Qt實現打地鼠游戲的方法詳解
今天與大家分享一個小游戲的實現:打地鼠
看一下實現效果吧~

在指定的時間內打中一定數額的地鼠,否則失敗,就如上述展示效果一樣,自己寫的小程序,居然連第二關也過不去,還挺尷尬的!
實現打地鼠小游戲不難,最主要的核心就是依靠定時器,按照一定間隔觸發(fā)。接下來,我來講解下是如何實現的吧!
功能講解
開發(fā)環(huán)境:VS2017 + Qt5.14.2 x64
1.確定地鼠數量
對于打地鼠這款游戲來說,地鼠是從任意的洞口鉆出。
在效果中,一共存在6個地鼠洞,最容易實現的方式:創(chuàng)建6個地鼠,每個地鼠洞都對應一個地鼠。
實現代碼如下:
for (int i = 0; i < num; i++)
{
QPushButton *btn = new QPushButton(this);
int nTop = i / 3 == 0 ? 300 : 450;
int nRemainder = i % 3;
if (nRemainder == 0)
{
btn->setGeometry(190, nTop, 180, 130);
}
else if (nRemainder == 1)
{
btn->setGeometry(480, nTop, 180, 130);
}
else if(nRemainder == 2)
{
btn->setGeometry(780, nTop, 180, 130);
}
btn->setStyleSheet(qsBtnStyle);
btn->setProperty("num", i);
btn->hide();
connect(btn, &QPushButton::clicked, this, &QGrameWhacAmole::OnBnClickedSusliks); //選中地鼠
m_vetBtnCtrls.push_back(btn);
}代碼解析:
num:此刻代表的是6,表明了需要創(chuàng)建6個地鼠,平均分配到每個洞中。
對每個地鼠按鈕響應對應的clicked消息,每當打中一個地鼠,OnBnClickedSusliks消息內就對分數+1。
并且,創(chuàng)建出的地鼠默認是隱藏狀態(tài)的。
2.定義游戲難易程序
在程序中定義了四種難度,設置了枚舉類型:
enum ENUM_GameMode
{
GameMode_difficulty1,
GameMode_difficulty2,
GameMode_difficulty3,
GameMode_difficulty4,
GameMode_OK,
GameMode_Failed,
};GameMode_difficulty1:難度1,說明有1個地鼠出沒
GameMode_difficulty2:難度2,說明有2個地鼠出沒,
GameMode_difficulty3:難度3,說明有3個地鼠出沒,
GameMode_difficulty4:難度4,說明有4個地鼠出沒
在程序中,如何判斷通過某一關呢?
宏定義確定通關分數
#define difficulty1Count 10 //難度1個數 #define difficulty2Count 30 #define difficulty3Count 60 #define difficulty4Count 100
當第一關時,只需要打中10個地鼠;第二關需要累計打中30個地鼠,以此類推。
3.難度切換
在OnBnClickedSusliks消息中,根據當前的分數來確定是否要晉級。
響應消息后,對分數進行+1處理
m_nScore += 1;
m_nScore是當前類的成員變量,表示:打中的地鼠次數也就是當前分數。
打中后隱藏該地鼠
當打中某個地鼠后,需要立刻隱藏地鼠,此時就運用到了剛剛在創(chuàng)建地鼠時"setProperty"綁定的變量了。
QPushButton *btn = qobject_cast<QPushButton*>(sender());
int num = btn->property("num").toInt();
m_vetBtnCtrls[num]->hide(); //隱藏對應編號控件
分數判斷是否晉級
當分數到達難度1時,晉升成難度2,其它的關卡都一樣
if (m_nScore == difficulty1Count) //難度1通過
{
killTimer(m_nTimerStartId);
m_nTimerStartId = 0;
this->HideTotalSucliks();
m_enumMode = GameMode_difficulty2;
this->SetTipsStyle(m_enumMode);
m_nTimerStartId = startTimer(difficulty2Time);
m_dwBeginTime = GetTickCount();
}當通過第一關后,停止定時器,隱藏正在展示的所有地鼠,更改模式狀態(tài),重新設置提示文本,開始定時器,重新記錄開始通關時間。
m_dwBeginTime:是記錄每次開始游戲時的時間,主要作用于挑戰(zhàn)失敗的判斷,也就是說,每次觸發(fā)定時器時,當前最新時間與最開始通關時間的差值 大于 通關時間時,說明當前關卡挑戰(zhàn)失敗!
4.定時器處理
這也是當前小游戲中最核心的處理部分了~
為了方便起見,直接使用QWidget自帶的定時器,而不是使用new QTimer的方式
virtual void timerEvent(QTimerEvent *event);
在定時器的處理中,分成了4部分,我們分別講述~
獲取定時器Id的觸發(fā)消息
if (event->timerId() == m_nTimerStartId)
{
//消息處理
}只有當定時器的觸發(fā)id與我們設定的id一致時,才可以。
關閉提示頁面
在進行難度切換時,設置了提示文本,也就是效果圖中的“開始”、“開始第二關”等文字提示信息,在進入到定時器事件中,首先判斷,該控件是否隱藏?如果未隱藏,先進行隱藏。
if (ui.labTips->isHidden() == false)
{
ui.labTips->hide();
}在這里需要我走過一個坑:使用isVisible()不一定獲取出控件的顯示狀態(tài),但是isHidden()始終是有效的。
判斷當前關卡是否超時?
這也就是上文說到的m_dwBeginTime與最新觸發(fā)時間的差值
DWORD dwTime = GetTickCount() - m_dwBeginTime;
if (dwTime > difficultyTimeout)
{
this->RunningFailed();
}根據關卡不同,顯示不同的地鼠
這里,就是對地鼠顯示的邏輯處理了,根據枚舉模式不同,分別處理
switch (m_enumMode)
{
case QGrameWhacAmole::GameMode_difficulty1:
this->RunningGamedifficulty(1);
break;
case QGrameWhacAmole::GameMode_difficulty2:
this->RunningGamedifficulty(2);
break;
case QGrameWhacAmole::GameMode_difficulty3:
this->RunningGamedifficulty(3);
break;
case QGrameWhacAmole::GameMode_difficulty4:
this->RunningGamedifficulty(4);
break;
default:
break;
}核心函數是:RunningGamedifficulty
如何讓地鼠進行隨機顯示呢?
在當前例子中,獲取隨機數[0,6)之間的值,隨機到哪個數,哪個下標下對應的地鼠被顯示,其余的地鼠處于隱藏狀態(tài)。
隨機數生成方法:
int QGrameWhacAmole::GetRandomNumber()
{
QTime time = QTime::currentTime();
qsrand(time.msec() + time.second() * 1000);
int n = qrand() % 6;
return n;
}有人說使用這種方法可以在短時間內生成的隨機數不相同,這個方法我已經驗證過了,不行!
還有的人說可以添加sleep,我也嘗試過了,不行!
那么,該如何獲取不重復的隨機數呢?
在這里,采用了std::set<int>容器的方式,RunningGamedifficulty中的部分代碼如下:
void QGrameWhacAmole::RunningGamedifficulty(int nCount)
{
1:隨機數生成
std::set<int> setRandom; //存儲隨機數
for (int i = 0; setRandom.size() < nCount; i++)
{
//獲取隨機數
int num = this->GetRandomNumber();
//如果隨機數在容器中從未出現過,存儲并應用
if (setRandom.size() != 0)
{
std::set<int>::iterator itFind = setRandom.find(num);
if (itFind != setRandom.end())
{
continue; //存在重復值,后續(xù)不進行處理
}
}
//容器中存在數據,存儲之前進行判斷
setRandom.insert(num);
}
}根據上述代碼也可以看出,每生成一個隨機數,就進行存儲,當容器中出現相同的隨機數時,重新生成。
nCount:就是需要展示的地鼠個數,在for循環(huán)中,中間的判斷條件與以往不同,當有效地地鼠編號大于地鼠個數后,就不再獲取隨機數了。
這種方式,無論是獲取多少個地鼠個數都是適用的。
其次,根據獲取的顯示的地鼠下標數就可以對所有的地鼠進行做顯示、隱藏操作了,代碼如下:
for (int m = 0; m < m_vetBtnCtrls.size(); m++)
{
std::set<int>::iterator itNum = setRandom.find(m);
if (itNum != setRandom.end())
{
m_vetBtnCtrls[m]->show();
}
else
{
m_vetBtnCtrls[m]->hide();
}
}總結
到這里,核心的實現功能就已經講解完了,功能難點:
1:根據地鼠個數隨機顯示地鼠位置(RunningGamedifficulty處理邏輯)。
2:關卡晉級。
3:挑戰(zhàn)失敗處理。
到此這篇關于Qt實現打地鼠游戲的方法詳解的文章就介紹到這了,更多相關Qt打地鼠游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

