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Android?Flutter實(shí)現(xiàn)自由落體彈跳動(dòng)畫(huà)效果

 更新時(shí)間:2022年10月27日 08:53:30   作者:老李code  
粒子運(yùn)動(dòng)是將對(duì)象按照一定物理公式進(jìn)行的自定義軌跡運(yùn)動(dòng),與普通動(dòng)畫(huà)不同的是,它沒(méi)有強(qiáng)制性的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始到結(jié)束的時(shí)間概念。本文將利用Flutter實(shí)現(xiàn)自由落體彈跳動(dòng)畫(huà)效果,感興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下

粒子運(yùn)動(dòng)概念

粒子運(yùn)動(dòng)是將對(duì)象按照一定物理公式進(jìn)行的自定義軌跡運(yùn)動(dòng),與普通動(dòng)畫(huà)不同的是,它沒(méi)有強(qiáng)制性的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始到結(jié)束的時(shí)間概念,因?yàn)榱W拥倪\(yùn)動(dòng)開(kāi)始到結(jié)束的時(shí)間并不是固定的,而是由具體場(chǎng)景的物理運(yùn)動(dòng)公式來(lái)決定的,什么時(shí)候結(jié)束由你來(lái)定,例如:小球自由落體彈跳動(dòng)畫(huà)松開(kāi)小球開(kāi)始到地面停止的時(shí)間就跟距離地面初始高度有關(guān),初始高度越高,動(dòng)畫(huà)時(shí)間越長(zhǎng),反之依然,所以,粒子運(yùn)動(dòng)可以說(shuō)是符合物理公式并持續(xù)不斷的動(dòng)畫(huà)。

粒子運(yùn)動(dòng)特點(diǎn):符合物理運(yùn)動(dòng)公式、持續(xù)不斷運(yùn)動(dòng)。

如何保持持續(xù)運(yùn)動(dòng) 

我們可以通過(guò)動(dòng)畫(huà)控制器AnimationController調(diào)用repeat();方法開(kāi)啟無(wú)限循環(huán)動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn),這里時(shí)間設(shè)置多少都行,因?yàn)槲覀儾挥盟?,而是?code>addListener()這個(gè)方法來(lái)觸發(fā)小球運(yùn)動(dòng),這個(gè)方法可以理解為粒子運(yùn)動(dòng)的刷新率,通常1秒觸發(fā)回調(diào)60次,通過(guò)這個(gè)回調(diào)我們就可以持續(xù)不斷的驅(qū)使小球改運(yùn)動(dòng)。

late AnimationController _controller;
_controller = AnimationController(
  duration: const Duration(seconds: 1),
  vsync: this,
) ..addListener((){
// 通常這個(gè)回調(diào)會(huì)一秒回調(diào)60次 也就是我們平常的60hz屏幕刷新率。
})..repeat();

創(chuàng)建粒子對(duì)象

理解了上方的信息,接下來(lái)我們首先創(chuàng)建一個(gè)粒子對(duì)象,粒子對(duì)象包含粒子運(yùn)動(dòng)所需速度、加速度、位移等信息。

代碼:

// 粒子對(duì)象
class Particle {
 double x; // x軸位移.
  double ax; // 粒子水平加速度
  double vx; //粒子水平速度
  
  double y; // y軸位移.
  double ay; // 粒子豎直加速度
  double vy; //粒子豎直速度
  
 double maxY;//最大垂直彈跳高度
 
  double size; // 粒子大小.
  Color color; // 粒子顏色.

  Particle({
   this.x = 0,
    this.ax = 0,
    this.vx = 0,
    this.y = 0,
    this.ay = 0,
    this.vy = 0,
    this.size = 0,
    this.maxY = 0,
    this.color = Colors.blue,
  });
}

創(chuàng)建粒子控制器

有了粒子對(duì)象,接下來(lái)創(chuàng)建粒子控制器,混入ChangeNotifier通過(guò)改變粒子屬性通知畫(huà)板刷新,這里通過(guò)update方法改變小球的運(yùn)動(dòng)軌跡。

我們知道自由落體彈跳,由于地心引力和能量守恒,在沒(méi)有外力的加持下,小球落地彈起的過(guò)程是一個(gè)加速 - 彈起 - 減速 - 速度為0 - 再加速...的過(guò)程,最終小球相對(duì)地面達(dá)到靜止?fàn)顟B(tài),那么我們假設(shè)小球垂直自由落體彈跳,由于能量的損失,小球彈起速度為下落撞擊地面速度的4/5,那么隨著時(shí)間的推移,小球的速度就會(huì)越來(lái)越慢,直到靜止。

代碼:

// 粒子控制器
class ParticleController with ChangeNotifier {
  // 粒子
  late Particle p;
  // 粒子運(yùn)動(dòng)區(qū)域
  Size? size;

  ParticleController();

  void update() {
    // 此方法一秒刷新60次
    // 距離= 時(shí)間 * 速度。
    p.y += p.vy;
     // 自由落體 速度不斷加快,地球加速度9.8/s
    p.vy += p.ay;
    if (p.y > size!.height) {
    // 反彈高度為之前4/5
      p.maxY = p.maxY * 0.8;
      p.y = size!.height;
      // 假設(shè)能量損失 反彈速度為下落最大速度的4/5
      p.vy = -p.vy * 0.8;
    }
    if (p.y < size!.height - p.maxY) {
      p.y = size!.height - p.maxY;
      p.vy = 0;
    }

    if (p.maxY < 0.01) {
    // 如果小球距離地面小于0.01 我們認(rèn)為小球已達(dá)到靜止?fàn)顟B(tài),動(dòng)畫(huà)結(jié)束 恢復(fù)初始高度,以及最大高度
      p.y = p.initY;
      p.maxY = size!.height;
    }
    notifyListeners();
  }
}

初始化粒子

創(chuàng)建粒子控制器,初始化粒子,設(shè)置粒子初始位移、初始速度,加速度等信息,并將粒子控制器傳給畫(huà)板。

late AnimationController _controller;
ParticleController pController = ParticleController();

@override
void initState() {
  super.initState();
  // 初始化
  initParticleController();
  _controller = AnimationController(
    duration: const Duration(seconds: 1),
    vsync: this,
  )
    ..addListener(() {
      pController.update();
    })
    ..repeat();
}

void initParticleController() {
  pController.size = Size(300, 200);
  Particle particle = Particle(
     // 初始高度
     y: 0,
   // 初始速度
      vy: 0,
    // 由于地球加速度為9.8m/s,這里1s觸發(fā)60次 所以要除以60.
       ay: 9.8 / 60,
       // 最大彈跳高度
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.blue,
      size: 8);
  pController.p = particle;
}
 @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return  CustomPaint(
      size: Size(double.infinity, double.infinity),
      painter: _BallMove(controller: pController),
    );
  }
}

創(chuàng)建畫(huà)板

創(chuàng)建畫(huà)板,繪制小球和輔助區(qū)域,小球圓心為粒子位移的距離。

class _BallMove extends CustomPainter {
  //
  final ParticleController controller;
  Paint ballPaint = Paint();
  Paint stokePaint = Paint()
    ..strokeWidth = 0.5
    ..style = PaintingStyle.stroke;

  // 實(shí)現(xiàn)super方法 實(shí)現(xiàn)刷新
  _BallMove({required this.controller}) : super(repaint: controller);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2);
    canvas.save();
    canvas.translate(0, controller.size!.height / 2);
    // 小球運(yùn)動(dòng)區(qū)域
    canvas.drawRect(
        Rect.fromCenter(
            center: Offset.zero,
            width: controller.size!.width,
            height: controller.size!.height),
        stokePaint);
    canvas.restore();
    // 設(shè)置小球顏色
    ballPaint.color = controller.p.color;
    canvas.drawCircle(Offset(controller.p.x, controller.p.y),
        controller.p.size, ballPaint);

  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant _BallMove oldDelegate) {
    return false;
  }
}

效果:

這樣就實(shí)現(xiàn)了小球自由落體彈跳效果,當(dāng)然這只是理想的狀態(tài)下的自由落體,真實(shí)狀態(tài)下有很多因素的影響,像空氣阻力、風(fēng)等因素。上面只是實(shí)現(xiàn)了一個(gè)粒子的自由落體,加速度為地球重力加速度,多粒子運(yùn)動(dòng)原理一樣。

多粒子實(shí)現(xiàn)八大行星加速度自由落體彈跳

修改粒子控制器增加粒子集合,實(shí)現(xiàn)多粒子運(yùn)動(dòng),

// 粒子集合
List<Particle> particles = [];
void update() {
// 循環(huán)粒子集合
  particles.forEach(doUpdate);
  notifyListeners();
}
void doUpdate(Particle p) {
  // 一秒刷新60次
  // 距離= 時(shí)間 * 速度。
  // 自由落體 速度不斷加快,地球加速度9.8/s
  // s = t * v;
  p.y += p.vy;
  p.vy += p.ay;
  if (p.y > size!.height) {
    p.maxY = p.maxY * 0.8;
    p.y = size!.height;
    // 假設(shè)能量損失 反彈速度為彈起的4/5
    p.vy = -p.vy * 0.8;
  }
  if (p.y < size!.height - p.maxY) {
    p.y = size!.height - p.maxY;
    p.vy = 0;
  }

  if (p.maxY < 0.01) {
    p.y = p.initY;
    p.maxY = size!.height;
  }
}

已知各大行星加速度為:

  • 水星:3.7m/s。 金星:8.87m/s。
  • 地球:9.8m/s。 火星:3.71m/s。
  • 木星:24.79m/s。 土星:10.44m/s。
  • 天王星:8.87m/s。 海王星:11.15m/s。

初始化八大行星集合。

void initParticleController() {
  pController.size = Size(300, 200);
  // 修改 ay為各大行星的加速度
  Particle particle1 = Particle(
      x: -140,
      ay: 3.7 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.green,
      size: 8);
  Particle particle2 = Particle(
      x: -100,
      ay: 8.87 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.yellow,
      size: 8);

  Particle particle3 = Particle(
      x: -60,
      ay: 9.8 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.blue,
      size: 8);

  Particle particle4 = Particle(
      x: -20,
      ay: 3.71 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.red,
      size: 8);

  Particle particle5 = Particle(
      x: 20,
      ay: 24.79 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.cyan,
      size: 8);
  Particle particle6 = Particle(
      x: 60,
      ay: 10.44 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.orangeAccent,
      size: 8);
  Particle particle7 = Particle(
      x: 100,
      ay: 8.87 / 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.blueGrey,
      size: 8);
  Particle particle8= Particle(
      x: 140,
      ay: 11.15/ 60,
      maxY: pController.size!.height,
      color: Colors.blueAccent,
      size: 8);

  pController.particles = [particle1,particle2,particle3,particle4,particle5,particle6,particle7,particle8,];
}

當(dāng)然畫(huà)板那里也需要修改為循環(huán)繪制粒子。

效果:

可以看到木星引力最強(qiáng),最先停止,水星和火星的引力基本一致最弱,最后靜止。

總結(jié)

粒子運(yùn)動(dòng)可以說(shuō)是一種特殊的動(dòng)畫(huà),通過(guò)特定的物理運(yùn)動(dòng)公式可以達(dá)到我們想要的運(yùn)動(dòng)軌跡,從而實(shí)現(xiàn)一些花里胡哨的動(dòng)畫(huà)效果,這里只是展示里其中的一種公式,例如一些拋物線運(yùn)動(dòng)、隨機(jī)運(yùn)動(dòng)有興趣的小伙伴可以試試,關(guān)鍵是修改粒子控制器的update方法,改變粒子的運(yùn)動(dòng)屬性即可。

以上就是Android Flutter實(shí)現(xiàn)自由落體彈跳動(dòng)畫(huà)效果的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android Flutter自由落體彈跳動(dòng)畫(huà)的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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