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Unity 實(shí)現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的思路詳解

 更新時(shí)間:2022年12月01日 09:45:36   作者:CoderZ1010  
這篇文章主要介紹了Unity 如何實(shí)現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位,本文簡(jiǎn)單介紹如何實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中框選戰(zhàn)斗單位的功能,需要的朋友可以參考下

?? Preface

本文簡(jiǎn)單介紹如何實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中框選戰(zhàn)斗單位的功能,如圖所示:

?? 實(shí)現(xiàn)思路:

本文將該功能的實(shí)現(xiàn)拆分為以下部分:

  • 在屏幕坐標(biāo)系中繪制框選范圍;
  • 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標(biāo)系中對(duì)應(yīng)的區(qū)域;
  • 在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行物理檢測(cè)。

? 如何在屏幕坐標(biāo)系內(nèi)繪制框選框

使用Line Renderer光線渲染器組件來(lái)進(jìn)行范圍繪制,當(dāng)鼠標(biāo)按下時(shí),可以獲得框選范圍的起始點(diǎn),鼠標(biāo)持續(xù)按下時(shí),鼠標(biāo)位置則是框選范圍的結(jié)束點(diǎn),根據(jù)這兩個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)可以求得另外兩個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),如圖所示:

首先設(shè)置Line Renderer光線渲染器的屬性:

  • Enable:默認(rèn)設(shè)為false,當(dāng)鼠標(biāo)按下時(shí)將其設(shè)為true;
  • Loop:設(shè)為true,為了讓第三個(gè)頂點(diǎn)與起始點(diǎn)相連形成閉環(huán);
  • Size:設(shè)為4,框選范圍有4個(gè)頂點(diǎn);
  • Width:設(shè)為0.001即可,線框不需要很粗,可適當(dāng)調(diào)整;

代碼部分:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour
{
    //光線渲染器組件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn)
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
    private Vector3 screenEndPoint;
    
    private void Start()
    {
        //獲取光線渲染器組件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
    }

    private void Update()
    {
        //鼠標(biāo)按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //激活光線渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn)
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
        }
        //鼠標(biāo)持續(xù)按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框選框的另外兩個(gè)頂點(diǎn)的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下來(lái)使用光線渲染器畫出框選范圍
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        }
        //鼠標(biāo)抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //取消光線渲染器
            lineRenderer.enabled = false;
        }
    }
}

如圖所示,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)框選范圍的繪制:

?? 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標(biāo)系中對(duì)應(yīng)的區(qū)域

該部分的實(shí)現(xiàn)主要依靠物理射線檢測(cè),在鼠標(biāo)位置發(fā)出射線,檢測(cè)與地面的碰撞點(diǎn),首先為Plane地面設(shè)置Layer層級(jí):

在鼠標(biāo)按下時(shí)根據(jù)射線檢測(cè)信息確定世界坐標(biāo)系中的起始點(diǎn):

//鼠標(biāo)按下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
    //激活光線渲染器
    lineRenderer.enabled = true;
    //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn)
    screenStartPoint = Input.mousePosition;
    screenStartPoint.z = 1;
    //射線檢測(cè)
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    {
        //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn)
        worldStartPoint = hit.point;
    }
}

在鼠標(biāo)抬起時(shí)根據(jù)射線檢測(cè)信息確定世界坐標(biāo)系中的結(jié)束點(diǎn):

//鼠標(biāo)抬起
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
    //取消光線渲染器
    lineRenderer.enabled = false;

    //射線檢測(cè)
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    {
        //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
        worldEndPoint = hit.point;
    }
}

?? 在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行物理檢測(cè)

該部分用的的核心API:

可以理解為創(chuàng)建一個(gè)碰撞盒來(lái)檢測(cè)該范圍內(nèi)的碰撞體,首先計(jì)算出該API需要傳入的參數(shù):

  • center:該盒子的中心點(diǎn);
  • halfExtents:該盒子長(zhǎng)寬高的一半。
//盒子中心點(diǎn)
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子長(zhǎng)寬高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);

有了這兩個(gè)參數(shù),調(diào)用該API可以獲得該區(qū)域內(nèi)的所有碰撞體,遍歷判斷碰撞體身上如果包含指定的組件,則將其選中,這里使用Outline高亮組件來(lái)表示:

//盒子中心點(diǎn)
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子長(zhǎng)寬高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
//檢測(cè)到盒子內(nèi)的碰撞器
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
    var collider = colliders[i];
    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
    if (outline != null)
    {
        outline.enabled = true;
    }
}

如圖所示,我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了基本的框選功能:

在框選時(shí),還需要清除上一次框選的內(nèi)容,因此我們使用一個(gè)List列表來(lái)記錄當(dāng)前框選的戰(zhàn)斗單位,框選前遍歷該列表來(lái)清除框選記錄,完整代碼如下:

public class Example : MonoBehaviour
{
    //光線渲染器組件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn)
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
    private Vector3 screenEndPoint;
    //主相機(jī)
    private Camera mainCamera;
    //碰撞信息
    private RaycastHit hit;
    //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn)
    private Vector3 worldStartPoint;
    //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
    private Vector3 worldEndPoint;
    //框選記錄列表
    private List<Outline> list = new List<Outline>();

    private void Start()
    {
        //獲取光線渲染器組件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        //獲取主相機(jī)
        mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>();
    }

    private void Update()
    {
        //鼠標(biāo)按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //激活光線渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn)
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
            //射線檢測(cè)
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            {
                //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn)
                worldStartPoint = hit.point;
            }
        }
        //鼠標(biāo)持續(xù)按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框選框的另外兩個(gè)頂點(diǎn)的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下來(lái)使用光線渲染器畫出框選范圍
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        }
        //鼠標(biāo)抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //取消光線渲染器
            lineRenderer.enabled = false;

            //首先清除上一次的框選記錄
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                list[i].enabled = false;
            }
            list.Clear();

            //射線檢測(cè)
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            {
                //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn)
                worldEndPoint = hit.point;
                //盒子中心點(diǎn)
                Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
                //盒子長(zhǎng)寬高的一半
                Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
                //檢測(cè)到盒子內(nèi)的碰撞器
                Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

                for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
                {
                    var collider = colliders[i];
                    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
                    if (outline != null)
                    {
                        list.Add(outline);
                        outline.enabled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

到此這篇關(guān)于Unity 如何實(shí)現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity框選游戲戰(zhàn)斗單位內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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