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JavaScript+Canvas模擬實現(xiàn)支付寶畫年兔游戲

 更新時間:2023年01月14日 11:19:05   作者:鄭丫頭  
接近過年了,支付寶的集福的活動又開始了,集美們的五福集齊了沒有。每年的集福活動都有一些小游戲,今年也不例外,畫年畫就是其中之一,本篇用canvas來寫一個畫年兔的游戲

接近過年了,支付寶的集福的活動又開始了,集美們的五福集齊了沒有。每年的集福活動都有一些小游戲,今年也不例外,畫年畫就是其中之一,本篇用canvas來寫一個畫年兔的游戲。

動手前的思路

畫年畫游戲規(guī)則是:跟著特定輪廓畫出線條來。

思考1、如何讓鼠標只能在特定區(qū)域內(nèi)畫畫?

首先要獲取到這個輪廓區(qū)域所在畫布上的位置,判斷鼠標繪畫的位置是否在指定范圍內(nèi)。用canvas的getImageData函數(shù)能夠獲取到畫布上有顏色的像素點,然后根據(jù)像素點分布計算出像素點所在位置。

getImageData函數(shù)的用法在我之前的文章canvas文字粒子特效中有詳細介紹,不懂的可以去看看。

getImageData(canvas, ctx) {
    const data = ctx.getImageData(
        0,
        0,
        canvas.width,
        canvas.height,
    ).data;
    const gap = 4;
    const points = [];
    const length = data.length;
    for (let i = 0, wl = canvas.width * gap; i < length; i += gap) {
        if (data[i + gap - 1] == 255) {
            // 根據(jù)透明度判斷
            const x = (i % wl) / gap;
            const y = Math.ceil(i / wl);
            points.push([x, y]);
        }
    }
    return points;
}

思考2、如何讓繪制的圖畫動起來

通過定時旋轉(zhuǎn)畫布實現(xiàn)。我選擇用幀動畫requestAnimationFrame函數(shù),比setInterval函數(shù)性能更好一點。

思考3、如何撤銷上一步操作

將每一步繪制的點都記錄到創(chuàng)建的棧中,每一次撤銷都把上一步的繪制點刪除。

思考4、如何判斷線條繪制完畢

想了很久沒有什么太好的辦法,如果你有想法可以分享給我。當mouseup事件執(zhí)行,會判斷當前步驟下繪制的點數(shù)是否>=30,如果滿足條件會延遲半秒執(zhí)行下一步繪制,當mousedown在半秒內(nèi)觸發(fā),延遲函數(shù)會取消,等待下一個mouseup事件。

// mouseup事件
const length = _this.execStack.reduce((prev, next) => {
    if (next.step == _this.curStep) {
        prev += next.points.length;
    }
    return prev;
}, 0)
if (length >= 30) {
    _this.timer = setTimeout(() => {
        if (_this.curStep == 2) {
            _this.curStep = 2.5
            _this.canEdit = false;
            _this.animate('ears_1', 3);
        } else if (_this.curStep == 4) {
            _this.curStep = 4.5
            _this.canEdit = false;
            _this.animate('shake_head', 5);
        } else if (_this.curStep == 6) {
            _this.curStep = 6.5
            _this.canEdit = false;
            _this.animate('shake_body', 7);
        } else if (_this.curStep <= 6) {
            _this.canEdit = true;
            _this.curStep += 1;
        }
        _this.execCanvas();
    }, 500);
}

關(guān)鍵步驟

1、創(chuàng)建一個RabbitPainting類,初始化時監(jiān)聽canvas的鼠標點擊事件。要注意的是移動端和pc端監(jiān)聽的事件不同:

this.pcEvents = ['mousedown', 'mousemove', 'mouseup'];
this.mobileEvents = ['touchstart', 'touchmove', 'touchend'];

我的代碼里對兼容的處理比較粗糙,只是將大致功能做出來了,所以大家多看看思路。

鼠標移開之后,需要解除事件監(jiān)聽,當鼠標重新按壓時再綁定事件。mousedown事件監(jiān)聽流程如下:

鼠標移動時,會得到兩個點,鼠標按壓位置和鼠標移動位置,如果繪制的線都是從按壓點到移動點的話,就會畫出:

上圖所示,紅色的線是鼠標移動路徑,黑色的線是canvas畫出的線條,所以mousemove函數(shù)執(zhí)行后要更新初始按壓點,使前后兩個點銜接在一起。

線條繪制函數(shù)如下:

drawLine(point) {
    const { ctx } = this
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(point.startX, point.startY);
    ctx.lineTo(point.endX, point.endY);
    if (point.style) {
        for (let key in point.style) {
            ctx[key] = point.style[key]
        }
    }
    ctx.stroke();
    ctx.closePath()
}

2、兔子輪廓繪制,采用貝塞爾2階函數(shù)繪制圖形

// 外輪廓樣式
const wrapperStyle = {
    lineWidth: "30",
    strokeStyle: this.tipPathColor[0]
}
// 內(nèi)虛線樣式
const innerStyle = {
    lineWidth: "3",
    strokeStyle: this.tipPathColor[1],
    lineDash: [15, 12]
}
drawCurve({ list, wrapperStyle, innerStyle }) {
    const { tempCtx: ctx } = this
    list.forEach(point => {
        const { x, y, list } = point;
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(x, y);
        ctx.bezierCurveTo(...list);
        for (let key in wrapperStyle) {
            ctx[key] = wrapperStyle[key]
        }
        ctx.stroke();
        ctx.save()
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(x, y);
        ctx.bezierCurveTo(...list);
        for (let key in innerStyle) {
            if (key == 'lineDash') {
                ctx.setLineDash(innerStyle[key]);
            }
            ctx[key] = innerStyle[key]
        }
        ctx.stroke();
        ctx.restore();
    })
}

貝塞爾曲線的關(guān)鍵在于設置p1和p2兩個控制點,大家自行把握。

我的兔子輪廓總體是這樣的:

3、旋轉(zhuǎn)畫布功能

使用canvas的rotate函數(shù),畫布的默認中心點是(0,0),所以旋轉(zhuǎn)時需要用translate(x,y)函數(shù)將中心點移動到特定位置。要注意旋轉(zhuǎn)后將畫布的中心點還原到(0,0)。

const rotateCanvas = (centerPoints, item) => {
    ctx.save()
    ctx.translate(...centerPoints)
    ctx.rotate(Math.PI / 180 * item.curDeg)
    ctx.translate(-centerPoints[0], -centerPoints[1])
}

注意ctx.save(),用來記錄畫布旋轉(zhuǎn)之前的狀態(tài),繪制結(jié)束后需要用ctx.restore()將畫布狀態(tài)還原,否則定時函數(shù)執(zhí)行角度旋轉(zhuǎn)時角度會累加。

4、眨眼睛動畫

眨眼睛是用一張精靈圖,因為圖片是我自己畫的,只有六幀,所以動畫看起來不是很好,將就看著吧。

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