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three.js簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)類似七圣召喚的擲骰子

 更新時(shí)間:2023年01月17日 16:23:58   作者:Corrupted_Rain  
這篇文章主要為大家介紹了three.js簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)類似七圣召喚的擲骰子示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

1基本工作

筆者利用業(yè)余時(shí)間自學(xué)了three.js。為了更好的了解WebGL以及更熟練的使用three,想模仿原神中的小游戲“七圣召喚”中的投擲骰子效果,作為首個(gè)練習(xí)項(xiàng)目~~ 這是堅(jiān)持寫技術(shù)博客的第二周,也是首篇在掘金寫的文章,人生路遠(yuǎn),仍需遠(yuǎn)行。

  • 為了方便直接用vite創(chuàng)建了vue項(xiàng)目
  • npm下載three.jscannon-es,最重要的兩個(gè)庫~

1.1 創(chuàng)建場(chǎng)景

直接貼代碼~

/**
* 創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象Scene
 */
const scene = new THREE.Scene();
/**
 * 創(chuàng)建網(wǎng)格模型
 */
const geometry = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 5); //創(chuàng)建一個(gè)立方體幾何對(duì)象Geometry
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  color: 0x845EC2,
  antialias: true,
  alpha: true
}); //材質(zhì)對(duì)象Material
const desk = new THREE.Mesh(geometry, material); //網(wǎng)格模型對(duì)象Mesh
desk.receiveShadow = true;
desk.rotateX(Math.PI * 0.5)
scene.add(desk); //網(wǎng)格模型添加到場(chǎng)景中
//聚光燈
const light = new THREE.SpotLight(0xffffff);
light.position.set(20, 220, 100); //光源位置
light.castShadow = true;
light.shadow.mapSize.width = 2048;
light.shadow.mapSize.height = 2048;
scene.add(light); //點(diǎn)光源添加到場(chǎng)景中
//環(huán)境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x666666);
scene.add(ambient);
// 相機(jī)設(shè)置
const width = window.innerWidth; //窗口寬度
const height = window.innerHeight; //窗口高度
const k = width / height; //窗口寬高比
const s = 70; //三維場(chǎng)景顯示范圍控制系數(shù),系數(shù)越大,顯示的范圍越大
//創(chuàng)建相機(jī)對(duì)象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(0, 200, 450); //設(shè)置相機(jī)位置
camera.lookAt(scene.position); //設(shè)置相機(jī)方向(指向的場(chǎng)景對(duì)象)
/**
 * 創(chuàng)建渲染器對(duì)象
 */
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.setSize(width, height);//設(shè)置渲染區(qū)域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //設(shè)置背景顏色
document.getElementById("app").appendChild(renderer.domElement) //插入canvas對(duì)象
//執(zhí)行渲染操作   指定場(chǎng)景、相機(jī)作為參數(shù)
function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}
render();

1.2 創(chuàng)建物理世界

const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.82, 0);
world.allowSleep = true;
const floorBody = new CANNON.Body({
  mass: 0,
  shape: new CANNON.Plane(),
  position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0),
})
// 由于平面初始化是是豎立著的,所以需要將其旋轉(zhuǎn)至跟現(xiàn)實(shí)中的地板一樣 橫著
// 在cannon.js中,我們只能使用四元數(shù)(Quaternion)來旋轉(zhuǎn),可以通過setFromAxisAngle(…)方法,第一個(gè)參數(shù)是旋轉(zhuǎn)軸,第二個(gè)參數(shù)是角度
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(-1, 0, 0), Math.PI * 0.5)
world.addBody(floorBody)
const fixedTimeStep = 1.0 / 60.0; // seconds
const maxSubSteps = 3;
// loop
let lastTime;
(function animate(time) {
  requestAnimationFrame(animate);
  if (lastTime !== undefined) {
    var dt = (time - lastTime) / 500;
    world.step(fixedTimeStep, dt, maxSubSteps);
  }
  dice_manager.update_all();
  render();
  lastTime = time;
})();

至此基本物理世界場(chǎng)景就創(chuàng)建完成。接下來我們需要一個(gè)生成骰子的函數(shù)。

2 骰子

2.1 骰子模型

很簡(jiǎn)單,直接使用new THREE.OctahedronGeometry(),這個(gè)構(gòu)造函數(shù)會(huì)返回一個(gè)八面立方體。
并且我們需要一個(gè)八面都是不同顏色的骰子。

  const rgb_arr = [
    [161, 178, 74],
    [255, 150, 75],
    [176, 103, 208],
    [219, 168, 79],
    [20, 204, 238],
    [109, 210, 192],
    [166, 228, 241],
    [255, 255, 255],
  ];
  const color_arr = [];
  rgb_arr.map((val_arr) => {
    for (let i = 0; i < 3; i++) {
      val_arr.map((val) => {
        color_arr.push(val / 255);
      });
    }
  });
  const color = new Float32Array(color_arr);
  geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(color, 3);
  const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    vertexColors: true, 
    side: THREE.DoubleSide,
  });
  const polyhedron_mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • THREE.BufferAttribute接收的rbg的值為0~1,所以還需要將原始的rbg值除以255。
  • vertexColors設(shè)為true,表示以頂點(diǎn)數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。

好像相差有點(diǎn)大。。不過我們還是得到了一個(gè)八面的骰子(沒有高清的元素圖標(biāo)貼圖,只能勉強(qiáng)看看~)

2.2 骰子物理

根據(jù)上面弄好的骰子模型生成一個(gè)骰子的物理模型。

const create_dice_shape = (mesh) => {
  let geometry = new THREE.BufferGeometry();
  geometry.setAttribute("position", mesh.geometry.getAttribute("position"));
  geometry = mergeVertices(geometry);
  const position = geometry.attributes.position.array;
  const index = geometry.index.array;
  const vertices = [];
  // 轉(zhuǎn)換成cannon需要的頂點(diǎn)和面
  for (let i = 0, len = position.length; i < len; i += 3) {
    vertices.push(
      new CANNON.Vec3(position[i], position[i + 1], position[i + 2])
    );
  }
  const faces = [];
  for (let i = 0, len = index.length; i < len; i += 3) {
    faces.push([index[i], index[i + 1], index[i + 2]]);
  }
  // 生成cannon凸多面體
  return new CANNON.ConvexPolyhedron({ vertices, faces });
};

有了ConvexPolyhedron我們就可以創(chuàng)建一個(gè)body物理模型了

const body = new CANNON.Body({
    mass: 10,
    shape,
  });

將渲染模型和物理模型綁定起來:

update: () => {
      mesh.position.copy(body.position);
      mesh.quaternion.copy(body.quaternion);
    },

設(shè)置body參數(shù)的函數(shù),來讓我們可以投擲骰子:

init_body: (position) => {
      body.position = position;
      // 設(shè)置加速度和向下的速度
      body.angularVelocity.set(Math.random(), Math.random(), Math.random());
      body.velocity.set(0, -80, 0);
      body.sleepState = 0; //將sleepState設(shè)為0 不然重置后不會(huì)運(yùn)動(dòng)
    },

fine~相當(dāng)不錯(cuò)

2.3 判斷骰子的頂面

關(guān)于如何判斷骰子的頂面,翻遍了谷歌和百度,始終沒有好結(jié)果。

發(fā)一下牢騷,在互聯(lián)網(wǎng)上搜索的幾乎全是不相關(guān)的內(nèi)容。要么就是一眾的采集站,要么一樣的帖子大伙們反復(fù)轉(zhuǎn)載反復(fù)寫,甚至還有拿開源項(xiàng)目賣錢的。讓我體會(huì)了什么叫“知識(shí)庫污染”。

既然沒有現(xiàn)成的方案,那就只能自己想咯。我們知道three有個(gè)Group類,他用于將多個(gè)模型組合成一個(gè)組一起運(yùn)動(dòng)。由此想到兩個(gè)相對(duì)可行的方案:(有沒有大佬分享更好的辦法啊~

方案一

骰子每個(gè)面弄成多個(gè)mesh組合成一個(gè)THREE.Group(),在骰子停止時(shí)獲取所有骰子的位置,THREE.Raycaster()在每個(gè)骰子的上面生成射線并朝向骰子,此時(shí)相交的第一個(gè)模型就是骰子的頂面。
缺點(diǎn): 太復(fù)雜,物理模型不好弄,pass掉~

方案二

骰子還是那個(gè)骰子,但是在每個(gè)面上創(chuàng)建一個(gè)不可見的模型,并用THREE.Group()綁定到一塊兒,隨著骰子一起運(yùn)動(dòng),停下時(shí),獲取每個(gè)骰子y軸最大的定位點(diǎn),也就是最高的那個(gè),便是骰子的頂面。
缺點(diǎn): 沒想到,但應(yīng)該比方案一好。

具體實(shí)現(xiàn)

首先創(chuàng)建一個(gè)函數(shù),它用于在骰子相應(yīng)的地方創(chuàng)建一個(gè)不可見的模型。

const create_basic_mesh = (position, name) => {
  const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  const vertices = new Float32Array([0, 0, 0]);
  geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry);
  [mesh.position.y, mesh.position.x, mesh.position.z] = position;
  mesh.name = name; //標(biāo)記面的點(diǎn)數(shù)
  return mesh;
};

將其包裝成一個(gè)組,其中頂點(diǎn)位置后的參數(shù)(grass等等)用于標(biāo)記點(diǎn)數(shù),代表著游戲中的七大元素以及萬能元素。

// 初始化點(diǎn)數(shù)位置
const init_points = (mesh) => {
  const group = new THREE.Group();
  group.add(mesh);
  group.name = "dice";
  group.add(create_basic_mesh([5, 5, 5], "grass"));
  group.add(create_basic_mesh([5, -5, 5], "universal"));
  group.add(create_basic_mesh([5, -5, -5], "water"));
  group.add(create_basic_mesh([5, 5, -5], "rock"));
  group.add(create_basic_mesh([-5, 5, 5], "fire"));
  group.add(create_basic_mesh([-5, -5, 5], "ice"));
  group.add(create_basic_mesh([-5, -5, -5], "wind"));
  group.add(create_basic_mesh([-5, 5, -5], "thunder"));
  return group;
};

差不多就是這樣,為了方便調(diào)試,我暫時(shí)把它渲染成了可見的。

判斷頂面,只需要獲取它們中最高的那一個(gè)即可

get_top: () => {
      let top_face,
        max = 0;
      mesh.children.map((val, index) => {
        if (index == 0) return;
        val.updateMatrixWorld(); //更新模型的世界矩陣
        let worldPosition = new THREE.Vector3();
        val.getWorldPosition(worldPosition); //獲取模型在世界中的位置
        if (max < worldPosition.y) {
          max = worldPosition.y;
          top_face = val.name;
        }
      });
      return top_face;
    },

2.4 鎖定骰子

在七圣召喚中每一次重隨都能鎖定骰子,被鎖定的骰子會(huì)移動(dòng)到旁邊并且不會(huì)參與重隨。

//鼠標(biāo)選中模型
const choose = (event) => {
  let mouseX = event.clientX;//鼠標(biāo)單擊位置橫坐標(biāo)
  let mouseY = event.clientY;//鼠標(biāo)單擊位置縱坐標(biāo) 
  //屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo)
  const x = (mouseX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  const y = - (mouseY / window.innerHeight) * 2 + 1;
  let standardVector = new THREE.Vector3(x, y);//標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo)
  //標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備坐標(biāo)轉(zhuǎn)世界坐標(biāo)
  let worldVector = standardVector.unproject(camera);
  //射線投射方向單位向量(worldVector坐標(biāo)減相機(jī)位置坐標(biāo))
  let ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();
  //創(chuàng)建射線投射器對(duì)象 
  let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);
  raycaster.camera = camera//設(shè)置一下相機(jī)
  let intersects = raycaster.intersectObjects(dice_meshs);
  //長(zhǎng)度大于0說明選中了骰子
  if (intersects.length > 0) {
    let dice_name = intersects[0]?.object.parent.name;
    locked_dice.push(dice_name);
    dice_manager.move_dice(dice_name, new CANNON.Vec3(135, 10, (-100 + locked_dice.length * 20))) //移動(dòng)骰子
  }
}
addEventListener('click', choose); // 監(jiān)聽窗口鼠標(biāo)單擊事件

move_dice函數(shù)

// 移動(dòng)骰子到相應(yīng)位置
move_dice: (name, position) => {
      for (let i = 0; i < dice_arr.length; i++) {
        if (name == dice_arr[i].mesh.name) {
          dice_arr[i].body.position = position;
          break;
        }
      }
    },

重隨時(shí)需要判斷被鎖定的骰子。

init_dice: (exclude_dices) => {
      for (let i = 0; i < dice_arr.length ; i++) {
        if(!exclude_dices.includes(dice_arr[i].mesh.name)){
          dice_arr[i].init_body(new CANNON.Vec3(-(i % 4) * 21, 100, i * 6));
        }
      }
    },

按照慣例測(cè)試一下。

結(jié)

基本上就差不多完工了,但是還有很多細(xì)節(jié)可以慢慢打磨,更多關(guān)于three.js七圣召喚擲骰子的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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