GLuint vbo{0};
GLuint vao{0};
GLuint ebo{0};
// 本身圖像紋理id
GLuint imageTextureId{0};
// fbo紋理id
GLuint fboTextureId{0};
GLint textureSampler{-1};
GLuint fboId{0};
// 用于fbo的vbo和vao 也可以用數(shù)組的形式,這里為了方便理解先獨(dú)立開(kāi)來(lái)
GLuint fboVbo{0};
GLuint fboVao{0};
int imageWidth{0};
int imageHeight{0};
};
注意:override作為現(xiàn)代C++的一個(gè)關(guān)鍵字,使用的時(shí)候需要注意一點(diǎn),要么就整個(gè)類的虛函數(shù)都用,要么整個(gè)類的虛函數(shù)都不用,不要一個(gè)虛函數(shù)用override修飾,另外一個(gè)虛函數(shù)又不用override關(guān)鍵字修飾,不然很有可能會(huì)編譯不過(guò)的。
在FBOOpengl中為了區(qū)分屏幕渲染和FBO離屏渲染,我們聲明了兩套VAO和VBO。
FBOOpengl.cpp
#include "FBOOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"
// 頂點(diǎn)著色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"in vec2 aTexCoord;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"void main() {\n"
" TexCoord = aTexCoord;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元著色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"uniform sampler2D ourTexture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
"}";
const static GLfloat VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
0.5f, -0.5f, // 右下
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,1.0f,
0.5f, 0.5f, // 右上
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,0.0f,
-0.5f, -0.5f, // 左下
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,1.0f,
-0.5f, 0.5f, // 左上
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,0.0f
};
// 紋理坐標(biāo)原點(diǎn)在圖片的左上角 又是倒置的?什么鬼?疑惑吧?
//const static GLfloat FBO_VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
// 1.0f, -1.0f, // 右下
// // 紋理坐標(biāo)
// 1.0f,1.0f,
// 1.0f, 1.0f, // 右上
// // 紋理坐標(biāo)
// 1.0f,0.0f,
// -1.0f, -1.0f, // 左下
// // 紋理坐標(biāo)
// 0.0f,1.0f,
// -1.0f, 1.0f, // 左上
// // 紋理坐標(biāo)
// 0.0f,0.0f
//};
// 真正的紋理坐標(biāo)在圖片的左下角
const static GLfloat FBO_VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
1.0f, -1.0f, // 右下
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,0.0f,
1.0f, 1.0f, // 右上
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,1.0f,
-1.0f, -1.0f, // 左下
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,0.0f,
-1.0f, 1.0f, // 左上
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,1.0f
};
// 使用byte類型比使用short或者int類型節(jié)約內(nèi)存
const static uint8_t indices[] = {
// 注意索引從0開(kāi)始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點(diǎn)數(shù)組vertices的下標(biāo),
// 這樣可以由下標(biāo)代表頂點(diǎn)組合成矩形
0, 1, 2, // 第一個(gè)三角形
1, 2, 3 // 第二個(gè)三角形
};
FBOOpengl::FBOOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
textureHandle = glGetAttribLocation(program,"aTexCoord");
textureSampler = glGetUniformLocation(program,"ourTexture");
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("textureHandle:%d",textureHandle);
LOGD("textureSample:%d",textureSampler);
// VAO
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// vbo
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES_AND_TEXTURE), VERTICES_AND_TEXTURE, GL_STATIC_DRAW);
// stride 步長(zhǎng) 每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)之間相隔4個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),數(shù)據(jù)類型是float
glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void *) 0);
// 啟用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// stride 步長(zhǎng) 每個(gè)顏色坐標(biāo)之間相隔4個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),數(shù)據(jù)類型是float,顏色坐標(biāo)索引從2開(kāi)始
glVertexAttribPointer(textureHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float),
(void *) (2 * sizeof(float)));
// 啟用紋理坐標(biāo)數(shù)組
glEnableVertexAttribArray(textureHandle);
// EBO
glGenBuffers(1,&ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);
// 這個(gè)順序不能亂啊,先解除vao,再解除其他的,不然在繪制的時(shí)候可能會(huì)不起作用,需要重新glBindBuffer才生效
// vao解除
glBindVertexArray(0);
// 解除綁定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解除綁定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
LOGD("program:%d", program);
LOGD("positionHandle:%d", positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d", textureHandle);
}
void FBOOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD("texture setPixel");
imageWidth = width;
imageHeight = height;
glGenTextures(1, &imageTextureId);
// 激活紋理,注意以下這個(gè)兩句是搭配的,glActiveTexture激活的是那個(gè)紋理,就設(shè)置的sampler2D是那個(gè)
// 默認(rèn)是0,如果不是0的話,需要在onDraw的時(shí)候重新激活一下?
// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glUniform1i(textureSampler, 0);
// 例如,一樣的
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);
// 綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
// 為當(dāng)前綁定的紋理對(duì)象設(shè)置環(huán)繞、過(guò)濾方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 生成mip貼圖
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 解綁定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void FBOOpengl::fboPrepare(){
// VAO
glGenVertexArrays(1, &fboVao);
glBindVertexArray(fboVao);
// vbo
glGenBuffers(1, &fboVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, fboVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(FBO_VERTICES_AND_TEXTURE), FBO_VERTICES_AND_TEXTURE, GL_STATIC_DRAW);
// stride 步長(zhǎng) 每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)之間相隔4個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),數(shù)據(jù)類型是float
glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void *) 0);
// 啟用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// stride 步長(zhǎng) 每個(gè)顏色坐標(biāo)之間相隔4個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),數(shù)據(jù)類型是float,顏色坐標(biāo)索引從2開(kāi)始
glVertexAttribPointer(textureHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float),
(void *) (2 * sizeof(float)));
// 啟用紋理坐標(biāo)數(shù)組
glEnableVertexAttribArray(textureHandle);
// EBO
glGenBuffers(1,&ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);
// 這個(gè)順序不能亂啊,先解除vao,再解除其他的,不然在繪制的時(shí)候可能會(huì)不起作用,需要重新glBindBuffer才生效
// vao解除
glBindVertexArray(0);
// 解除綁定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解除綁定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glGenTextures(1, &fboTextureId);
// 綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTextureId);
// 為當(dāng)前綁定的紋理對(duì)象設(shè)置環(huán)繞、過(guò)濾方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glGenFramebuffers(1,&fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboId);
// 綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fboTextureId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTextureId, 0);
// 這個(gè)紋理是多大的?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 檢查FBO狀態(tài)
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
LOGE("FBOSample::CreateFrameBufferObj glCheckFramebufferStatus status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE");
}
// 解綁
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
}
void FBOOpengl::onFboDraw() {
fboPrepare();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
// 主要這個(gè)的大小要與FBO綁定時(shí)的紋理的glTexImage2D 設(shè)置的大小一致呀
glViewport(0,0,imageWidth,imageHeight);
// FBO繪制
// 清屏
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
// 激活紋理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glUniform1i(textureSampler, 1);
// 綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
// VBO與VAO配合繪制
// 使用vao
glBindVertexArray(fboVao);
// 使用EBO
// 使用byte類型節(jié)省內(nèi)存
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)0);
glUseProgram(0);
// vao解除綁定
glBindVertexArray(0);
if (nullptr != eglHelper) {
eglHelper->swapBuffers();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void FBOOpengl::onDraw() {
// 先在FBO離屏渲染
onFboDraw();
// 恢復(fù)繪制屏幕寬高
glViewport(0,0,eglHelper->viewWidth,eglHelper->viewHeight);
// 繪制到屏幕
// 清屏
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
// 激活紋理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);
// 綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTextureId);
// VBO與VAO配合繪制
// 使用vao
glBindVertexArray(vao);
// 使用EBO
// 使用byte類型節(jié)省內(nèi)存
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)0);
glUseProgram(0);
// vao解除綁定
glBindVertexArray(0);
// 禁用頂點(diǎn)
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if (nullptr != eglHelper) {
eglHelper->swapBuffers();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
FBOOpengl::~FBOOpengl() noexcept {
glDeleteBuffers(1,&ebo);
glDeleteBuffers(1,&vbo);
glDeleteVertexArrays(1,&vao);
// ... 刪除其他,例如fbo等
}
按照之前Opengl ES之紋理貼圖 一文所說(shuō)的,在Opengl ES中進(jìn)行紋理貼圖時(shí)直接以圖片的左上角為(0,0)原點(diǎn)進(jìn)行貼圖,以糾正紋理貼圖倒置的問(wèn)題,那么這次在綁定FBO之后之后我們就這么干,
使用以下的頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo):
// 紋理坐標(biāo)原點(diǎn)在圖片的左上角 又是倒置的?什么鬼?疑惑吧?
const static GLfloat FBO_VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
1.0f, -1.0f, // 右下
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,1.0f,
1.0f, 1.0f, // 右上
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,0.0f,
-1.0f, -1.0f, // 左下
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,1.0f,
-1.0f, 1.0f, // 左上
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,0.0f
};
一運(yùn)行,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),實(shí)際情況居然和 Opengl ES之紋理貼圖 一文所說(shuō)的不一樣了,經(jīng)過(guò)FBO后的貼圖再渲染到屏幕時(shí),居然圖片是倒置的,如下圖:

這是什么為什么呢?
默認(rèn)情況下,OpenGL ES 通過(guò)繪制到窗口系統(tǒng)提供的幀緩沖區(qū),也就是屏幕本身就是一個(gè)默認(rèn)的FBO,而使用FBO進(jìn)行紋理貼圖的時(shí)候需要以真正的紋理坐標(biāo)(原點(diǎn)0,0在圖片的左下角)為基準(zhǔn)進(jìn)行貼圖。因此如果直接使用屏幕進(jìn)行紋理貼圖,其實(shí)是應(yīng)該細(xì)分成兩個(gè)過(guò)程的,先以左下角為紋理坐標(biāo)原點(diǎn)進(jìn)行貼圖,然后將貼圖后的屏幕默認(rèn)FBO旋轉(zhuǎn)繞X軸旋轉(zhuǎn)180度與屏幕坐標(biāo)(左上角是坐標(biāo)原點(diǎn))重合,但是這兩個(gè)細(xì)分的過(guò)程可以做個(gè)取巧就是直接以左上角為紋理坐標(biāo)原點(diǎn)進(jìn)行貼圖,得到的結(jié)果是一樣的。
但是我們?cè)趩为?dú)使用FBO時(shí),仍應(yīng)該遵循以左下角為紋理坐標(biāo)原點(diǎn)的原則進(jìn)行紋理貼圖。因此我們只需修改一下頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),以左下角為紋理坐標(biāo)作為原點(diǎn)進(jìn)行FBO貼圖,然后再將FBO旋繞到屏幕上即可:
// 真正的紋理坐標(biāo)在圖片的左下角
const static GLfloat FBO_VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
1.0f, -1.0f, // 右下
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,0.0f,
1.0f, 1.0f, // 右上
// 紋理坐標(biāo)
1.0f,1.0f,
-1.0f, -1.0f, // 左下
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,0.0f,
-1.0f, 1.0f, // 左上
// 紋理坐標(biāo)
0.0f,1.0f
};
運(yùn)行結(jié)果如圖:

以上就是Opengl ES之FBO幀緩沖對(duì)象使用詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Opengl ES FBO幀緩沖對(duì)象的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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