Android SurfaceView與TextureView使用方法詳細講解
Surface
官方對Surface的解釋是:由屏幕合成器管理的原始緩沖區(qū)上的句柄,所謂原生緩沖器,是用于保存當前窗口的像素數(shù)據(jù)的,也就是說,通過Surface可以獲取原生緩沖器以及其中的內(nèi)容。Surface對應(yīng)一塊屏幕緩沖區(qū),每個Window對應(yīng)一個Surface,任何View都畫在Surface上,Surface中的Canvas,是用于提供畫圖的地方。
SurfaceView
SurfaceView與普通的View不同,它擁有自己的Surface,它的工作方式是創(chuàng)建一個區(qū)別于應(yīng)用窗口的新窗口,與宿主窗口分離,可以在單獨線程中處理業(yè)務(wù),不受View的屬性控制,無法進行平移縮放等轉(zhuǎn)換,它是通過“雙緩沖”機制來達到高效的界面刷新效果。
雙緩沖技術(shù)是把要處理的圖片在內(nèi)存中處理好之后,再將其顯示在屏幕上。雙緩沖主要是為了解決反復局部刷屏帶來的閃爍。把要畫的東西先畫到一個內(nèi)存區(qū)域里,然后整體的一次性畫出來。
下面通過一個相機預(yù)覽的功能,來看一下SurfaceView的具體使用
private lateinit var surfaceHolder: SurfaceHolder
獲取攝像機管理類,打開某個具體的攝像機,在打開成功的回調(diào)里面,創(chuàng)建預(yù)覽請求
val cameraManager = getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE) as CameraManager val surfaceView = findViewById<SurfaceView>(R.id.surfaceView) surfaceHolder = surfaceView.holder surfaceHolder.setKeepScreenOn(true) surfaceHolder.addCallback(object : SurfaceHolder.Callback { override fun surfaceCreated(p0: SurfaceHolder) { if (ActivityCompat.checkSelfPermission( this@SurfaceActivity, Manifest.permission.CAMERA ) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED ) { //無相機權(quán)限 return } try { //獲取可用相機設(shè)備列表 val cameraIdList = cameraManager.cameraIdList //打開相機 cameraManager.openCamera( cameraIdList[0], //攝像頭創(chuàng)建監(jiān)聽 object : CameraDevice.StateCallback() { override fun onOpened(p0: CameraDevice) { //打開攝像頭 try { startPreview(p0) } catch (e: CameraAccessException) { e.printStackTrace() } } override fun onDisconnected(p0: CameraDevice) { //關(guān)閉攝像頭 p0.close() } override fun onError(p0: CameraDevice, p1: Int) { Log.i(tag, "CameraDevice.StateCallback onError") } }, null ) } catch (e: CameraAccessException) { e.printStackTrace() } } override fun surfaceChanged(p0: SurfaceHolder, p1: Int, p2: Int, p3: Int) { Log.i(tag, "surfaceChanged") } override fun surfaceDestroyed(p0: SurfaceHolder) { Log.i(tag, "surfaceDestroyed") } })
開始預(yù)覽
private fun startPreview(cameraDevice: CameraDevice) { val captureRequest = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW) captureRequest.addTarget(surfaceHolder.surface) cameraDevice.createCaptureSession( listOf(surfaceHolder.surface), //會話狀態(tài)回調(diào) object : CameraCaptureSession.StateCallback() { override fun onConfigured(p0: CameraCaptureSession) { try { // 創(chuàng)建預(yù)覽需要的CaptureRequest.Builder val previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW) previewRequestBuilder.addTarget(surfaceHolder.surface) val previewRequest = previewRequestBuilder.build() p0.setRepeatingRequest(previewRequest, null, null) } catch (e: CameraAccessException) { e.printStackTrace() } } override fun onConfigureFailed(p0: CameraCaptureSession) { Log.i(tag, "onConfigureFailed") } }, null ) }
這樣,簡易的相機預(yù)覽功能就出來啦,當然,我們還需要申請CAMERA權(quán)限,這里略去。
TextureView
TextureView可以說是一個結(jié)合了View和SurfaceTexture的View對象,一個可以把內(nèi)容流作為外部紋理輸出在上面的 View,它只能用于開啟了硬件加速的窗口,TextureView不會創(chuàng)建一個獨立的窗口,而是像普通的View一樣,可以進行平移、旋轉(zhuǎn)等動畫,TextureView在Andriod 4.0之后的 API 中才能使用,不過現(xiàn)在的安卓設(shè)備基本不存在Andriod 4.0之前的版本了,所以這點不必在意。
TextureView的使用也比較簡單,需要獲取到它的SurfaceTexture,然后就可以以此來渲染了,下面通過一個簡易的視頻播放的示例,來瞧瞧它是怎么使用的。
val textureView = findViewById<TextureView>(R.id.textureView) val mediaPlayer = MediaPlayer() textureView.surfaceTextureListener = object : TextureView.SurfaceTextureListener { override fun onSurfaceTextureAvailable(p0: SurfaceTexture, p1: Int, p2: Int) { with(mediaPlayer) { setDataSource(GlobalData.videoUrl) setSurface(Surface(p0)) prepare() start() Log.i(tag, "setOnPreparedListener") setOnPreparedListener { it.start() } } } override fun onSurfaceTextureSizeChanged(p0: SurfaceTexture, p1: Int, p2: Int) { } override fun onSurfaceTextureDestroyed(p0: SurfaceTexture): Boolean { mediaPlayer.stop() mediaPlayer.release() return true } override fun onSurfaceTextureUpdated(p0: SurfaceTexture) { } }
SurfaceTexture
SurfaceTexture是Surface和OpenGL ES紋理的組合,用于提供輸出到OpenGL ES紋理的Surface,和SurfaceView不同的是,它對圖像流的處理并不直接顯示,而是轉(zhuǎn)為GL外部紋理,因此可用于圖像流數(shù)據(jù)的二次處理,如Camera濾鏡,桌面特效等,但是這樣會有若干幀的延遲。同時,由于它本身管理BufferQueue,因此內(nèi)存消耗也會稍微大一些。比如Camera的預(yù)覽數(shù)據(jù),變成紋理后就可以通過SurfaceTexture交給TextureView作為View層級中的一個硬件加速層來顯示。
SurfaceView和TextureView的區(qū)別
- SurfaceView是直接輸出的,擁有自己獨立Surface,它的渲染可以放在單獨線程,其缺點是不能做變形和動畫。
- TextureView是一個可以把內(nèi)容流作為外部紋理輸出的,本身必須是一個硬件加速層,顯示畫面更新時有1~3幀的延遲。
- TextureView本身也包含了SurfaceTexture,它與SurfaceView+SurfaceTexture組合相比,也可以把內(nèi)容流上的圖像轉(zhuǎn)成紋理輸出,區(qū)別在于TextureView是在View層級中繪制的,而SurfaceView+SurfaceTexture在單獨的Surface上做繪制的。
SurfaceView | TextureView |
---|---|
占用內(nèi)存低 | 占用內(nèi)存高 |
耗電低 | 耗電高 |
繪制及時 | 1-3幀延時 |
不支持動畫截圖 | 支持動畫截圖 |
個人覺得,對于需要不斷更新畫布的游戲來說,SurfaceView是最好的選擇,對于視頻播放器或相機應(yīng)用的開發(fā),則TextureView更加適合。
到此這篇關(guān)于Android SurfaceView與TextureView使用方法詳細講解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android SurfaceView與TextureView內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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