Unity 實(shí)現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的思路詳解
?? Preface
本文簡(jiǎn)單介紹如何實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中框選戰(zhàn)斗單位的功能,如圖所示:
?? 實(shí)現(xiàn)思路:
本文將該功能的實(shí)現(xiàn)拆分為以下部分:
- 在屏幕坐標(biāo)系中繪制框選范圍;
- 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標(biāo)系中對(duì)應(yīng)的區(qū)域;
- 在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行物理檢測(cè)。
? 如何在屏幕坐標(biāo)系內(nèi)繪制框選框
使用Line Renderer
光線渲染器組件來(lái)進(jìn)行范圍繪制,當(dāng)鼠標(biāo)按下時(shí),可以獲得框選范圍的起始點(diǎn)
,鼠標(biāo)持續(xù)按下時(shí),鼠標(biāo)位置則是框選范圍的結(jié)束點(diǎn)
,根據(jù)這兩個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)可以求得另外兩個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),如圖所示:
首先設(shè)置Line Renderer
光線渲染器的屬性:
Enable
:默認(rèn)設(shè)為false,當(dāng)鼠標(biāo)按下時(shí)將其設(shè)為true;Loop
:設(shè)為true,為了讓第三個(gè)頂點(diǎn)與起始點(diǎn)相連形成閉環(huán);Size
:設(shè)為4,框選范圍有4個(gè)頂點(diǎn);Width
:設(shè)為0.001即可,線框不需要很粗,可適當(dāng)調(diào)整;
代碼部分:
using UnityEngine; using SK.Framework; using System.Collections.Generic; public class Example : MonoBehaviour { //光線渲染器組件 private LineRenderer lineRenderer; //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn) private Vector3 screenStartPoint; //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) private Vector3 screenEndPoint; private void Start() { //獲取光線渲染器組件 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); } private void Update() { //鼠標(biāo)按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光線渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn) screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; } //鼠標(biāo)持續(xù)按下 if (Input.GetMouseButton(0)) { //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框選框的另外兩個(gè)頂點(diǎn)的位置 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1); Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1); //接下來(lái)使用光線渲染器畫出框選范圍 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint)); lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1)); lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint)); lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2)); } //鼠標(biāo)抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光線渲染器 lineRenderer.enabled = false; } } }
如圖所示,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)框選范圍的繪制:
?? 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標(biāo)系中對(duì)應(yīng)的區(qū)域
該部分的實(shí)現(xiàn)主要依靠物理射線檢測(cè),在鼠標(biāo)位置發(fā)出射線,檢測(cè)與地面的碰撞點(diǎn),首先為Plane地面設(shè)置Layer
層級(jí):
在鼠標(biāo)按下時(shí)根據(jù)射線檢測(cè)信息確定世界坐標(biāo)系中的起始點(diǎn):
//鼠標(biāo)按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光線渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn) screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; //射線檢測(cè) if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn) worldStartPoint = hit.point; } }
在鼠標(biāo)抬起時(shí)根據(jù)射線檢測(cè)信息確定世界坐標(biāo)系中的結(jié)束點(diǎn):
//鼠標(biāo)抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光線渲染器 lineRenderer.enabled = false; //射線檢測(cè) if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) worldEndPoint = hit.point; } }
?? 在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行物理檢測(cè)
該部分用的的核心API:
可以理解為創(chuàng)建一個(gè)碰撞盒來(lái)檢測(cè)該范圍內(nèi)的碰撞體,首先計(jì)算出該API需要傳入的參數(shù):
center
:該盒子的中心點(diǎn);halfExtents
:該盒子長(zhǎng)寬高的一半。
//盒子中心點(diǎn) Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子長(zhǎng)寬高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
有了這兩個(gè)參數(shù),調(diào)用該API可以獲得該區(qū)域內(nèi)的所有碰撞體,遍歷判斷碰撞體身上如果包含指定的組件,則將其選中,這里使用Outline
高亮組件來(lái)表示:
//盒子中心點(diǎn) Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子長(zhǎng)寬高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f); //檢測(cè)到盒子內(nèi)的碰撞器 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { var collider = colliders[i]; var outline = collider.GetComponent<Outline>(); if (outline != null) { outline.enabled = true; } }
如圖所示,我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了基本的框選功能:
在框選時(shí),還需要清除上一次框選的內(nèi)容,因此我們使用一個(gè)List
列表來(lái)記錄當(dāng)前框選的戰(zhàn)斗單位,框選前遍歷該列表來(lái)清除框選記錄,完整代碼如下:
public class Example : MonoBehaviour { //光線渲染器組件 private LineRenderer lineRenderer; //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn) private Vector3 screenStartPoint; //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) private Vector3 screenEndPoint; //主相機(jī) private Camera mainCamera; //碰撞信息 private RaycastHit hit; //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn) private Vector3 worldStartPoint; //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) private Vector3 worldEndPoint; //框選記錄列表 private List<Outline> list = new List<Outline>(); private void Start() { //獲取光線渲染器組件 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); //獲取主相機(jī) mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>(); } private void Update() { //鼠標(biāo)按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光線渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐標(biāo)系起始點(diǎn) screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; //射線檢測(cè) if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐標(biāo)系起始點(diǎn) worldStartPoint = hit.point; } } //鼠標(biāo)持續(xù)按下 if (Input.GetMouseButton(0)) { //屏幕坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框選框的另外兩個(gè)頂點(diǎn)的位置 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1); Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1); //接下來(lái)使用光線渲染器畫出框選范圍 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint)); lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1)); lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint)); lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2)); } //鼠標(biāo)抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光線渲染器 lineRenderer.enabled = false; //首先清除上一次的框選記錄 for (int i = 0; i < list.Count; i++) { list[i].enabled = false; } list.Clear(); //射線檢測(cè) if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐標(biāo)系結(jié)束點(diǎn) worldEndPoint = hit.point; //盒子中心點(diǎn) Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子長(zhǎng)寬高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f); //檢測(cè)到盒子內(nèi)的碰撞器 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { var collider = colliders[i]; var outline = collider.GetComponent<Outline>(); if (outline != null) { list.Add(outline); outline.enabled = true; } } } } } }
到此這篇關(guān)于Unity 如何實(shí)現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity框選游戲戰(zhàn)斗單位內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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