欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Unity3D開發(fā)之獲取所有的子對(duì)象的方法詳解

 更新時(shí)間:2023年01月31日 10:45:54   作者:恬靜的小魔龍  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了三種Unity3D中獲取所有的子對(duì)象(child)的方法,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學(xué)習(xí)一下

一、前言

這個(gè)問題還是比較簡(jiǎn)單的,無非就是一個(gè)for循環(huán)就可以全部獲取到了,但是我喜歡簡(jiǎn)單直達(dá),有沒有直接就能獲取到所有的子對(duì)象函數(shù)呢,搜了好久都沒有,所以我準(zhǔn)備寫一個(gè)擴(kuò)展函數(shù),來自己補(bǔ)充這個(gè)函數(shù),一起來看一下吧。

二、如何獲取所有子對(duì)象

第一種方法

使用foreach循環(huán),找到transform下所有的子物體

foreach(Transform child in transform)
{
    Debug.Log(child.gameObject.name);
}

比如說,我有一個(gè)父物體:m_ParObj,我如何獲取到所有的子對(duì)象呢:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;

    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in m_ParObj.transform)
        {
            //Debug.Log(child.gameObject.name);
            m_Child.Add(child.gameObject);
        }
    }
}

這樣就將所有的子對(duì)象保存了下來。

第二種方法

通過transform.GetChild(i)來獲取到所有的子對(duì)象:

for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
    Debug.Log(transform.GetChild(i).name);
}

比如說,我有一個(gè)父物體:m_ParObj,我如何獲取到所有的子對(duì)象呢:

using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;

    private void Start()
    {
        GameObject[] m_Child = new GameObject[m_ParObj.transform.childCount];
        for (int i = 0; i < m_Child.Length; i++)
        {
            m_Child[i] = m_ParObj.transform.GetChild(i).gameObject;
        }
    }
}

這樣就將所有的子對(duì)象保存了下來。

三、使用擴(kuò)展方法獲取所有子對(duì)象

總感覺獲取個(gè)子對(duì)象還要用for循環(huán)有點(diǎn)麻煩,那么咱們就可以寫一個(gè)擴(kuò)展方法,直接獲取到所有的子對(duì)象

1、首先新建一個(gè)MyExtensions.cs腳本

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class MyExtensions
{

}

2、編寫腳本

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class MyExtensions
{
    public static List<GameObject> GetChild(this GameObject obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj.transform)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }

    public static GameObject[] GetChildArray(this GameObject obj)
    {
        GameObject[] tempArrayobj = new GameObject[obj.transform.childCount];
        for (int i = 0; i < obj.transform.childCount; i++)
        {
            tempArrayobj[i] = obj.transform.GetChild(i).gameObject;
        }
        return tempArrayobj;
    }
}

這有兩個(gè)函數(shù),一個(gè)是獲取所有子對(duì)象的List集合,一個(gè)是獲取所有子對(duì)象的數(shù)組集合,按需使用。

擴(kuò)展方法的使用可以參考文末補(bǔ)充內(nèi)容

3、使用擴(kuò)展方法

使用m_ParObj.GetChild()就可以調(diào)用擴(kuò)展方法:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;

    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Debug.Log(m_Child[i].gameObject.name);
        }
    }
}

這樣就可以通過一個(gè)函數(shù)就可以獲取到所有的子對(duì)象了。

知識(shí)補(bǔ)充

Unity3D日常開發(fā)之?dāng)U展方法的使用

在程序開發(fā)中,可能會(huì)遇到現(xiàn)有類型的方法中沒有我們想要的方法,這時(shí)候就可以使用擴(kuò)展方法給已有類型添加新的方法,而無需創(chuàng)建新的派生類、重新編譯或者其他方式修改原始類型的代碼。

擴(kuò)展方法需要定義成靜態(tài)方法,通過實(shí)例方法語法進(jìn)行調(diào)用,參數(shù)類型就是制定方法作用于哪個(gè)類型,該參數(shù)使用this修飾符為前綴

為System.String類添加擴(kuò)展方法

下面的示例演示為 System.String 類定義的一個(gè)擴(kuò)展方法。 請(qǐng)注意,它是在非嵌套的、非泛型靜態(tài)類內(nèi)部定義的:

public static class MyExtensions
{
    public static int ReturnWordCount(this string str)
    {
        return str.Split(new char[] { ' ', '.', '?' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries).Length;
    }
}

調(diào)用該擴(kuò)展方法:

using UnityEngine;

public class Test_Extend : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        string str = "Hello Extension Methods";
        int count = str.ReturnWordCount();
        Debug.Log(count);
    }
}

編譯結(jié)果:

為UnityEngine.GameObject類添加擴(kuò)展方法

為游戲?qū)ο笠淮翁砑觾蓚€(gè)組件

public static class MyExtensions
{
    public static void AddBRComponent(this GameObject obj)
    {
        obj.AddComponent<BoxCollider>();
        obj.AddComponent<Rigidbody>();
    }
}

調(diào)用該擴(kuò)展方法:

using UnityEngine;

public class Test_Extend : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        obj.AddBRComponent();
    }
}

到此這篇關(guān)于Unity3D開發(fā)之獲取所有的子對(duì)象的方法詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity獲取子對(duì)象內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關(guān)文章

  • C# 變量作用域常用說明小結(jié)

    C# 變量作用域常用說明小結(jié)

    在C#編程中,變量作用域是一個(gè)重要概念,指的是變量在何處被定義和可以訪問的范圍,正確理解和使用變量作用域有助于提升代碼的可讀性和避免潛在的錯(cuò)誤,感興趣的可以了解一下
    2024-10-10
  • C#實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建標(biāo)簽PDF文件的示例代碼

    C#實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建標(biāo)簽PDF文件的示例代碼

    標(biāo)簽PDF文件包含描述文檔結(jié)構(gòu)和各種文檔元素順序的元數(shù)據(jù),是一種包含后端提供的可訪問標(biāo)記,管理閱讀順序和文檔內(nèi)容表示的邏輯結(jié)構(gòu)的PDF文件。本文將用C#實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建標(biāo)簽PDF文件,需要的可以參考一下
    2022-08-08
  • C#操作txt文件,進(jìn)行清空添加操作的小例子

    C#操作txt文件,進(jìn)行清空添加操作的小例子

    這篇文章介紹了C#操作txt文件,進(jìn)行清空添加操作的小例子,有需要的朋友可以參考一下
    2013-09-09
  • c#中使用自動(dòng)屬性減少代碼輸入量

    c#中使用自動(dòng)屬性減少代碼輸入量

    .Net 3.0中的自動(dòng)屬性可以大幅度降低我們輸入的代碼量,需要的朋友可以參考下
    2012-12-12
  • C#使用Socket進(jìn)行簡(jiǎn)單的通訊的示例代碼

    C#使用Socket進(jìn)行簡(jiǎn)單的通訊的示例代碼

    Socket 類是基于與 Linux、macOS 或 Windows 的本機(jī)互操作性提供的托管代碼版本的套接字服務(wù),提供了一系列的接口來支持應(yīng)用層的調(diào)用,下面我們就來學(xué)習(xí)一下如何使用Socket進(jìn)行簡(jiǎn)單的通訊,需要的可以參考下
    2023-12-12
  • Unity常用音頻操作類示例代碼

    Unity常用音頻操作類示例代碼

    這篇文章主要介紹了Unity常用音頻操作類,本文通過示例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2021-07-07
  • C#使用TensorFlow.NET訓(xùn)練自己的數(shù)據(jù)集的方法

    C#使用TensorFlow.NET訓(xùn)練自己的數(shù)據(jù)集的方法

    這篇文章主要介紹了C#使用TensorFlow.NET訓(xùn)練自己的數(shù)據(jù)集的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2020-03-03
  • C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系詳解

    C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系詳解

    List和Dictionary想必是我們平常用到最多的C#容器了,他們使用起來都很簡(jiǎn)單,這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2023-11-11
  • C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀

    C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀

    這篇文章主要介紹了C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教
    2023-05-05
  • 在C# WPF下自定義滾動(dòng)條ScrollViewer樣式的操作

    在C# WPF下自定義滾動(dòng)條ScrollViewer樣式的操作

    這篇文章主要介紹了在C# WPF下自定義滾動(dòng)條ScrollViewer樣式的操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧
    2021-01-01

最新評(píng)論