Android動效Compose貝塞爾曲線動畫規(guī)格詳解
正文
寫Compose動畫的時候使用animateXAsState的時候會注意到一個參數(shù)——animationSpec,如下:
val borderRadius by animateIntAsState( targetValue = if (isRound) 100 else 0, animationSpec = tween( durationMillis = 3000, easing = LinearEasing ) )
此處就不深入探討不同的animationSpec類型有什么作用,主要看tween,它是幾乎最簡單的一個類型,即使用緩動曲線的起始點到終點的動畫規(guī)格。
那么其中的easing參數(shù)就是該動畫規(guī)格的緩動曲線。什么是easing曲線,可以看下圖:
x軸可以理解為時間進度,而y軸可以理解動畫的進度,可以看出該圖為線性曲線,即從頭到尾保持一樣的速度。關于各個不同的曲線產(chǎn)生不同的動畫效果可以看下Android官網(wǎng)的Easing API,里面有比較多的動圖來演示。
點進tween源碼可以看到easing參數(shù)默認使用FastOutSlowInEasing
曲線。
@Stable fun <T> tween( durationMillis: Int = DefaultDurationMillis, delayMillis: Int = 0, easing: Easing = FastOutSlowInEasing ): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
根據(jù)名字可以看出FastOutSlowInEasing
為一開始加速,收尾時減速的曲線。
點進FastOutSlowInEasing
源碼可以看到官方內(nèi)置了多個曲線,其中有三個貝塞爾曲線,一個線性曲線。
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f) val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f) val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }
到這里就可以看到CubicBezierEasing
,即貝塞爾曲線。而這個就是本篇文章的主角。
貝塞爾曲線
貝塞爾曲線可以通過端點和把手精確地畫出想要的絲滑的曲線。
而上文中的三個內(nèi)置的貝塞爾曲線在制圖軟件中就如下(可能有些偏差):
但是曲線圖片和傳進去的參數(shù)又有怎樣的映射關系呢?
還記得剛剛貝塞爾曲線的描述嗎?端點和把手來生成貝塞爾曲線。端點我們有了,即(0,0)和(1,1),那么我現(xiàn)在以FastOutSlowInEasing為例,把把手顯示出來:
看到這里,其實答案很明確了!傳進去的其實是把手的端點
- 第一個參數(shù)為起始點把手的x坐標
- 第二個參數(shù)為起始點把手的y坐標
- 第三個參數(shù)為終點把手的x坐標
- 第四個參數(shù)為終點把手的y坐標
CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
知道這個原理之后就可以通過CubicBezierEasing
畫出各種想要的貝塞爾動畫曲線了,而具體如何定義一根合理好看的動畫的曲線就交給動畫師吧!
解析動畫曲線
我們打開After Effects,畫一個小球,給小球的位置K兩個關鍵幀,并將兩個關鍵幀右鍵緩動。如下:
點開圖標編輯器,之后就看到了兩根動畫曲線
綠色那根是不是很熟悉!就是剛剛講的動畫曲線(但是單位不一樣,之前的單位為百分比單位,0即未開始,1為結(jié)束)從這里很清晰地看出x軸為時間,而Y軸則為動畫的進度,都是實際的值。這里就不多說了,重點看白色那根動畫曲線,可以猜猜是什么曲線。
恭喜你猜對了!是速度曲線。
在第一個格子的時候速度達到巔峰,因此可以看出綠色那根動畫曲線在第一個格子的時候切線是最陡的,幾乎接近垂直,在開始和結(jié)束的時候速度比較小,而此時的切線是平緩的。
將紅箭頭比作一個y = kx一元一次函數(shù)的話,而k的值就是白色曲線的y軸的值。
而該曲線則類似內(nèi)置的FastOutSlowInEasing
,先提高加速度,后減少加速度的曲線,導出動畫效果如下。
曲線源碼分析
點進Easing接口可以看到一個transform函數(shù),傳入一個Float類型的fraction
,返回一個Float類型的值。而這個其實就是x軸和y軸的值,即時間和進度百分比,一般在0-1之間活動。
@Stable fun interface Easing { fun transform(fraction: Float): Float }
而CubicBezierEasing
則繼承了Easing
,并實現(xiàn)了transform方法
@Immutable class CubicBezierEasing( private val a: Float, private val b: Float, private val c: Float, private val d: Float ) : Easing { ... private fun evaluateCubic(a: Float, b: Float, m: Float): Float { return 3 * a * (1 - m) * (1 - m) * m + 3 * b * (1 - m) * /* */ m * m + /* */ m * m * m } override fun transform(fraction: Float): Float { if (fraction > 0f && fraction < 1f) { var start = 0.0f var end = 1.0f while (true) { val midpoint = (start + end) / 2 val estimate = evaluateCubic(a, c, midpoint) if ((fraction - estimate).absoluteValue < CubicErrorBound) return evaluateCubic(b, d, midpoint) if (estimate < fraction) start = midpoint else end = midpoint } } else { return fraction } } ... }
但是公式我看不懂哈哈(= _=)。
進階一點的話可以實現(xiàn)Easing來定義自己的曲線!
總結(jié)
其實我們很多APP對于動畫的使用其實是非常局限的,包括曲線!我們大多數(shù)動畫都在使用生硬的線性動畫,其中一個原因就是程序員和設計師的交流隔了一個專業(yè),實際溝通比較困難。
以上就是Android動效Compose貝塞爾曲線動畫規(guī)格詳解的詳細內(nèi)容,更多關于Android Compose貝塞爾曲線的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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