Unity InputFiled TMP屬性和各種監(jiān)聽示例詳解
??實踐過程
??Input Field Settings
Font Asset:字體文件資源
Point Size:控制的字大小
Character Limit:字符限制,當輸入內(nèi)容超過指定數(shù)量,不再接收新輸入的內(nèi)容。通常用戶登錄頁面我們都會限制不要輸入太多。
Content Type:輸入類型(Standard--標準,可以輸入任何字符;Auto corrected--自動更正,可以自動更正用戶輸入,并建議輸入內(nèi)容;Integer Number--整數(shù),只允許輸入整數(shù);Decimal Number--十進制數(shù),僅允許輸入數(shù)字和小數(shù)點后一位;Alphanumeric--字母數(shù)字,允許字母和數(shù)字。無法輸入符號;Name--名稱(支持中文)自動將每個單詞的首字母大寫。(用戶可以使用Delete鍵繞過大小寫規(guī)則 );Email Address--電子郵件地址,允許您輸入最多包含一個@符號的字母數(shù)字字符串;Password--密碼,用 * 表示輸入的字符,從而隱藏輸入內(nèi)容。(允許符號);Pin--用 * 號表示輸入的字符。僅允許輸入整數(shù);Custom--自定義,允許自定義行類型、輸入類型、默認鍵盤類型、字符驗證;)。。
其中Custom屬性需要單獨說下,選中會有下面幾個屬性,Line Typ--上面介紹過了;Input Type 與 Character Vlidation 中的內(nèi)容在 Content Type 中包含,不再解釋;重點是Keyboard Type屬性--它可以在用戶選中輸入框時,調(diào)出不同類型的鍵盤(Default--目標平臺的默認鍵盤;ASCLL Capable--帶標準ASCII鍵的鍵盤;Numbers And Punctuation--鍵盤與數(shù)字和標點符號鍵;URL--鍵盤與URL輸入鍵;Number Pad--鍵盤與標準數(shù)字鍵;Phone Pad--鍵盤與適合鍵入電話號碼的布局;NamePhone Pad--鍵盤與字母數(shù)字鍵;Email Address--帶有適合鍵入電子郵件地址的其他鍵的鍵盤;Nintendo Network Account--帶有網(wǎng)絡賬號鍵的鍵盤;Social--鍵盤與常用于社交媒體上的符號鍵,如Twitter;Search--鍵盤上帶有“.” 空格鍵旁邊的鍵,適合鍵入搜索詞;)
Line Type:表示行類型。Single Line--單行,僅允許文本在一行上;Multi Line Submit--多行自動換行,允許文本使用多行。僅在一行寫滿后使用新行;Multi Line Newline--多行回車新建行,用戶可以隨時通過按 Enter 鍵來新建行,繼續(xù)輸入;,注冊登錄頁面通常是單行,聊天一般是多行。
Placeholder:占位符,用來提示輸入的內(nèi)容,當點擊輸入框后會隱藏
Caret Blink Rate:輸入框上的光標的閃爍頻率
Caret Width:閃爍光標的寬度
Custom Caret Color:是否自定義閃爍光標的顏色,激活后會增加Caret Color屬性
Selection Color:選中文本的背景顏色
??Control Settings
OnFocus-Select All:表示當輸入框獲取焦點的時候,是否所有文本都會被選中。如你輸入框里已經(jīng)有內(nèi)容且沒焦點,當鼠標點過來或者手機事件點過來,會默認選中所有文本,如果取消勾選則不會選中。
Reset On DeActivation:表示重新激活輸入框的時候,光標位置和字符是否會重置。
Restore On ESC Key:表示是否可以按ESC清空已經(jīng)輸入的文本成為原始輸入框。
Hide Soft Keyboard:控制移動端軟鍵盤是否隱藏還是可以喚起。
Hide Mobile Input:控制該文本再移動設備上的軟鍵盤上放的可見性,搞過移動開發(fā)的都知道,軟鍵盤輸入有時會遮擋輸入的文本框。
Read Only:只讀模式,勾選后輸入框就無法編輯了
Rich Text:表示是否支持富文本,注意了如果開啟,你輸入了富文本表現(xiàn)雖然輸入框上沒顯示出來,但是卻有了這個內(nèi)容。
Allow Rich Text Editing: 允許富文本編輯
??InputField(TMP)事件監(jiān)聽
public class TestInputField : MonoBehaviour { void Start() { //文本變化事件寫法一 GetComponent<TMP_InputField>().onValueChanged.AddListener(MethodOnValueChanged); //文本變化事件寫法二 GetComponent<TMP_InputField>().onValueChanged.AddListener((param)=> { MethodOnValueChanged(param); }); //文本輸入結(jié)束時間 GetComponent<TMP_InputField>().onEndEdit.AddListener(MethodEndEdit); //文本選擇事件 GetComponent<TMP_InputField>().onSelect.AddListener(MethodSelect); //文本取消選擇 GetComponent<TMP_InputField>().onDeselect.AddListener(MethodDeselect); //鍵盤回車或確認鍵事件 GetComponent<TMP_InputField>().onSubmit.AddListener(MethodSubmit); //兼容移動端 GetComponent<TMP_InputField>().onEndEdit.AddListener(delegate { InputEnd(GetComponent<TMP_InputField>()); }); //設置對應的InputFiled輸入框聚焦方式一 GetComponent<TMP_InputField>().ActivateInputField(); //設置對應的InputFiled輸入框聚焦方式二 EventSystem.current.SetSelectedGameObject(GetComponent<TMP_InputField>().gameObject); } private void InputEnd(TMP_InputField getComponent) { Debug.Log("兼容的監(jiān)聽回車鍵"+getComponent.text); } private void MethodSubmit(string arg0) { Debug.Log("回車或確認的事件"); } private void MethodDeselect(string arg0) { Debug.Log("取消文本選擇的監(jiān)聽"); } private void MethodSelect(string arg0) { Debug.Log("文本選擇的監(jiān)聽"); } private void MethodEndEdit(string arg0) { Debug.Log("文本結(jié)束編輯的監(jiān)聽"); } public void MethodOnValueChanged(string param) { Debug.Log("文本變化的監(jiān)聽"); } }
以上就是Unity InputFiled TMP屬性和各種監(jiān)聽示例詳解的詳細內(nèi)容,更多關于Unity InputFiled TMP屬性監(jiān)聽的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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