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Unity TextMeshPro實(shí)現(xiàn)富文本超鏈接默認(rèn)字體追加字體

 更新時(shí)間:2023年01月09日 11:45:56   作者:芝麻粒兒  
這篇文章主要為大家介紹了Unity TextMeshPro實(shí)現(xiàn)富文本超鏈接默認(rèn)字體追加字體示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

實(shí)踐過(guò)程

??富文本

芝麻粒兒提醒:標(biāo)簽是成對(duì)出現(xiàn)的就不要省略,有的不是成對(duì)的在修改了后就恢復(fù)過(guò)來(lái),如下方alpha示例,否則多了很容易出現(xiàn)意外的錯(cuò)誤效果。

芝麻粒兒提醒:

<b>粗體標(biāo)簽</b>
<i>斜體標(biāo)簽</i>
<u>下劃線標(biāo)簽</u>
<s>刪除線標(biāo)簽</s>
<sup>上標(biāo)標(biāo)簽</sup>前面后面上標(biāo)簽 5<sup>。</sup>C
<sub>下標(biāo)標(biāo)簽,如:</sub>H<sub>2</sub>O
<size=48>文字大小</size>
<size=55%>文字大小-百分比</size>
<size=+18>默認(rèn)大小上再增加文字大小</size>
<size=-18>默認(rèn)大小上減去指定文字大小</size>
<pos=40>距離左側(cè)的縮進(jìn),可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似首行縮進(jìn)的,文字大小不同這個(gè)值縮進(jìn)程度不同
<color=yellow>顏色標(biāo)簽寫(xiě)法一</color>
<#00ff00>顏色標(biāo)簽寫(xiě)法二</color>
<alpha=#FF>正 <alpha=#CC>在 <alpha=#AA>進(jìn) <alpha=#88>行 <alpha=#66>透 <alpha=#44>明度 <alpha=#22>的 <alpha=#00>變化
<alpha=#FF>
<align="left">左對(duì)齊<sprite=2>也是默認(rèn)對(duì)齊</align>
<align="center">居中對(duì)齊<sprite=2></align>
<align="right">右對(duì)齊<sprite=5></align>
1. <indent=15%>縮進(jìn)15%.
多行有效</indent>
2. <indent=100>縮進(jìn)100像素
多行有效</indent>
3. <indent=5em>縮進(jìn)5em
多行有效</indent>
4. <indent=15%>縮進(jìn)15%.
<cspace=1em>1em字體單位間距</cspace>
<cspace=10>10像素字體單位間距</cspace>
<cspace=-4>-10像素縮小間距
使用 <font="LiberationSans SDF">different font?</font>或者使用<font="YouYuan SDF" material="YouYuan SDF - Outline">不同材質(zhì)?
<line-height=50%>50%行間距
行間距</line-height>
<line-height=100%>100%行間距
正常</line-height>
<line-height=150%>
150%
行間距</line-height>
<line-indent=15%>行縮進(jìn)只影響單行顯示,多行不受影響</line-indent>
<lowercase>ABCDEFG</lowercase>
<uppercase>ABCDEFG</uppercase>
<smallcaps>AbcdeFg</smallcaps>
設(shè)置 <mark=#ff0000aa>標(biāo)注</mark> 前面是標(biāo)注,需要透明度
<noparse><b></noparse> 取消標(biāo)簽的作用,如b加粗沒(méi)效果
<style=H1>內(nèi)置</style><style=H2>的</style><style=C1>樣式名</style>
<width=50%>設(shè)定高可用寬度,超出后即使沒(méi)換行會(huì)自動(dòng)換行的</width>
<link="https://zhima.blog.csdn.net/">點(diǎn)擊這 網(wǎng)站 倆字 跳轉(zhuǎn),需要額外腳本</link>

??超鏈接腳本

[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]
public class LinkOpener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        TMP_Text pTextMeshPro = GetComponent<TMP_Text>();
        int linkIndex =
            TMP_TextUtilities.FindIntersectingLink(pTextMeshPro, eventData.position,
                null); // If you are not in a Canvas using Screen Overlay, put your camera instead of null
        if (linkIndex != -1)
        {
            // was a link clicked?
            TMP_LinkInfo linkInfo = pTextMeshPro.textInfo.linkInfo[linkIndex];
            Application.OpenURL(linkInfo.GetLinkID());
        }
    }
}

??3D中使用

除了UI使用TextPro外,3D場(chǎng)景中也能用。創(chuàng)建個(gè)空物體,我們添加組件TextMeshPro -Text組件,注意不是TextMeshPro -Text (UI)組件。特別注意不掛UI。

??設(shè)置默認(rèn)字體

如果你沒(méi)有進(jìn)經(jīng)過(guò)這一步,你每創(chuàng)建一個(gè)TextMesh組件,里面的字體默認(rèn)還是系統(tǒng)的,還得我們一個(gè)個(gè)找到自己的字體修改設(shè)置。有兩種方式修改全局默認(rèn),這樣每創(chuàng)建TextMesh都是我們自己的字體:

方式一:Edit > Project Settings > TextMesh Pro Settings修改該字形。

方式二:找到TextMeshPro的設(shè)置文件,默認(rèn)就在(你的項(xiàng)目)/Assets/TextMesh Pro/Resources中一個(gè)叫TMP Settings的文件。修改TMP Settings中的Default Font Asset即可。

??追加額外字符

如果你一開(kāi)始就不是直接生成的全部文字的字體庫(kù),隨著項(xiàng)目的更新總會(huì)遇見(jiàn)某些字符你沒(méi)有提前設(shè)置如字體資源庫(kù)中,這時(shí)候就有兩種方案:

重新生成一個(gè)全的,直接替換掉你原來(lái)的。

找到TMP Settings或者直接找到那個(gè)SDF字體文件,會(huì)發(fā)現(xiàn)有個(gè)Fallback Font Assets的屬性,點(diǎn)擊加號(hào)就可以繼續(xù)添加額外的SDF字體庫(kù)資源文件。

以上就是Unity TextMeshPro實(shí)現(xiàn)富文本超鏈接默認(rèn)字體追加字體的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity TextMeshPro富文本字體的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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