C#實(shí)現(xiàn)智能AI五子棋游戲詳解
文章描述
這個程序也記不清是什么時(shí)候?qū)懙牧?,猶記得那時(shí)我還很年輕,偶然從網(wǎng)上看到了這樣一個類似的標(biāo)題(AI五子棋的實(shí)現(xiàn)),進(jìn)去后看到那個是javascript寫的,自己轉(zhuǎn)成了C#,這次又拿出來稍微整理了下,很多人會認(rèn)為這個標(biāo)題帶點(diǎn)噱頭,嗯,我曾經(jīng)也這么認(rèn)為。當(dāng)時(shí)寫完之后,還在想,這是什么智能AI,不就是換了個算法么。再后來仔細(xì)想想,這或許就是現(xiàn)在所說的、智能AI的一個最底層或者說最簡單的實(shí)現(xiàn)思路,對,是思路。
這篇文章一共分文兩篇,這篇不會寫關(guān)于算法什么的,主要把UI(棋盤繪制)以及頁面的相關(guān)事件寫一下。
開發(fā)環(huán)境
.NET Framework版本:4.5
開發(fā)工具
Visual Studio 2013
實(shí)現(xiàn)代碼
//棋盤大小 static Size boardSize = new Size(800, 800); //單元格大小 static Size cellSize = new Size(40, 40); //棋子大小 static Size chessSize = new Size(25, 25); int xCellCount = boardSize.Height / cellSize.Height; int yCellCount = boardSize.Width / cellSize.Width; Graphics graphics; GraphicsState graphicsState; Pen pen = new Pen(Color.Black); //記錄下過的棋子 List<ChessModel> chessList = new List<ChessModel>();
private void Form_Chess_Load(object sender, EventArgs e) { Width = boardSize.Width + 100; Height = boardSize.Height; panel_board.Width = boardSize.Width; panel_board.Height = boardSize.Height; Location = new Point((Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Width - Width) / 2, (Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Height - Height) / 2); graphics = panel_board.CreateGraphics(); InitData(); } private void Form_Chess_Resize(object sender, EventArgs e) { if (WindowState == FormWindowState.Minimized) { graphicsState = graphics.Save(); } } /// <summary> /// 繪制棋盤 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void panel_board_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { //繪制橫線 for (int i = 1; i < xCellCount; i++) { Point pt1 = new Point(cellSize.Width, cellSize.Width * i); Point pt2 = new Point(boardSize.Width - cellSize.Width, cellSize.Width * i); graphics.DrawLine(pen, pt1, pt2); } //繪制豎線 for (int i = 1; i < yCellCount; i++) { Point pt1 = new Point(cellSize.Height * i, cellSize.Height); Point pt2 = new Point(cellSize.Height * i, boardSize.Height - cellSize.Height); graphics.DrawLine(pen, pt1, pt2); } if (graphicsState != null) { chessList.ForEach(s => { graphics.DrawImage(s.type ? Properties.Resources.黑棋子 : Properties.Resources.白棋子, s.point.X, s.point.Y, chessSize.Width, chessSize.Height); }); } } private void SetStatus(int x, int y, bool type) { if (type) { lb_white_status.Text = string.Format("白棋下在了第{0}行第{1}列", y, x); } else { lb_black_status.Text = string.Format("黑棋下在了第{0}行第{1}列", y, x); } } private void Reset() { graphics = panel_board.CreateGraphics(); chessList.Clear(); InitData(); graphicsState = null; panel_board.Refresh(); panel_board_Paint(null, null); } private void btn_min_Click(object sender, EventArgs e) { WindowState = FormWindowState.Minimized; } private void btn_close_Click(object sender, EventArgs e) { Close(); } private void btn_reset_Click(object sender, EventArgs e) { Reset(); }
實(shí)現(xiàn)效果
代碼解析:棋盤是在Paint事件中動態(tài)繪制的,可參考變量boardSize
以及cellSize
,棋子是添加到資源文件中的兩個圖片。然后就是最小化后對數(shù)據(jù)進(jìn)行還原
到此這篇關(guān)于C#實(shí)現(xiàn)智能AI五子棋游戲詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C# AI五子棋游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
C#利用Label標(biāo)簽控件模擬窗體標(biāo)題的移動及窗體顏色不斷變換效果
Label標(biāo)簽控件相信對大家來說都不陌生,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#利用Label標(biāo)簽控件模擬窗體標(biāo)題的移動及窗體顏色不斷變換效果的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下。2017-12-12C#實(shí)現(xiàn)控制電腦注銷,關(guān)機(jī)和重啟
這篇文章主要為大家介紹了C#如何實(shí)現(xiàn)控制電腦注銷,關(guān)機(jī)和重啟功能,本案例涉及的知識點(diǎn)包含:Process、Shell32.dll、User32.dll、Struct數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),感興趣的可以了解一下2022-09-09C#實(shí)現(xiàn)帶進(jìn)度條的ListView
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)帶進(jìn)度條的ListView 的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下2016-02-02Unity3D使用陀螺儀控制節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D使用陀螺儀控制節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2019-11-11C#編程自學(xué)之?dāng)?shù)據(jù)類型和變量一
本節(jié)課我們將學(xué)習(xí)C#編程語言的數(shù)據(jù)類型,數(shù)據(jù)類型可以分為值類型和引用類型,接著介紹變量的使用方法和作用域等內(nèi)容,為了方便大家理解,我們還會舉一些小例子作為說明。2015-10-10C#實(shí)現(xiàn)斐波那契數(shù)列的幾種方法整理
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)斐波那契數(shù)列的幾種方法整理,主要介紹了遞歸,循環(huán),公式和矩陣法等,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧2018-09-09c#使用Unity粒子實(shí)現(xiàn)炮塔發(fā)射系統(tǒng)
Unity自帶粒子發(fā)射器、動畫器、渲染器各兩種,利用Unity的粒子系統(tǒng)制作一個炮塔發(fā)射系統(tǒng),了解粒子系統(tǒng),必須先了解每一個屬性都代表了什么,之后才能根據(jù)這些原理來調(diào)整出自己滿意的效果2022-04-04