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Android?Compose狀態(tài)改變動(dòng)畫animateXxxAsState使用詳解

 更新時(shí)間:2022年11月30日 17:12:20   作者:loongwind  
這篇文章主要為大家介紹了Android?Compose狀態(tài)改變動(dòng)畫animateXxxAsState使用詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

前言

上一篇文章我們探索了 Compose 中屬性動(dòng)畫的使用,發(fā)現(xiàn)屬性動(dòng)畫確實(shí)是可以在 Compose 中使用的,雖然使用方式跟傳統(tǒng) Android 開發(fā)中有所區(qū)別,但也不難用,甚至對(duì)于已經(jīng)熟悉了屬性動(dòng)畫的我們來說學(xué)習(xí)成本更低,那么為什么 Compose 又要單獨(dú)搞一套 動(dòng)畫 Api 呢?為了搞清楚這個(gè)問題,首先我們得先學(xué)會(huì) Compose 動(dòng)畫的使用。

實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),我們將從這一篇開始一步步深入學(xué)習(xí) Compose 動(dòng)畫的使用,看看它到底好不好用。本篇將首先從animateXxxAsState這一組動(dòng)畫 Api 開始進(jìn)入 Compose 的動(dòng)畫世界。

animateXxxAsState

在 Compose 中提供了一系列動(dòng)畫 API,其中有一類 API 跟屬性動(dòng)畫非常類似,它就是 animateXxxAsState,我翻譯成狀態(tài)改變動(dòng)畫,其中 Xxx對(duì)應(yīng)的是 DpFloat、Int、SizeOffset、RectIntOffset、IntSizeColor等數(shù)據(jù)類型,即當(dāng)狀態(tài)改變時(shí)觸發(fā)對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)類型的值的發(fā)生改變,從而執(zhí)行數(shù)據(jù)從當(dāng)前值到目標(biāo)值變化的動(dòng)畫。

對(duì)應(yīng) Api 如圖:

接下來就看看這些 Api 到底是如何使用的。

基礎(chǔ)使用

我們首先以 animateDpAsState為例來看一下 animateXxxAsState 動(dòng)畫到底如何使用。

Dp是 Compose 提供的一個(gè)封裝數(shù)據(jù)類型,作用跟在傳統(tǒng) Android 開發(fā)中 xml 使用的 dp單位是一樣的,是與屏幕像素密度相關(guān)的抽象單位。Compose 中為其提供了基礎(chǔ)數(shù)據(jù)類型的擴(kuò)展,可以直接使用數(shù)值.dp進(jìn)行使用,如:10.dp12.5.dp等。

在 Compose 中跟長度相關(guān)的參數(shù)類型基本上都是 Dp,如寬高、圓角、間距等等。

animateDpAsState的定義如下:

fun animateDpAsState(
    targetValue: Dp,
    animationSpec: AnimationSpec<Dp> = dpDefaultSpring,
    finishedListener: ((Dp) -> Unit)? = null
): State<Dp>

參數(shù)說明:

  • targetValue:目標(biāo)值
  • animationSpec:動(dòng)畫規(guī)格
  • finishedListener:動(dòng)畫完成監(jiān)聽

返回值是一個(gè) State 對(duì)象,即當(dāng)其內(nèi)部 value 值發(fā)生改變時(shí)會(huì)觸發(fā) Compose 的重組,從而刷新界面。

前面說了 animateXxxAsState 跟屬性動(dòng)畫類似,但是好像不對(duì)呀,這里參數(shù)只有一個(gè) targetValue即目標(biāo)值,熟悉屬性動(dòng)畫的都知道,屬性動(dòng)畫的數(shù)值參數(shù)是一個(gè)可變參數(shù),當(dāng)為 1 個(gè)的時(shí)候,初始值為屬性當(dāng)前值,目標(biāo)值為傳入?yún)?shù)值,多個(gè)參數(shù)時(shí)初始值為第一個(gè)參數(shù)值,那這里只有一個(gè) targetValue參數(shù)是不是也是初始值是從組件中獲取呢?

我們來試試,創(chuàng)建一個(gè) Box 通過改變其左邊距實(shí)現(xiàn)向右移動(dòng)的動(dòng)畫:

val startPadding = animateDpAsState(10.dp)
Box(Modifier
    .padding(start = startPadding.value, top = 10.dp)
    .size(100.dp, 100.dp)
    .background(Color.Blue)
)

因?yàn)樾枰獙?duì)左邊距進(jìn)行改變,所以將 padding 的 start 提取為 startPadding 變量,如上面的代碼,但是這樣的話那初始值就是 animateDpAsState傳入的值,也就是這里的 10.dp ,先運(yùn)行一下看看是不是這樣:

運(yùn)行效果確實(shí)是這樣,那怎么實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果呢?是修改 startPadding 的值么?我們給 Box 添加一個(gè)點(diǎn)擊事件修改 startPadding 的值看看:

val startPadding = animateDpAsState(10.dp)
Box(Modifier
    .padding(start = startPadding.value, top = 10.dp)
    .size(100.dp, 100.dp)
    .background(Color.Blue)
    // 添加點(diǎn)擊事件
    .clickable { 
        // 修改值 報(bào)錯(cuò)
        startPadding.value = 100.dp
    }
)

這樣寫編輯器直接報(bào)錯(cuò)了,錯(cuò)誤信息如下:

說 val 變量不能重新賦值,是因?yàn)?startPadding 變量定義成了 val 所以不能修改么?并不是,因?yàn)槲覀冎匦沦x值的不是 startPadding 變量,而是其內(nèi)部的 value,而 startPadding 是 State 類型,State 內(nèi)部的 value 是 val 的,定義如下:

interface State<out T> {
    val value: T
}

所以并不能通過重新賦值修改 animateDpAsState創(chuàng)建的 State 的 value 值,那么怎么修改這個(gè)值讓其產(chǎn)生動(dòng)畫呢?

前面說了 animateXxxAsState 是依賴狀態(tài)改變而產(chǎn)生值的變化,所以實(shí)際上我們這里還需要定義一個(gè)額外的狀態(tài)變量,targetValue 參數(shù)根據(jù)這個(gè)狀態(tài)傳入不同的值,修改上面代碼如下:

@Composable
fun DpAnimationBox(){
    // 是否移動(dòng)到右邊
    var moveToRight by remember { mutableStateOf(false) }
    //根據(jù) moveToRight 變量傳入?yún)?shù),true 代表在右邊則傳入 100.dp,false 在左邊則傳入 10.dp
    val startPadding = animateDpAsState(if (moveToRight) 100.dp else 10.dp)
    Box(Modifier
        .padding(start = startPadding.value, top = 10.dp)
        .size(100.dp, 100.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            // 改變 moveToRight 狀態(tài),這里直接取反
            moveToRight = !moveToRight
        }
    )
}

修改點(diǎn)如下:

  • 使用 mutableStateOf 創(chuàng)建 moveToRight 變量,內(nèi)部值為 Boolean 類型,即 MutableState,因?yàn)槭窃?Compose 函數(shù)中使用,需要用 remember 函數(shù)包裹,防止重組時(shí)重復(fù)創(chuàng)建
  • 修改 animateDpAsState 傳入?yún)?shù)的固定值為根據(jù) moveToRight 傳入,即 if (moveToRight) 100.dp else 10.dp
  • 修改點(diǎn)擊事件處理,修改 moveToRight 的值

運(yùn)行看一下效果:

終于有效果了。所以實(shí)際是根據(jù) moveToRight 的值改變導(dǎo)致傳入 animateDpAsState 的 targetValue 參數(shù)的值發(fā)生改變,而動(dòng)畫執(zhí)行的就是之前舊的值到當(dāng)前設(shè)置最新值的動(dòng)畫效果。

上面的 moveToRight 是 MutableState 類型, 內(nèi)部的 value 是 Boolean 類型,那是不是只能是 Boolean 類型呢,當(dāng)然不是,可以是任何類型,只要在傳入 animateDpAsState 的參數(shù)值時(shí)根據(jù)這個(gè)類型的值進(jìn)行自定義條件判斷傳入不同的數(shù)據(jù)即可,比如定義一個(gè)枚舉類型,根據(jù)不同類型傳入不同的參數(shù),如下:

enum class CustomState{
    STATE1,
    STATE2,
    STATE3,
}
var customState by remember { mutableStateOf(CustomState.STATE1) }
val paddingValue = when(customState){
    CustomState.STATE1 -> 0.dp
    CustomState.STATE2 -> 100.dp
    CustomState.STATE3 -> 200.dp
}
val startPadding = animateDpAsState(paddingValue)

甚至你可以直接創(chuàng)建一個(gè)跟動(dòng)畫值相同的數(shù)據(jù)類型,比如這里可以直接創(chuàng)建一個(gè) Dp 類型的狀態(tài)變量,然后在點(diǎn)擊時(shí)直接改變其值來驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫執(zhí)行,如下:

@Composable
fun DpAnimationBox(){
    // 動(dòng)畫目標(biāo)值
    var startPaddingValue by remember { mutableStateOf(10.dp) }
    // 蔣其設(shè)置給 animateDpAsState
    val startPadding = animateDpAsState(startPaddingValue)
    Box(Modifier
        .padding(start = startPadding.value, top = 10.dp)
        .size(100.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            // 改變動(dòng)畫目標(biāo)值
            if(startPaddingValue == 10.dp){
                startPaddingValue = 100.dp
            }else{
                startPaddingValue = 10.dp
            }
        }
    )
}

上面代碼同樣能實(shí)現(xiàn)跟之前一樣的效果。使用還是相當(dāng)靈活的,開發(fā)中可以根據(jù)實(shí)際的需求定義不同的狀態(tài)來完成我們想要的動(dòng)畫效果。

動(dòng)畫監(jiān)聽

animateXxxAsState提供了動(dòng)畫完成時(shí)的監(jiān)聽 finishedListener,可以通過監(jiān)聽動(dòng)畫完成進(jìn)行自定義的業(yè)務(wù)處理,比如修改界面的顯示狀態(tài)或者開啟下一個(gè)動(dòng)畫等。

比如 animateDpAsStatefinishedListener 定義如下:

(Dp) -> Unit

有一個(gè) Dp 類型的參數(shù),即動(dòng)畫完成時(shí)的目標(biāo)值,使用如下:

val startPadding = animateDpAsState(if (moveToRight) 100.dp else 10.dp) {
   //TODO: do something
}

比如我們想在上面的動(dòng)畫結(jié)束時(shí)再讓方塊移動(dòng)回去,那我們可以這么寫:

val startPadding = animateDpAsState(if (moveToRight) 100.dp else 10.dp) {
    if(it == 100.dp){
        moveToRight = false
    }
}

效果如下:

或者我們想讓這個(gè)方塊往返重復(fù)執(zhí)行,可以這么寫:

val startPadding = animateDpAsState(if (moveToRight) 100.dp else 10.dp) {
    moveToRight = !moveToRight
}

效果如下:

通過對(duì) animateXxxAsState動(dòng)畫的監(jiān)聽我們可以實(shí)現(xiàn)界面狀態(tài)的刷新或進(jìn)行動(dòng)畫的組合等自定義操作。

使用示例

前面講了 animateDpAsState動(dòng)畫的使用,其他 animateXxxAsStateapi 的使用基本一樣,只是動(dòng)畫作用的數(shù)據(jù)類型不一樣,下面將通過一個(gè)個(gè)簡單示例來看看其他幾個(gè) api 的使用。

animateFloatAsState

animateFloatAsState作用于 Float 類型數(shù)據(jù)的動(dòng)畫,比如 alpha 值,通過改變控件的 alpha 值可實(shí)現(xiàn)元素的顯示與隱藏,使用示例如下:

@Composable
fun FloatAnimationBox() {
    var show by remember { mutableStateOf(true) }
    val alpha by animateFloatAsState(if (show) 1f else 0f)
    Box(Modifier
        .padding(10.dp)
        .size(100.dp)
        .alpha(alpha)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            show = !show
        }
    )
}

動(dòng)畫效果:

animateIntAsState

animateIntAsState作用于 Int 數(shù)據(jù)類型,上面的 animateDpAsState實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫也可以使用 animateIntAsState實(shí)現(xiàn),如下:

@Composable
fun IntAnimationBox() {
    var moveToRight by remember { mutableStateOf(false) }
    val startPadding by animateIntAsState(if (moveToRight) 100 else 10)
    Box(Modifier
        .padding(start = startPadding.dp, top = 10.dp)
        .size(100.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            moveToRight = !moveToRight
        }
    )
}

效果跟使用 animateDpAsState 實(shí)現(xiàn)的一樣:

animateColorAsState

animateColorAsState是作用于 Color 上,可實(shí)現(xiàn)顏色的過渡動(dòng)畫,比如將上面的方塊顏色從藍(lán)色變?yōu)榧t色,代碼如下:

@Composable
fun ColorAnimationBox() {
    var toRed by remember { mutableStateOf(false) }
    val color by animateColorAsState(if (toRed) Color.Red else Color.Blue)
    Box(Modifier
        .padding(10.dp)
        .size(100.dp)
        .background(color)
        .clickable {
            toRed = !toRed
        }
    )
}

效果如下:

animateSizeAsState/animateIntSizeAsState

animateSizeAsState作用于 Size 上,看到這個(gè)我們一下就想到了用于控件的 size 上,比如上面的 Modifier.size()上,但實(shí)際上 Modifier.size()的參數(shù)并不是 Size 類型,而是 Dp 類型或者 DpSize,而 DpSize 并不是 Size 的子類,所以不能直接將 Size 類型的數(shù)據(jù)直接傳入 Modifier.size()中,而是需要轉(zhuǎn)換一下:

@Composable
fun SizeAnimationBox() {
    var changeSize by remember { mutableStateOf(false) }
    // 定義 Size 動(dòng)畫
    val size by animateSizeAsState(if (changeSize) Size(200f, 50f) else Size(100f, 100f))
    Box(Modifier
        .padding(10.dp)
        // 設(shè)置 Size 值
        .size(size.width.dp, size.height.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            changeSize = !changeSize
        }
    )
}

效果如下:

animateIntSizeAsStateanimateSizeAsState幾乎一樣,只是它作用于 IntSize,跟 Size 的唯一區(qū)別就是參數(shù)是 Int 類型而不是 Float 類型,如下:

val size by animateIntSizeAsState(if (changeSize) IntSize(200, 50) else IntSize(100, 100))

animateOffsetAsState/animateIntOffsetAsState

animateOffsetAsState作用于 Offset 類型數(shù)據(jù),用于控制偏移量,同樣的它不能直接用于 Modifier.offset()上,因?yàn)?Modifier.offset()接收的也是 Dp 類型參數(shù),所以也需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換,如下:

@Composable
fun OffsetAnimationBox() {
    var changeOffset by remember { mutableStateOf(false) }
    // 定義 offset 動(dòng)畫
    val offset by animateOffsetAsState(if (changeOffset) Offset(100f, 100f) else Offset(0f, 0f))
    Box(Modifier
        // 設(shè)置 offset 數(shù)值
        .offset(offset.x.dp, offset.y.dp)
        .padding(10.dp)
        .size(100.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            changeOffset = !changeOffset
        }
    )
}

效果如下:

animateIntOffsetAsState則作用于 IntOffset類型數(shù)據(jù),使用方法與上面一致,只是將 Float 類型換成 Int 類型:

val intOffset by animateIntOffsetAsState(if (changeOffset) IntOffset(100, 100) else IntOffset(0, 0))

Modifier.offset()提供了一個(gè)返回 IntOffset 的函數(shù)參數(shù),可以如下使用:

Modifier.offset { intOffset } 

animateRectAsState

animateRectAsState作用于 Rect數(shù)據(jù),即可以同時(shí)控制位置和大小,通過 animateRectAsState可實(shí)現(xiàn)上面方塊的位置和大小變化的動(dòng)畫,使用如下:

@Composable
fun RectAnimationBox() {
    var changeRect by remember { mutableStateOf(false) }
	// 定義 rect
    val rect by animateRectAsState(if (changeRect) Rect(100f, 100f, 310f, 150f) else Rect(10f, 10f, 110f, 110f))
    Box(Modifier
        // 設(shè)置位置偏移
        .offset(rect.left.dp, rect.top.dp)
        // 設(shè)置大小
        .size(rect.width.dp, rect.height.dp)
        .background(Color.Blue)
        .clickable {
            changeRect = !changeRect
        }
    )
}

效果如下:

實(shí)戰(zhàn)

上面講了 animateXxxAsState動(dòng)畫 api 的基本使用,下面就用這些 api 來完成一個(gè)實(shí)戰(zhàn)效果,還是上一篇《Compose 中屬性動(dòng)畫的使用》的效果:

前面說了animateXxxAsState是依賴于狀態(tài)的動(dòng)畫,分析上面的動(dòng)畫一共存在 4 個(gè)狀態(tài):

  • 默認(rèn)狀態(tài):顯示藍(lán)色矩形按鈕,文字為 Upload
  • 開始上傳狀態(tài):按鈕變?yōu)閳A形且中間為白色,邊框?yàn)榛疑?,文字消?/li>
  • 上傳中狀態(tài):邊框根據(jù)進(jìn)度變?yōu)樗{(lán)色
  • 上傳完成狀態(tài):按鈕從圓形回到圓角矩形,且顏色變?yōu)榧t色,文字變?yōu)?Success

實(shí)現(xiàn)原理如下:

首先通過一個(gè)枚舉定義上述四種狀態(tài):

enum class UploadState {
    Normal,
    Start,
    Uploading,
    Success
}

然后實(shí)現(xiàn)默認(rèn)狀態(tài)的界面展示:

@Composable
fun UploadAnimation() {
    val originWidth = 180.dp
    val circleSize = 48.dp
    var uploadState by remember { mutableStateOf(UploadState.Normal) }
    var text by remember { mutableStateOf("Upload") }
    val textAlpha by animateFloatAsState(1f)
    val backgroundColor by animateColorAsState(Color.Blue)
    val boxWidth by animateDpAsState(originWidth)
    val progressAlpha by animateFloatAsState(0f)
    val progress by animateIntAsState(0)
    // 界面布局
    Box(
        modifier = Modifier
            .padding(start = 10.dp, top = 10.dp)
            .width(originWidth),
        contentAlignment = Alignment.Center
    ) {
        // 按鈕
        Box(
            modifier = Modifier
                .clip(RoundedCornerShape(circleSize / 2))
                .background(backgroundColor)
                .size(boxWidth, circleSize)
                .clickable {
                    // 點(diǎn)擊時(shí)修改狀態(tài)為開始上傳
                    uploadState = UploadState.Start
                },
            contentAlignment = Alignment.Center,
        ) {
            // 進(jìn)度
            Box(
                modifier = Modifier.size(circleSize).clip(ArcShape(progress))
                    .alpha(progressAlpha).background(Color.Blue)
            )
            // 白色蒙版
            Box(
                modifier = Modifier.size(40.dp).clip(RoundedCornerShape(20.dp))
                    .alpha(progressAlpha).background(Color.White)
            )
            // 文字
            Text(text, color = Color.White, modifier = Modifier.alpha(textAlpha))
        }
    }
}

然后根據(jù)上傳按鈕的狀態(tài)定義不同狀態(tài)時(shí)的數(shù)據(jù)值:

var textAlphaValue = 1f
var backgroundColorValue = Color.Blue
var boxWidthValue = originWidth
var progressAlphaValue = 0f
var progressValue = 0
when (uploadState) {
    // 默認(rèn)狀態(tài)不處理
    UploadState.Normal -> {}
    // 開始上傳
    UploadState.Start -> {
        // 文字透明度變?yōu)?
        textAlphaValue = 0f
        // 按鈕背景顏色變?yōu)榛疑?
        backgroundColorValue = Color.Gray
        // 按鈕寬度變?yōu)閳A的寬度
        boxWidthValue = circleSize
        // 中間進(jìn)度的透明度變?yōu)?1
        progressAlphaValue = 1f
    }
    // 上傳中狀態(tài)
    UploadState.Uploading -> {
        textAlphaValue = 0f
        backgroundColorValue = Color.Gray
        boxWidthValue = circleSize
        progressAlphaValue = 1f
        // 進(jìn)度值變?yōu)?100
        progressValue = 100
    }
    // 上傳完成
    UploadState.Success -> {
        // 文字透明度變?yōu)?1
        textAlphaValue = 1f
        // 顏色變?yōu)榧t色
        backgroundColorValue = Color.Red
        // 按鈕寬度變化默認(rèn)時(shí)的原始寬度
        boxWidthValue = originWidth
        // 進(jìn)度透明度變?yōu)?0f
        progressAlphaValue = 0f
    }
}
val textAlpha by animateFloatAsState(textAlphaValue)
val backgroundColor by animateColorAsState(backgroundColorValue)
val boxWidth by animateDpAsState(boxWidthValue)
val progressAlpha by animateFloatAsState(progressAlphaValue)
val progress by animateIntAsState(progressValue)

此時(shí)運(yùn)行后點(diǎn)擊按鈕效果如下:

點(diǎn)擊后只有開始上傳的動(dòng)畫,沒有后續(xù)的動(dòng)畫效果,這是因?yàn)槲覀冊邳c(diǎn)擊的時(shí)候只是將狀態(tài)變?yōu)榱?UploadState.Start 而沒有進(jìn)行后續(xù)狀態(tài)的改變,所以需要監(jiān)聽動(dòng)畫完成然后繼續(xù)改變按鈕的狀態(tài)來實(shí)現(xiàn)完整的動(dòng)畫效果,代碼修改如下:

    val boxWidth by animateDpAsState(boxWidthValue){
        // 按鈕寬度變化完成監(jiān)聽,當(dāng)狀態(tài)為 Start 則修改為 Uploading
        if(uploadState == UploadState.Start){
            uploadState = UploadState.Uploading
        }
    }
    val progress by animateIntAsState(progressValue){
        // 進(jìn)度完成監(jiān)聽,當(dāng)狀態(tài)為 Uploading 則修改為 Success
        if(uploadState == UploadState.Uploading){
            uploadState = UploadState.Success
            // 文字內(nèi)容修改為 Success
            text = "Success"
        }
    }

分別給按鈕寬度變化動(dòng)畫和進(jìn)度動(dòng)畫進(jìn)行監(jiān)聽并修改其狀態(tài),這樣就將整個(gè)動(dòng)畫串聯(lián)起來了,最終效果如下:

最后

關(guān)于 animateXxxAsState的基本使用就講得差不多了,并通過一系列 api 完成了上一篇使用屬性動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的效果,細(xì)心的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)于 animateXxxAsState 其實(shí)還有兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)是沒有介紹到的:

  • animateXxxAsState還有一個(gè) api animateValueAsState
  • animateXxxAsState的參數(shù) animationSpec參數(shù)

其中 animateValueAsStateanimateXxxAsState 的底層 api,上面介紹的一系列 animateXxxAsState 最終都是調(diào)用 animateValueAsState 來實(shí)現(xiàn),關(guān)于 animateValueAsState 我們將在下一篇進(jìn)行詳細(xì)介紹。animationSpec是對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行更詳細(xì)的配置,比如動(dòng)畫的時(shí)間、速度曲線等,將在后續(xù)文章中詳細(xì)介紹

以上就是Android Compose狀態(tài)改變動(dòng)畫animateXxxAsState使用詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android Compose狀態(tài)改變動(dòng)畫的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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