欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Unity?數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取的方法匯總

 更新時(shí)間:2022年10月19日 15:49:04   作者:Mr.Cat~  
這篇文章主要介紹了Unity?數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取的方法,本文通過四種方法在 Unity 中實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取方法的案例內(nèi)容,結(jié)合示例代碼給大家講解的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

在 Unity 中實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取的方法主要有這幾種:

  • 使用本地持久化類 PlayerPrefs
  • 使用二進(jìn)制的方法序列化和反序列化(Serialize / Deserialize)
  • 使用 Json 方法
  • 使用 XML 方法

數(shù)據(jù)場(chǎng)景

在 Demo 中分別使用這四種方法實(shí)現(xiàn)面板上數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和讀取

創(chuàng)建一個(gè) Data 腳本用來序列化和反序列化,需要向這個(gè)類中添加需要保存的數(shù)據(jù),最后也是需要從這個(gè)類中讀取保存的數(shù)據(jù)

需要存儲(chǔ)和讀取數(shù)據(jù)的腳本 Data

[System.Serializable]
public class Data
{
    // 關(guān)卡/生命值/關(guān)卡得分
    public int levels;
    public int health;
    public int scores;
}

向 Data 中存儲(chǔ)和讀取數(shù)據(jù)的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 數(shù)據(jù)管理
/// </summary>
public class DataManager : MonoBehaviour
{
    // 創(chuàng)建 Data 對(duì)象,并添加需要保存的數(shù)據(jù)
    private Data GetGameData()
    {
        Data data = new Data();
        data.levels = CanvasManager.Instance.levels;
        data.health = CanvasManager.Instance.health;
        data.scores = CanvasManager.Instance.scores;

        return data;
    }

    // 向游戲中加載 Data 中保存的數(shù)據(jù)
    private void SetGameData(Data data)
    {
        CanvasManager.Instance.levels = data.levels;
        CanvasManager.Instance.health = data.health;
        CanvasManager.Instance.scores = data.scores;
        CanvasManager.Instance.DataUpdate();
    }
}

PlayerPrefs

Playerprefs 是 Unity 提供的一個(gè)用于本地?cái)?shù)據(jù)持久化保存和讀取的類

原理就是利用 Key - Value 的方式將數(shù)據(jù)保存到本地(跟字典類似),然后通過代碼實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)保存、讀取和更新的操作

* PlayerPrefs 只能保存 int 型、float 型和 string 型的數(shù)據(jù),對(duì)于 bool 類型可以用 1/0 代替 真/假,實(shí)現(xiàn)保存的目的 *

// 數(shù)據(jù)存儲(chǔ):PlayerPrefs
    private void SaveByPlayerPrefs()
    {
        PlayerPrefs.SetInt("Levels", CanvasManager.Instance.levels);
        PlayerPrefs.SetInt("Health", CanvasManager.Instance.health);
        PlayerPrefs.SetInt("Scores", CanvasManager.Instance.scores);
        PlayerPrefs.Save();
    }

    // 數(shù)據(jù)讀?。篜layerPrefs
    private void LoadByPlayerPrefs()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("Levels") && PlayerPrefs.HasKey("Health") && PlayerPrefs.HasKey("Scores"))
        {
            CanvasManager.Instance.levels = PlayerPrefs.GetInt("Levels");
            CanvasManager.Instance.health = PlayerPrefs.GetInt("Health");
            CanvasManager.Instance.scores = PlayerPrefs.GetInt("Scores");
            CanvasManager.Instance.DataUpdate();
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相應(yīng)數(shù)據(jù) -");
    }

通過 PlayerPrefs 中的 SetInt() 將面板上的數(shù)據(jù)通過鍵值對(duì)的形式進(jìn)行存儲(chǔ);然后通過 GetInt() 去讀取保存下來的值

面板上保存數(shù)據(jù)和加載數(shù)據(jù)按鈕執(zhí)行的方法

// 保存游戲數(shù)據(jù)
    public void SaveGameData()
    {
        SaveByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式保存
    }

    // 加載游戲數(shù)據(jù)
    public void LoadGameData()
    {
        LoadByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式讀取
    }

序列化與反序列化

保存的時(shí)候:

首先創(chuàng)建二進(jìn)制格式化程序,然后創(chuàng)建文件流,通過格式化程序?qū)?Data 進(jìn)行序列化并保存到本地

讀取的時(shí)候:

先創(chuàng)建二進(jìn)制格式化程序,然后創(chuàng)建文件流,通過格式化程序?qū)?Data 反序列化出來,然后重新設(shè)置數(shù)據(jù)

// 數(shù)據(jù)存儲(chǔ):二進(jìn)制方法
    private void SaveByBin()
    {
        try
        {
            Data data = GetGameData();
            // 創(chuàng)建二進(jìn)制格式化程序
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            using (FileStream fs = File.Create(Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByBin.Txt"))
            {
                // 將 data 序列化
                bf.Serialize(fs, data);
            }
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.Message);
        }
    }

    // 數(shù)據(jù)讀?。憾M(jìn)制方法
    private void LoadByBin()
    {
        try
        {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            using (FileStream fs = File.Open(Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByBin.Txt", FileMode.Open))
            {
                // 將 data 反序列化
                Data data = (Data)bf.Deserialize(fs);
                SetGameData(data);
            }
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.Message);
        }
    }

* 文件流創(chuàng)建使用后需要及時(shí)關(guān)閉,即 fs.Close() *

在這里使用 using 指令的話就會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,省略了一步關(guān)閉的步驟

面板上保存數(shù)據(jù)和加載數(shù)據(jù)按鈕執(zhí)行的方法

// 保存游戲數(shù)據(jù)
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式保存
        SaveByBin(); //通過二進(jìn)制方式
    }

    // 加載游戲數(shù)據(jù)
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式讀取
        LoadByBin(); //通過二進(jìn)制方式讀取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夾中看到一個(gè) ByBin.txt 文件

Json

json 是一種輕量級(jí)的數(shù)據(jù)交換格式,使用 Json 在 Unity 中實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和讀取是非常方便的

* 需要導(dǎo)入使用 Json 所需要的插件 *

// 數(shù)據(jù)存儲(chǔ):Json
    private void SaveByJson()
    {
        Data data = GetGameData();
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByJson.json";
        // 利用 JsonMapper 將 data 轉(zhuǎn)換成字符串
        string dataStr = JsonMapper.ToJson(data);
        // 創(chuàng)建寫入流寫入數(shù)據(jù)
        StreamWriter sw = new StreamWriter(dataPath);
        sw.Write(dataStr);
        // 關(guān)閉流
        sw.Close();
    }

    // 數(shù)據(jù)讀?。篔son
    private void LoadByJson()
    {
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByJson.json";
        // 判斷路徑文件
        if (File.Exists(dataPath))
        {
            // 創(chuàng)建讀取流讀取數(shù)據(jù)
            StreamReader sr = new StreamReader(dataPath);
            string jsonStr = sr.ReadToEnd();
            sr.Close();
            // 使用 JsonMapper 將得到的 jsonStr 轉(zhuǎn)換為 data 對(duì)象
            Data data = JsonMapper.ToObject<Data>(jsonStr);
            SetGameData(data);
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相應(yīng)文件 -");
    }

面板上保存數(shù)據(jù)和加載數(shù)據(jù)按鈕執(zhí)行的方法

// 保存游戲數(shù)據(jù)
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式保存
        //SaveByBin(); //通過二進(jìn)制方式存儲(chǔ)
        SaveByJson(); // 通過 Json 方式存儲(chǔ)
    }

    // 加載游戲數(shù)據(jù)
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式讀取
        //LoadByBin(); //通過二進(jìn)制方式讀取
        LoadByJson(); //通過 Json 方式讀取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夾中看到一個(gè) json 文件

相較于上一種方法,Json 數(shù)據(jù)的可讀性要好很多

XML

XML 相較于 Json 來說可讀性比較好,但文件龐大,格式復(fù)雜,沒有 Json 簡(jiǎn)約

// 數(shù)據(jù)存儲(chǔ):Xml
    private void SaveByXml()
    {
        Data data = GetGameDate();
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByXml.txt";
        // 創(chuàng)建 Xml 文檔
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        // 創(chuàng)建根節(jié)點(diǎn)并設(shè)置名稱
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("SaveByXml");
        root.SetAttribute("name", "savefile");
        // 創(chuàng)建其他節(jié)點(diǎn)并設(shè)置值
        XmlElement levels = xmlDoc.CreateElement("levels");
        levels.InnerText = data.levels.ToString();
        XmlElement health = xmlDoc.CreateElement("health");
        health.InnerText = data.health.ToString();
        XmlElement scores = xmlDoc.CreateElement("scores");
        scores.InnerText = data.scores.ToString();
        // 將子節(jié)點(diǎn)加入根節(jié)點(diǎn),并將根節(jié)點(diǎn)加入 Xml 文檔
        root.AppendChild(levels);
        root.AppendChild(health);
        root.AppendChild(scores);
        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Save(dataPath);
    }

    // 數(shù)據(jù)讀取:Xml
    private void LoadByXml()
    {
        string dataPath = Application.dataPath + "/SaveFiles" + "/ByXml.txt";
        if (File.Exists(dataPath))
        {
            Data data = new Data();
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            // 加載指定路徑的 Xml 文檔
            xmlDoc.Load(dataPath);
            // 通過名字得到相對(duì)應(yīng)的值
            XmlNodeList levels = xmlDoc.GetElementsByTagName("levels");
            data.levels = int.Parse(levels[0].InnerText);
            XmlNodeList health = xmlDoc.GetElementsByTagName("health");
            data.health = int.Parse(health[0].InnerText);
            XmlNodeList scores = xmlDoc.GetElementsByTagName("scores");
            data.scores = int.Parse(scores[0].InnerText);
            SetGameDate(data);
        }
        else
            Debug.Log("- 未找到相應(yīng)文件 -");
    }

面板上保存數(shù)據(jù)和加載數(shù)據(jù)按鈕執(zhí)行的方法

// 保存游戲數(shù)據(jù)
    public void SaveGameData()
    {
        //SaveByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式保存
        //SaveByBin(); //通過二進(jìn)制方式存儲(chǔ)
        //SaveByJson(); //通過 Json 方式存儲(chǔ)
        SaveByXml(); //通過 Xml 方式存儲(chǔ)
    }

    // 加載游戲數(shù)據(jù)
    public void LoadGameData()
    {
        //LoadByPlayerPrefs(); //通過 PlayerPrefs 方式讀取
        //LoadByBin(); //通過二進(jìn)制方式讀取
        //LoadByJson(); //通過 Json 方式讀取
        LoadByXml(); //通過 Xml 方式讀取
    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夾中看到一個(gè) txt 文件

以上就是使用這四種方法在 Unity 中實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取方法的案例內(nèi)容

到此這篇關(guān)于Unity 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取的方法的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和讀取內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關(guān)文章

  • Unity計(jì)時(shí)器功能實(shí)現(xiàn)示例

    Unity計(jì)時(shí)器功能實(shí)現(xiàn)示例

    計(jì)時(shí)器在很多地方都可以使用,本文主要介紹了Unity計(jì)時(shí)器功能實(shí)現(xiàn)示例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2021-10-10
  • C#中static的詳細(xì)用法實(shí)例

    C#中static的詳細(xì)用法實(shí)例

    在C#中所有方法都必須在一個(gè)類的內(nèi)部聲明,然而如果把一個(gè)方法或字段聲明為Static,就可以使用類名來調(diào)用方法或訪問字段,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#中static詳細(xì)用法的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2022-12-12
  • C#實(shí)現(xiàn)連接電子秤串口自動(dòng)稱重

    C#實(shí)現(xiàn)連接電子秤串口自動(dòng)稱重

    這篇文章介紹了C#實(shí)現(xiàn)連接電子秤串口自動(dòng)稱重的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2022-04-04
  • C#檢測(cè)DataSet是否為空的方法

    C#檢測(cè)DataSet是否為空的方法

    這篇文章主要介紹了C#檢測(cè)DataSet是否為空的方法,涉及C#操作DataSet的技巧,非常簡(jiǎn)單實(shí)用,需要的朋友可以參考下
    2015-04-04
  • C# 獲取IP及判斷IP是否在區(qū)間

    C# 獲取IP及判斷IP是否在區(qū)間

    本文主要介紹了C# 獲取IP及判斷IP是否在區(qū)間的方法。具有很好的參考價(jià)值,下面跟著小編一起來看下吧
    2017-02-02
  • C#中IEnumerable接口介紹并實(shí)現(xiàn)自定義集合

    C#中IEnumerable接口介紹并實(shí)現(xiàn)自定義集合

    這篇文章介紹了C#中IEnumerable接口并實(shí)現(xiàn)自定義集合,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2022-04-04
  • 關(guān)于WPF異步MVVM等待窗體的介紹

    關(guān)于WPF異步MVVM等待窗體的介紹

    本篇文章小編將為大家介紹,關(guān)于WPF異步MVVM等待窗體的介紹,需要的朋友參考下
    2013-04-04
  • C#實(shí)現(xiàn)漢字轉(zhuǎn)拼音或轉(zhuǎn)拼音首字母的方法

    C#實(shí)現(xiàn)漢字轉(zhuǎn)拼音或轉(zhuǎn)拼音首字母的方法

    這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)漢字轉(zhuǎn)拼音或轉(zhuǎn)拼音首字母的方法,涉及C#操作數(shù)組、遍歷及正則匹配的相關(guān)技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2015-07-07
  • C#使用zxing/zbar/thoughtworkQRcode解析二維碼的示例代碼

    C#使用zxing/zbar/thoughtworkQRcode解析二維碼的示例代碼

    zxing是谷歌開源的二維碼庫,zbar,thoughtworkQRcode也是開源的,三者之間比較各有優(yōu)劣,本文將通過一個(gè)案例demo源碼,帶來認(rèn)識(shí)學(xué)習(xí)下這三者的實(shí)際解碼效果,感興趣的可以了解一下
    2023-07-07
  • 詳解從ObjectPool到CAS指令

    詳解從ObjectPool到CAS指令

    這篇文章主要介紹了從ObjectPool到CAS指令?,本文主要是帶大家看了下ObjectPool的源碼,然后看了看ObjectPool能實(shí)現(xiàn)無鎖線程安全的最大功臣Interlocked.CompareExchange方法,需要的朋友可以參考下
    2022-11-11

最新評(píng)論