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Unity3D應(yīng)用之時(shí)鐘與鐘表小組件的使用教程

 更新時(shí)間:2023年01月30日 16:54:03   作者:恬靜的小魔龍  
這篇文章主要來(lái)和大家詳細(xì)介紹一下Unity3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)中的時(shí)鐘和鐘表小組件的使用,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學(xué)習(xí)一下

一、前言

又見(jiàn)面了哈,今天為大家介紹時(shí)鐘、鐘表的實(shí)現(xiàn)方法教程。

實(shí)現(xiàn)的方法有很多,這里只是提供了一個(gè)思路,本著拋磚引玉的心態(tài),希望能和大家共同學(xué)習(xí)。

二、效果圖及源工程下載

效果圖:

源工程下載:

https://pan.baidu.com/s/1x0AwvjoUkR5VBC8xnSQw7Q 提取碼:mhns

三、實(shí)現(xiàn)

3-1 場(chǎng)景搭建

使用Cylinder搭建一個(gè)時(shí)鐘面,然后使用TextMesh設(shè)置小時(shí)數(shù),最后使用長(zhǎng)短不一的Cube做成時(shí)針、分針、秒針。

在這里需要說(shuō)明的第一點(diǎn)是,需要將時(shí)針、分針、秒針拖到對(duì)應(yīng)的父物體下,做成預(yù)制體,因?yàn)榇a是使用Quaternion.AngleAxis函數(shù)進(jìn)行繞軸旋轉(zhuǎn),所以直接旋轉(zhuǎn)針的話,就變成自轉(zhuǎn)了,所以需要旋轉(zhuǎn)它的父物體,這樣子物體就跟著轉(zhuǎn)了,將父物體的坐標(biāo)設(shè)置為0,0,0,那么子物體就是以中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)了。

搭建后如下圖所示:

3-2 代碼實(shí)現(xiàn)

using System;
using UnityEngine;

public class Clock : MonoBehaviour
{
    private GameObject HourHands;//時(shí)針
    private GameObject MinuteHand;//分針
    private GameObject SecondHand;//秒針

    void Start()
    {
        HourHands = GameObject.Find("時(shí)鐘/時(shí)針");
        MinuteHand = GameObject.Find("時(shí)鐘/分針");
        SecondHand = GameObject.Find("時(shí)鐘/秒針");
    }

    void Update()
    {
        TimeSpan time = DateTime.Now.TimeOfDay;
        HourHands.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(30 * time.Hours, Vector3.up);
        MinuteHand.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(6 * time.Minutes, Vector3.up);
        SecondHand.transform.localRotation= Quaternion.AngleAxis(6 * time.Seconds, Vector3.up);
    }
}

沒(méi)錯(cuò),就是這幾行代碼就實(shí)現(xiàn)了:

四、后言

代碼依舊延續(xù)簡(jiǎn)約風(fēng)格,不多寫(xiě)一行代碼

整體思路也很簡(jiǎn)單,就是獲取到當(dāng)前時(shí)間,然后讓時(shí)針?lè)轴樏脶樲D(zhuǎn)到指定的角度即可。

到此這篇關(guān)于Unity3D應(yīng)用之時(shí)鐘與鐘表小組件的使用教程的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity3D時(shí)鐘鐘表組件內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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