Android自定義有限制區(qū)域的圖例角度自識(shí)別涂鴉工具類(lèi)完結(jié)篇
引言
上文Android:實(shí)現(xiàn)一個(gè)自定義有限制區(qū)域的圖例(角度自識(shí)別)涂鴉工具類(lèi)(中)中我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了在復(fù)雜的異形區(qū)域中涂鴉,最后生成圖片保存的功能。這篇我們將繼續(xù)升華,在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)涂鴉圖片方向和手勢(shì)方向保持一致的功能。
首先涂鴉如果要使用自定義的圖片進(jìn)行涂色,我們要如何實(shí)現(xiàn)呢?其實(shí)在Paint中提供了一個(gè)著色器屬性,我們可以根據(jù)需求設(shè)置對(duì)應(yīng)的著色器。
//設(shè)置著色器
public Shader setShader(Shader shader) {
// If mShader changes, cached value of native shader aren't valid, since
// old shader's pointer may be reused by another shader allocation later
if (mShader != shader) {
mNativeShader = -1;
// Release any native references to the old shader content
nSetShader(mNativePaint, 0);
}
// Defer setting the shader natively until getNativeInstance() is called
mShader = shader;
return shader;
}
著色器的實(shí)現(xiàn)類(lèi),很明顯我們需要的是BitmapShader:

第一個(gè)參數(shù)是bitmap,第二三個(gè)參數(shù)分別為X、Y軸的平鋪模式:重復(fù)、鏡像等等,我們這里使用重復(fù):
//設(shè)置著色器
paint.shader = BitmapShader(
bitmap,
Shader.TileMode.REPEAT,
Shader.TileMode.REPEAT
)
有了以上的設(shè)置,根據(jù)自定義圖片在限定區(qū)域內(nèi)可以隨意涂鴉,那我們要怎么自動(dòng)識(shí)別方向呢?此時(shí)的涂鴉圖片都是按照水平方向重復(fù)平鋪:

由此我們需要解決兩個(gè)點(diǎn):
- 我們需要得到一個(gè)最終角度
- 我們需要將圖片旋轉(zhuǎn)某個(gè)角度
上文提到過(guò)設(shè)置著色器需要傳入一個(gè)bitmap,那么我們可以再次對(duì)圖片進(jìn)行一個(gè)角度的旋轉(zhuǎn),然后再將旋轉(zhuǎn)后的圖片傳入著色器就能達(dá)到效果,第二個(gè)問(wèn)題解決了。那么第一個(gè)問(wèn)題,如何得到這個(gè)角度呢?
還是得通過(guò)觸摸事件,試想,如果我們能確定這一筆的大概角度,也就是總體趨勢(shì)的角度,問(wèn)題就得到了解決。所以,這里采取獲取第一個(gè)點(diǎn)和最后一個(gè)點(diǎn)兩者形成的角度來(lái)計(jì)算角度:
//通過(guò)反正切得到角度 val first = allPoints[0] //第一個(gè)點(diǎn) val last = allPoints[allPoints.size-1] //最后一個(gè)點(diǎn) val angle = atan2((last.y - first.y).toDouble(),(last.x - first.x).toDouble()) * (180 / Math.PI)
因?yàn)樗械狞c(diǎn)我們都是是通過(guò)容器收集的,所以這里直接拿到對(duì)應(yīng)的那條線(xiàn)的第一個(gè)點(diǎn)和最后一個(gè)點(diǎn)獲取角度,在設(shè)置著色器的時(shí)候使用Matrix工具對(duì)圖片進(jìn)行角度旋轉(zhuǎn)。
//旋轉(zhuǎn)+縮放
val dstbmp = Bitmap.createBitmap(
bmp, 0, 0, bmp.width, bmp.height,
Matrix().apply {
// 縮放原圖
postScale(0.5f, 0.5f)
// 向左旋轉(zhuǎn)45度,參數(shù)為正則向右旋轉(zhuǎn)
postRotate(defaultDegrees, bmp.width / 2f, bmp.height / 2f)
}, true
)
//設(shè)置著色器
paint.shader = BitmapShader(
dstbmp,
Shader.TileMode.REPEAT,
Shader.TileMode.REPEAT
)
如果圖例過(guò)大可以根據(jù)比例調(diào)用postScale(0.5f, 0.5f)進(jìn)行縮放,這里縮小一半,根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整,到此整個(gè)功能也就完成了。

總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),功能的實(shí)現(xiàn)還是比較簡(jiǎn)單,最主要的是找到思路和一些邏輯順序。首先需要一個(gè)能簽名的自定義類(lèi),還需要自定義一個(gè)遮罩的ViewGroup,防止簽名超出規(guī)定區(qū)域。根據(jù)用戶(hù)的觸摸將一個(gè)按下和抬起規(guī)定為一條線(xiàn),本地維護(hù)容器來(lái)收集線(xiàn)條、點(diǎn)、各類(lèi)畫(huà)筆。再根據(jù)每條線(xiàn)的起始點(diǎn)計(jì)算出這條線(xiàn)的總體角度,用于繪制圖例時(shí)圖例的旋轉(zhuǎn)方向設(shè)置。
以上就是Android自定義有限制區(qū)域的圖例角度自識(shí)別涂鴉工具類(lèi)完結(jié)篇的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android區(qū)域識(shí)別涂鴉工具類(lèi)的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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