Android compose氣泡升起和水滴下墜動畫實現(xiàn)示例
摘要
今天用compose來構(gòu)建一個氣泡上升粘連動畫和水滴下墜動畫,Github源碼點擊這里
知識點
- compose動畫
- 貝塞爾曲線
- 緩動函數(shù)
- compose canvas
解析
compose動畫使用updateTransition
,理由是:
updateTransition
可以管理多個動畫作為子項,并且可以在多個狀態(tài)間同時運行- 這個動畫恰巧需要維護兩個狀態(tài),自定義狀態(tài)數(shù)據(jù)Circle和Bubble
- 貝塞爾曲線,兩個動畫球之前的粘連效果使用貝塞爾曲線達成,目前android提供了二階和三階的貝塞爾曲線,在此處作動畫夠用了
==緩動函數(shù)==
- 動畫當(dāng)然是越接近現(xiàn)實中的物理規(guī)則越好看
- ++緩動函數(shù)++自定義參數(shù)隨時間變化的規(guī)律,特定的緩動函數(shù)有助于動畫的良好構(gòu)建
- compose中提供了Easing來做差值器,常見的有:compose內(nèi)置的EaseIN
- 所有效果都由canvas畫出,就是一些主要的canvas的api的熟練度問題
代碼實現(xiàn)
其實這種動畫在工程實裝的時候,比較麻煩的一個點就是狀態(tài)的管理,可能會寫不少的代碼用來維護以及表示當(dāng)前動畫的狀態(tài)。 使用updateTransition
這個api的好處就是可以借用它的參數(shù)targetState來幫我們管理維護當(dāng)前動畫的狀態(tài)。
val transition = updateTransition(targetState = currentState, label = "Water") val durationMillis = 1111 val progress by transition.animateFloat(label = "Water", transitionSpec = { when { WaterState.Circle isTransitioningTo WaterState.Bubble -> TweenSpec(durationMillis = durationMillis, easing = EaseOutBounce) else -> TweenSpec(durationMillis = durationMillis, easing = EaseOutExpo) } }) { when (it) { WaterState.Bubble -> 1f WaterState.Circle -> -0.2f } }
在這段代碼里我們維護了兩個狀態(tài),并且在不同的狀態(tài)切換間使用了不同的transitionSpec
動畫繪制
結(jié)構(gòu)
兩種狀態(tài)下的動畫結(jié)構(gòu)都是一致的,跟qq的粘連小球動畫結(jié)構(gòu)一樣,兩個圓形以及中間聯(lián)結(jié)的兩段貝塞爾曲線
circle to bubble
val fixCircleCenterX = centerX val fixCircleCenterY = centerY val currentCircleRadius = pointRadius * (1f - linearProgress) drawCircle( color = pointColor, radius = currentCircleRadius, center = Offset(x = fixCircleCenterX, y = fixCircleCenterY) ) val bubbleCenterX = centerX val currentDist = gap * linearProgress * 1.25f val bubbleCenterY = fixCircleCenterY - currentDist val linearChangeBubbleCenterY = fixCircleCenterY - gap * linearProgress * 1.25f val iAnchorX = bubbleCenterX val iAnchorY = (fixCircleCenterY + linearChangeBubbleCenterY) * 0.5f val linearChangedBubbleRadius = pointRadius + (bubbleRadius - pointRadius) * linearProgress val currentBubbleRadius = pointRadius + (bubbleRadius - pointRadius) * progress val angel = 30.0 val iBubStartX = bubbleCenterX + currentBubbleRadius * cos(angel * Math.PI / 180).toFloat() val iBubStartY = bubbleCenterY + currentBubbleRadius * sin(angel * Math.PI / 180).toFloat() val iBubEndX = bubbleCenterX + currentBubbleRadius * cos((180 - angel) * Math.PI / 180).toFloat() val iBubEndY = bubbleCenterY + currentBubbleRadius * sin((180 - angel) * Math.PI / 180).toFloat() val circleAngel = -angel val iFixCircleStartX = fixCircleCenterX + currentCircleRadius * cos(circleAngel * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleStartY = fixCircleCenterY + currentCircleRadius * sin(circleAngel * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleEndX = fixCircleCenterX + currentCircleRadius * cos((180 - circleAngel) * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleEndY = fixCircleCenterY + currentCircleRadius * sin((180 - circleAngel) * Math.PI / 180).toFloat() path.reset() path.moveTo(iBubStartX, iBubStartY) path.quadraticBezierTo(iAnchorX, iAnchorY, iFixCircleStartX, iFixCircleStartY) path.lineTo(iFixCircleEndX, iFixCircleEndY) path.quadraticBezierTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubEndX, iBubEndY) path.close() drawPath(path = path, color = pointColor) drawOval( color = pointColor, topLeft = Offset(bubbleCenterX - linearChangedBubbleRadius, linearChangeBubbleCenterY - linearChangedBubbleRadius), size = Size(linearChangedBubbleRadius * 2, currentBubbleRadius * 2) )
用drawOval
畫橢圓的api來畫圓形,主要是為了實現(xiàn)動畫末端圓形在y軸上的形變,剩下的bubble to circle的動畫與上面類似。
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